Derniers messages sur Zeste de Savoirhttps://zestedesavoir.com/forums/2020-08-24T14:14:22+02:00Les derniers messages parus sur le forum de Zeste de Savoir.Problème framework pour MonoGame, message #2252212020-08-24T14:14:22+02:00Toinou88/@Toinou88https://zestedesavoir.com/forums/sujet/14467/probleme-framework-pour-monogame/?page=1#p225221<p>Ok, effectivement je pense que mon VS 2017 est mal installé. Je vais essayer d’installer VS 2019.</p>Problème framework pour MonoGame, message #2252072020-08-24T06:36:57+02:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/14467/probleme-framework-pour-monogame/?page=1#p225207<p>Si on se réfère à la <a href="https://docs.microsoft.com/fr-fr/dotnet/framework/install/guide-for-developers">page d’aide</a> (section Developer Pack), la version 4.5.X semble utilisée par VS 2012. VS 2017 est peut-être mal installé et/ou mal configuré ; il devrait utiliser .NET 4.8.</p>Problème framework pour MonoGame, message #2252062020-08-23T23:02:26+02:00Toinou88/@Toinou88https://zestedesavoir.com/forums/sujet/14467/probleme-framework-pour-monogame/?page=1#p225206<p>Salut, ça ne marche toujours pas, ça me met toujours la même erreur même en recréant un projet. Pourtant la version 4.5.2, c’est bien installé.</p>Problème framework pour MonoGame, message #2252052020-08-23T22:38:26+02:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/14467/probleme-framework-pour-monogame/?page=1#p225205<p>Bonsoir, tu peux installer la version corrective 4.5.2 offrant le Developer Pack. Il me semblait que l’installation de .NET était cumulative mais ça n’a pas l’air visiblement ; c’est bizarre ce choix. </p>Problème framework pour MonoGame, message #2252042020-08-23T22:25:25+02:00Toinou88/@Toinou88https://zestedesavoir.com/forums/sujet/14467/probleme-framework-pour-monogame/?page=1#p225204<p>Bonsoir, je crée un projet avec visual studio 2017 et MonoGame. Cependant quand j’ouvre le projet, ca me met que .NET framework version 4.5 n’est pas installé donc je vais sur le lien pour l’installer et à ma grande surprise, il n’y a pas la version "developper pack" pour cette version et en plus en installant la version "Runtime" ça me met que c’est déjà installé. Quelqu’un pourrait-il m’éclairer svp ? PS : je suis sur Windows.</p>Hevadea, message #1822052018-06-21T13:41:04+02:00Monax/@Monaxhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=2#p182205<p>@Guigz12 Oui j’ai déjà pas mal de pseudo-code, mais je n’y ai pas encore sérieusement travaillé. Je préfère avoir déjà bien entamé le core gameplay avant de m’y mettre <img alt=";)" src="/static/smileys/clin.png"></p>Hevadea, message #1821832018-06-21T08:44:27+02:00Guigz12/@Guigz12https://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=1#p182183<figure>
<blockquote>
<p>Mon projet est un jeu de rôles avec des combats en temps réel. Le tout avec un monde, des quêtes, des PNJ et des objets générés de manière procédurale.</p>
</blockquote>
<figcaption><a href="https://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/le-monde-est-votre-seule-limite/?page=1#p93763">Monax</a></figcaption>
</figure>
<p>Salut ! As tu des pistes sur la génération procédurale de tout ça ?</p>Hevadea, message #1819432018-06-15T22:22:31+02:00Monax/@Monaxhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=1#p181943<p>Bonjour, juste un petit poste pour vous dire que j’ai profité de la fin de mes examens pour publier une release sur GitHub <a href="https://github.com/maker-dev/hevadea/releases">https://github.com/maker-dev/hevadea/releases</a> <img alt="^^" src="/static/smileys/hihi.png"></p>
<p>Vous pouvez me remporter tout bug sur l’onglet issue de GitHub, Merci. Et amusez-vous bien avec cette première release <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>Hevadea, message #1725992018-01-26T15:02:50+01:00Monax/@Monaxhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=1#p172599<p>Hello,</p>
<p>Ça fais pas mal de temps que je n’ai plus poster de message ici <img alt="^^" src="/static/smileys/hihi.png">
Depuis fin décembre j’ai repris le projet from scratch, toujours en c# avec monogame. À fin de me débarrassé des limitation de l’ancien code car en deux ans j’ai beaucoup amélioré la qualité de mon code <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"> (mais pas mon ortografe <img alt=":p" src="/static/smileys/langue.png"> )</p>
<h3>Un peu de gameplay</h3>
<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AEcKnsdvZEs" width="560"></iframe>
<h3>Avancement général</h3>
<h4>L’inventaire</h4>
<figure><img alt="" src="https://github.com/mk-dev-team/mk-world-of-imagination/blob/master/doc/img/Inventory.PNG?raw=true"><figcaption></figcaption>
</figure>
<p>Le système d’inventaire est encore assez basique, on peu fabriqué des objet, les prendrent en main et les transféré dans des coffres.</p>
<h4>Effet de lumiere</h4>
<figure><img alt="" src="https://github.com/mk-dev-team/mk-world-of-imagination/blob/master/doc/img/Light.PNG?raw=true"><figcaption></figcaption>
</figure>
<h4>Le générateur de monde</h4>
<p>Suite au comentaire de @thulemalta j’ai complètement repensé le générateur de monde. J’en ai fais quelque chose de très modulaire et customisable et j’en suis plutôt fier <img alt=":soleil:" src="/static/smileys/soleil.png"> , il me permettra notamment d’avoir plusieurs niveaux en un seul monde genre : surface, caverne, donjon, etc..</p>
