Modélisation

Blender

a marqué ce sujet comme résolu.

Euh, tu m'as perdu là. Tu veux dire en orange ou en violet sur l'image en dessous ? Ou ailleurs ?

Pourquoi double ? J'ai du mal à voir comment ça va faire un angle vers le bas en fait…

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Effectivement, j'ai testé et c'est bien mieux ! La jointure est bien saillante cette fois ci.

Avec les edges loops en plus

On a toujours pas la pointe vers le bas de l'exemple, mais je pense que ça demanderait un changement de géométrie sur le mesh pour avoir un raccord en pointe vers le bas au lieu de mon raccord horizontal.

En tous cas, tu as l'oeil. Je n'ai pas encore les reflexes pour raisonner dans l'espace et comprendre seul ce que tu m'as expliqué.

Merci encore pour ton aide précieuse, ça m'aide beaucoup mine de rien de recevoir des conseils de gens qui s'y connaissent.

Je vais continuer les exercices. Je redoute le prochain, qui consiste à intégrer un pavé en travers de cette géométrie ^^'

EDIT: je remarque aussi que le cylindre horizontal se courbe au niveau de la jointure. Je re-tenterai cet exercice avant de passer à la suite, car je suis sûr qu'il y a moyen de faire mieux.

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Petit retours pour te montrer 2/3 truc.

Tu peut commencer par utiliser 2 objets pour tester avec de tout joindre. Figure 1 - 2 objets.

Ce genre de méthode te donne une base de reflexion. On voit un peut à quoi ressemble le maillage. Maintenant il faut juste joindre les vertex la ou ça se recoupe et rajouté des loop de contrôle.

Enfin, un gif sur comment je joint le tout. J'ai zapé de mettre le nom des touches à l'écran mais si tu commence connaitre tu devrait te débrouiller.

Edit : Mon gif à foirer, je vais faire une vidéo, j'édit quand c'est ok :). Et voila.

Wow.... ok. On a pas du tout le même niveau. Même en dehors du fait que tu vas en gros 10 fois plus vite que moi, y'a des étapes que j'ai pas encore bien pigées. Je vais re-regarder ta vidéo en ralenti pour ces passages (merci youtube) et essayer de répliquer la procédure.

En tous cas, merci encore pour tout vos efforts (screenshots, vidéo, conseils, …). Ca fait vraiment plaisir de se sentir soutenu. Avec un peu de chance et beaucoup d'efforts, j'aurais peut-être un jour le niveau pour faire ça les doigts dans le nez comme vous :D

Ui Youtube est vraiment pratique de ce coté la, il faut juste que je trouve un moment pour remettre les touches à l'écran ; ou sinon le faire à la mano ; toujours est-il que 5 minutes reste necessaire pour faire ça, le modelling est vraiment une étape crucial mais simple à prendre en main. Continue de t'exercer tout simplement :) .

J'ai essayé de suivre ta vidéo pour remodéliser cette pièce. Dans les 5 minutes de la vidéo, j'ai compris tout un tas de trucs.

En vrac:

  • Comment créer un cylindre sans embouts en précisant "Nothing" à la création
  • Comment superposer 2 formes pour faciliter la compréhension de comment les fusionner
  • Pourquoi mon miroir ne marchait pas dans ma première modélisation tout seul et déformait les cylindres. Je l'appliquait après le subsurf
  • Comment fermer rapidement un cercle au moyen d'une extrusion et ensuite en fermant le cercle restant en faisant un Fill successif (au lieu du laborieux knife-project que je faisais en réduisant le cercle avec le même centre puis en utilisant knife sur le ngon central)
  • Comment faire coincider 2 vertex plus rapidement que par alt + M, en les repositionant avec snap "vertex" activé
  • Comment aussi les aligner sur un axe, en prenant comme référence un vertice sur un edge orthogonal a celui sur lequel on déplace le vertex courant.
  • Comment utiliser ctrl + L pour sélectionner des parties de mesh liées (il faudra que je m'entraine avec ça)

En revanche, il y a encore quelques trucs que je n'ai pas compris:

  • Comment tu as fait pour faire apparaître le menu flotant de paramétrage lors de la création du cylindre, au lieu de devoir aller dans le paneau de gauche
  • Comment tu as appliqué un subsuf automatique aux 2 cylindres sans devoir aller dans les paramètres des modifiers
  • Comment tu fais quand tu refermes les cylindres, à 1 min 18 et que tu te retrouves avec 1 tris, pour d'un seul coup découper les deux quads à gauche en deux (j'ai pas l'impression que ce soit un loop cut, ce que j'ai fini par faire de mon côté) et pouvoir merger le vertex intermédiaire ainsi obtenu avec le sommet du tris sur le bord du cercle.

J'ose à peine admettre que j'ai mis plus de 2h à faire cette modélisation (donc seulement 20 fois plus lent que toi XD), car je me suis un peu planté sur la jointure et j'ai mis pas mal de temps à tout corriger à la main au feeling. Par contre je suis quand même assez satisfait d'y être arrivé en suivant ta vidéo. Je pense qu'un prochain bon exercice sera de le refaire moi même sans aide.