<p>Voici un exemple de terrain générer par le nouveau générateur et le code qui va avec :
<img alt="Overworld" src="https://github.com/mk-dev-team/mk-world-of-imagination/blob/master/doc/img/Overworld.PNG?raw=true"></p>
<div><table class="codehilitetable"><tr><td class="linenos"><div class="linenodiv"><pre> 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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15
16
17
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19
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25
26</pre></div></td><td class="code"><div class="codehilite"><pre><span></span><span class="c1">// Préparation du générateur de monde</span>
<span class="n">LevelGenerator</span> <span class="n">OVERWORLD</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">LevelGenerator</span>
<span class="p">{</span>
<span class="n">LevelID</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0</span><span class="p">,</span>
<span class="n">LevelName</span> <span class="p">=</span> <span class="s">"overworld"</span><span class="p">,</span>
<span class="n">Features</span> <span class="p">=</span>
<span class="p">{</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">BaseTerainFeature</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Layers</span> <span class="p">=</span>
<span class="p">{</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">TerrainLayer</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Priority</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0</span><span class="p">,</span> <span class="n">Tile</span> <span class="p">=</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">WATER</span><span class="p">,</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0f</span><span class="p">,</span> <span class="n">Function</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">FlatFunction</span><span class="p">(</span><span class="m">0f</span><span class="p">)</span> <span class="p">},</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">TerrainLayer</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Priority</span> <span class="p">=</span> <span class="m">1</span><span class="p">,</span> <span class="n">Tile</span> <span class="p">=</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">GRASS</span><span class="p">,</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">1f</span><span class="p">,</span> <span class="n">Function</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">IslandFunction</span><span class="p">()</span> <span class="p">},</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">TerrainLayer</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Priority</span> <span class="p">=</span> <span class="m">2</span><span class="p">,</span> <span class="n">Tile</span> <span class="p">=</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">SAND</span><span class="p">,</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0.8f</span><span class="p">,</span> <span class="n">Function</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">CombinedFunction</span> <span class="p">(</span><span class="k">new</span> <span class="n">PerlinFunction</span><span class="p">(</span><span class="m">2</span><span class="p">,</span> <span class="m">0.5</span><span class="p">,</span> <span class="m">30</span><span class="p">),</span> <span class="k">new</span> <span class="n">IslandFunction</span><span class="p">()),</span> <span class="n">TileRequired</span> <span class="p">=</span> <span class="p">{</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">WATER</span> <span class="p">}},</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">TerrainLayer</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Priority</span> <span class="p">=</span> <span class="m">3</span><span class="p">,</span> <span class="n">Tile</span> <span class="p">=</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">GRASS</span><span class="p">,</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0.95f</span><span class="p">,</span> <span class="n">Function</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">IslandFunction</span><span class="p">(),</span> <span class="n">TileRequired</span> <span class="p">=</span> <span class="p">{</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">WATER</span> <span class="p">}},</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">TerrainLayer</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Priority</span> <span class="p">=</span> <span class="m">4</span><span class="p">,</span> <span class="n">Tile</span> <span class="p">=</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">ROCK</span><span class="p">,</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0.9f</span><span class="p">,</span> <span class="n">Function</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">CombinedFunction</span> <span class="p">(</span><span class="k">new</span> <span class="n">PerlinFunction</span><span class="p">(</span><span class="m">2</span><span class="p">,</span> <span class="m">0.5</span><span class="p">,</span> <span class="m">15</span><span class="p">),</span> <span class="k">new</span> <span class="n">IslandFunction</span><span class="p">()),</span> <span class="n">TileRequired</span> <span class="p">=</span> <span class="p">{</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">GRASS</span> <span class="p">}},</span>
<span class="p">}</span>
<span class="p">},</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">PlantFeature</span><span class="p"><</span><span class="n">TreeEntity</span><span class="p">>{</span> <span class="n">Chance</span> <span class="p">=</span> <span class="m">3</span><span class="p">,</span> <span class="n">CanBePlantOn</span> <span class="p">=</span> <span class="p">{</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">GRASS</span> <span class="p">},</span> <span class="n">PlacingFunction</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">PerlinFunction</span><span class="p">(</span><span class="m">2</span><span class="p">,</span><span class="m">0.5</span><span class="p">,</span><span class="m">15</span><span class="p">),</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0.7f</span> <span class="p">},</span>
<span class="k">new</span> <span class="n">PlantFeature</span><span class="p"><</span><span class="n">GrassEntity</span><span class="p">>{</span> <span class="n">Chance</span> <span class="p">=</span> <span class="m">5</span><span class="p">,</span> <span class="n">CanBePlantOn</span> <span class="p">=</span> <span class="p">{</span> <span class="n">TILES</span><span class="p">.</span><span class="n">GRASS</span> <span class="p">},</span> <span class="n">PlacingFunction</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">PerlinFunction</span><span class="p">(</span><span class="m">2</span><span class="p">,</span><span class="m">0.5</span><span class="p">,</span><span class="m">7</span><span class="p">),</span> <span class="n">Threashold</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0.7f</span> <span class="p">}</span>
<span class="p">}</span>
<span class="p">};</span>
<span class="n">Generator</span> <span class="n">DEFAULT</span> <span class="p">=</span> <span class="k">new</span> <span class="n">Generator</span> <span class="p">{</span> <span class="n">Levels</span> <span class="p">=</span> <span class="p">{</span> <span class="n">OVERWORLD</span> <span class="p">},</span> <span class="n">Size</span> <span class="p">=</span> <span class="m">256</span><span class="p">,</span> <span class="n">Seed</span> <span class="p">=</span> <span class="m">0</span> <span class="p">};</span>
<span class="c1">// Génération du monde</span>
<span class="n">DEFAULT</span><span class="p">.</span><span class="n">Seed</span> <span class="p">=</span> <span class="m">756</span><span class="p">;</span>
<span class="n">World</span> <span class="n">myworld</span> <span class="p">=</span> <span class="n">DEFAULT</span><span class="p">.</span><span class="n">Generate</span><span class="p">();</span>
</pre></div>
</td></tr></table></div>
<h3>Tester le jeu</h3>
<p>Si vous voulez testez le jeu, compilé le depuis les <a href="https://github.com/mk-dev-team/mk-world-of-imagination">sources</a> a l’aide de:</p>
<ul>
<li>visual studio comunity 2017 ou Jetbrain rider</li>
<li><a href="http://www.monogame.net/">monogame</a> 3.6</li>
<li>Windows ou linux</li>
</ul>
<p>Pas de build pour l’instant car j’attend d’avoir un peu plus de contenu <img alt=";)" src="/static/smileys/clin.png"></p>
<p>Merci d’avance de vos retours <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>Problème avec Monogame !, message #1494982017-05-06T14:35:45+02:00Nexyll/@Nexyllhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/8521/probleme-avec-monogame/?page=1#p149498<p>Salut !
Essayes de nettoyer et de régénérer le projet, si cela ne fonctionne pas je te conseille de télécharger la version 2015 de VS parce que pour le moment la version 2017 n’est pas officiellement supportée.</p>Problème avec Monogame !, message #1488782017-05-01T13:19:44+02:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/8521/probleme-avec-monogame/?page=1#p148878<p>Bonsoir tout le monde. Alors voilà cela fait un petit moment que je code en C# et j’aimerais me mettre en condition pour crée un projet codé beaucoup plus concret grâce au framework (si je ne dis pas de bêtises) Monogame.</p>
<p>Donc voilà comment j’ai procédé, je me suis tout simplement rendu sur le site officiel de Monogame et j’ai téléchargé l’installer pour Visual Studio,me concernant je possède Visual Studio 2017.</p>
<p>Jusque là tout va bien, l’installer fait tout pour moi, je reboot ma machine est me rend sur Visual Studio, les icônes de projets MonoGame apparaissent. Je choisis donc un projet et je lance la compilateur afin de vérifier si tout ce passe bien et que j’ai bien une fenêtre qui s’affiche mais - bim-bam-boum - j’ai un message d’erreur qui s’affiche !</p>
<p>J’ai même recommencer l’installation du framework; réparé Visual Studio 2017 mais rien à faire …</p>
<p>Et voici ce qu’il se passe :</p>
<p><a href="http://hpics.li/6d62899">http://hpics.li/6d62899</a></p>
<p><a href="http://hpics.li/9b0cd5b">http://hpics.li/9b0cd5b</a></p>
<p>Merci de votre aide ! <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>Effets de lumière 2D, message #1393102017-01-22T21:43:03+01:00morgash/@morgashhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/7821/effets-de-lumiere-2d/?page=1#p139310<p>Bon bin deja la théorie <img alt=":D" src="/static/smileys/heureux.png"></p>
<h3>Ca c’est pour la culture generale <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></h3>
<p>De base la Lumière est une equation recursive.
La lumiere observé en un point X est egale a la lumiere emise de ce point X et la somme de la lumiere venant de tous les points visible depuis ce point X.</p>
<p>Si tu veux l’equation sous sa forme complete (j’ai deja simplifié l’explication), elle est disponible ici : <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation">https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation</a> (ca vaut le coup d’oeil <img alt=":-°" src="/static/smileys/siffle.png"> )</p>
<p>Soit dit en passant, si on applique cette equation a la lettre pour faire du calcule de lumiere en temps reel, on met a genoux meme les supercalculateurs. Donc on approxime beaucoups.</p>
<h3>principe general de Penumbra</h3>
<p>Quand tu appele Penumbra.BeginDraw, dans ta fonction Draw : </p>
<blockquote>
<p>This will swap the render target to a custom texture so that the generated lightmap can be blended atop of it once PenumbraComponent is drawn.</p>
</blockquote>
<p>Ca redirige tout les rendu vers une texture personnalisé, probalement contenu dans le composant penumbra.
Cela lui permet lorsqu’il arrive au dessin de son composant penumbra, de faire des cumul de calques entre : </p>
<ul>
<li>Ce qui est rendu normalement (sans calcul de lumiere)</li>
<li>Les differentes lumieres qui viennent montrer/masquer les zones du calque precedent (un calque par lumiere)</li>
</ul>
<p>puis afficher le resultat dans un sprite sur l’ecran, qui prend tout l’ecran.</p>
<h3>generation d’un calque de lumiere</h3>
<p>Pour générer les calques de lumiere, je suppose qu’il fait des mesh.
Dans son code, il a une structure nommé Vao. Vertex Array Object => un Mesh quoi. Il a egalement des rectangle englobant (boundingRectangle), Avec de telles structures, moi je ferais du lancer de rayon, selon le type de lumiere a angle plus ou moins grand et restraint par la portée de la lumiere.
Et generer un mesh de zone eclairé avec ca. </p>
<p>Pour cela, tu met ton rectangle englobant sur les object qui doivent projeter une ombre et le mesh de la lumiere viens s’arreter contre.</p>
<p>Apres y a une projection dans l’espace 2D (la c’est du calcul matriciel que j’ai jamais vraiment maitrisé…)</p>
<p>A partir de la, on a le calque associé a la lumiere.
On prend les pixels interressant sur l’image de lumiere pour avoir le dégradé, le reste etant dans l’ombre reste noir.
Cela donne les images qu’il montre, il en presente 3, pour 3 gestion differente, cela depend de comment on veux traiter/afficher les objet bloquant la lumiere.</p>
<h3>conclusion</h3>
<p>J’espere avoir ete clair dans mes explications. Et ne pas m’etre trompé.
(c’est pas impossible, j’ai pas tout decortiqué et je ne peux pas tester, je tourne sous linux et il utilise DirectX pour les shaders d’apres son readme, et j’ai pas envie d’apprendre monogame.)
Donc tu n’aura pas d’exemple d’implementation de ma part. Mais il en fourni 3 dans le dossir sample.</p>
<p>La technique que j’explique pour generer les calques de lumiere, fonctionne, mais je ne suis pas convaincu vis a vis des temps de calcul donc il est possible qu’il ne fasse absolument pas comme ca…</p>
<p>Si quelqu’un voit une erreur, qu’il me corrige.</p>Effets de lumière 2D, message #1392952017-01-22T18:49:30+01:00Near/@Nearhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/7821/effets-de-lumiere-2d/?page=1#p139295<p>Plus la théorie du fonctionnement et s’il y a un exemple en plus c’est mieux <img alt=":p" src="/static/smileys/langue.png"> </p>Effets de lumière 2D, message #1392602017-01-22T13:34:09+01:00morgash/@morgashhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/7821/effets-de-lumiere-2d/?page=1#p139260<p>Tu veux de l’aide sur quoi en fait ?
Sur la theorie de comment ca fonctionne ? ou sur le comment on utilise sa lib ?</p>Effets de lumière 2D, message #1391192017-01-20T01:11:06+01:00Near/@Nearhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/7821/effets-de-lumiere-2d/?page=1#p139119<p>Bonsoir !</p>
<p>Je suis actuellement en train de dévellopper un petit jeu de platforme en 1 vs 1 un peu comme <a href="http://www.towerfall-game.com/">Towerfall</a> et je suis tombé sur un gif d’un develloppeur et j’aimerai bien reproduire le même type d’effet avec les lumières. </p>
<p>lien: <a href="https://video.twimg.com/tweet_video/C2RHPSxUAAASJrj.mp4">https://video.twimg.com/tweet_video/C2RHPSxUAAASJrj.mp4</a>, </p>
<p>auteur: <a href="https://twitter.com/theBanov/">https://twitter.com/theBanov/</a></p>
<p>Voilà, je code en C# avec <a href="http://www.monogame.net/">Monogame</a> et j’ai déjà repéré une bibliothèque assez sympa qui pourrais aider à le réaliser : <a href="https://github.com/discosultan/penumbra">https://github.com/discosultan/penumbra</a></p>
<p>J’aimerai bien un peu d’aide là dessus, même dans un autre langage ou un article en relation <img alt=":p" src="/static/smileys/langue.png"></p>
<p>Merci <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>Hevadea, message #1292242016-11-01T19:18:13+01:00Monax/@Monaxhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=1#p129224<p>Hello, juste un petit post pour vous dire que le projet est disponible sur github <img alt=";)" src="/static/smileys/clin.png"></p>
<p>Donc si vous voulez jeter un coup d'œil au code c'est par <a href="https://github.com/MakerDevTeam/MakerRiseProjet">ici</a>.</p>Hevadea, message #1235592016-09-12T18:29:31+02:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=1#p123559<p>C'est vraiment pas mal tout ça, mais je trouve que la map est <em>trop</em> aléatoire, j'entends par là que le placement des éléments de décor se fait sans trop de logique et ça se ressent à mon avis. C'est un peu le bazar.</p>
<p>Mais bien joué, bonne continuation. <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>Hevadea, message #1235562016-09-12T17:54:23+02:00Monax/@Monaxhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5097/hevadea/?page=1#p123556<p>Bonjour à tous,
je vous partage aujourd'hui une vidéo de mon jeu vidéo :</p>
<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/b-SVqDz0vik" width="560"></iframe>
<p>Une première version "jouable" sera disponible quand j'aurai fini l'inventaire <img alt=";)" src="/static/smileys/clin.png"></p>
<p>Merci pour vos retours <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>faire une classe animated sprite, message #1229342016-09-07T16:04:02+02:00Pampi/@Pampihttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/6863/faire-une-classe-animated-sprite/?page=1#p122934<p>Je pense que ce <a href="http://rbwhitaker.wikidot.com/monogame-texture-atlases-1">tutoriel </a> (en anglais) peut aider.</p>
<p>Il présente le concept de base de base sur le découpage d’une image <em>comme un tableau</em> pour afficher la partie qui t’intéresse.</p>faire une classe animated sprite, message #1229322016-09-07T15:36:05+02:00mehdidou99/@mehdidou99https://zestedesavoir.com/forums/sujet/6863/faire-une-classe-animated-sprite/?page=1#p122932<p>+1 pour les classes de politique. Vivent les classes de politique.</p>faire une classe animated sprite, message #1229252016-09-07T13:46:25+02:00GaaH/@GaaHhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/6863/faire-une-classe-animated-sprite/?page=1#p122925<p>Je connais pas monogame, mais j'imagine que ton sprite possède une fonction <code>Draw</code> ou homologue.
L'idée ce serais alors, lors de l'appel à cette fonction, d'afficher ton sprite avec la texture, puis de la changer, par exemple en modifiant l'indice d'un tableau.</p>
<p>Ca c'est le truc très basique. Si tu veux plus de souplesse, je te conseillerais de passer à ton objet <code>AnimatedSprite</code> une classe de politique, qui choisira elle même quand changer de sprite. Tu pourra alors, très simplement, avoir plusieurs comportement, comme par exemple changer de texture à chaque appel à <code>Draw</code>, changer de texture par rapport à un timer, au point de vie d'un personnage ou que sais je.</p>