Voilà, ce que j'ai obtenu au final:

Mesh

Matcap

Ta vidéo était vraiment une bonne idée, j'en ai beaucoup appris sur les méthodes.

Merci encore pour ton aide et votre soutien à tous ;)

EDIT: Je mets le .blend si jamais quelqu'un tombe sur ce sujet plus tard et veut jeter un oeil au modèle: http://www.pasteall.org/blend/38090

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En revanche, il y a encore quelques trucs que je n'ai pas compris:

  • Comment tu as fait pour faire apparaître le menu flotant de paramétrage lors de la création du cylindre, au lieu de devoir aller dans le paneau de gauche

Via la touche F6 on peut facilement appeler ce menu ; ça faut pour toutes les fonctions qui possédè des réglages.

  • Comment tu as appliqué un subsuf automatique aux 2 cylindres sans devoir aller dans les paramètres des modifiers

Le shortcut Ctrl + X, ou x étant le nombre de subdivision, ici 2.

  • Comment tu fais quand tu refermes les cylindres, à 1 min 18 et que tu te retrouves avec 1 tris, pour d'un seul coup découper les deux quads à gauche en deux (j'ai pas l'impression que ce soit un loop cut, ce que j'ai fini par faire de mon côté) et pouvoir merger le vertex intermédiaire ainsi obtenu avec le sommet du tris sur le bord du cercle.

Il s''agit bien d'un loop cut, j'ai fait un Ctrl + R puis enter pour tout de suite le valider. Ensuite le merge ce fait avec le snapping ainsi que l'option Automatically Merge.

Je suis rapide mais j'ai un peut de bouteille derrière moi hein :) . Ravi de t'avoir aidé, continue comme ça ; l'expérience est la clé de la réussite en 3D. Pour le .blend c'est une bonne chose mais ça ne reste que 2 mois sur les serveurs de pasteall.

Merci, je ne connais pas encore tous les shortcuts mais je les apprends petit à petit. Effectivement, c'est bien pratique !

J'ai refait l'exercice du mesh en "T" en joignant les deux cylindres et cette fois j'ai réussi à le compléter en 20 minutes, avec un problème de faces dupliquées (je ne sais pas comment je me suis demerdé). Menfin j'ai réussi à rattraper le coup (je posterai l'image tout à l'heure).

Matcap

Mesh plat de spaghetti

Puis, je me suis attaqué au problème du pavé au milieu du mesh en "T".

consigne

Je m'attendais à galérer, mais je ne m'attendais pas à bloquer complètement…

Autant, refaire le "T" en décalé, ça a été facile, autant intégrer le pavé, je ne sais pas comment procéder. Contrairement aux deux cylindres, le pavé ne suit pas les axes (x, y, z) et ça me pose des soucis.

Voilà ce que j'essaye de faire (je ne sais pas si c'est la bonne méthode):

  1. Je superpose mes deux mesh (le "T" et le pavé)
  2. Je crée des loop-cuts le long du pavé pour faciliter la jointure entre les vertices du pavé et ceux du "T"
  3. Je fais glisser les edge loops le long du pavé pour tenter de les faire s'intersecter avec les edges du "T". Evidemment, ça n'est pas exact.
  4. Je subdivide les edges de mon pavé et je tente de faire glisser les vertices (shift + V) ainsi créés dans l'espoir de pouvoir les placer à l'intersection de l'edge de mon pavé et de l'edge de mon "T". Bien sûr, c'est encore approximatif
  5. Je fais pareil sur mon "T" et j'essaye de rapprocher les 2 vertices qui se trouvent maintenant à l'intersection.
  6. Je joins mes mesh.
  7. Je choisis un des vertices au hasard comme ma référence et je fais fusionner le second sur le premier.
  8. Après, je m'emmelle les pinceaux en essayer de supprimer les faces en trop et j'obtiens un mesh bancal…

Problèmes:

  • Ben c'est méga lent
  • C'est très imprécis, ou alors il faut zoomer à fond à chaque fois sur l'intersection pour bien placer les vertices avant de les rejoindre. Et encore, ça ce n'est que si j'ai réussi à obtenir une intersection des 2 edges, des fois ils sont juste orthogonaux. L'imprecision fait que le mesh se retrouve déformé à l'endroit de l'intersection.
  • Je finis par me planter et obtenir un "frankenmesh" au lieu de ma cible.

Je ne sais pas si c'est très clair. Je mettrais bien une vidéo pour montrer comment je m'y prends, mais je ne sais pas comment faire pour la capturer (il faudra que je regarde comment m'y prendre).

Est-ce que vous avez des suggestions sur comment m'y prendre plus simplement et pour un résulat plus convaincant ? Ca ne devrait pas être impossible, mais je trouve que je galère à placer un point correctement dans l'espace dès que je fais varier plus d'une coordonnée en même temps.

EDIT: J'ai mis à jour le post avec des screen du modèle en T décalé (je viens de me rend compte que le mesh lissé du tube horizontal est bizarre d'ailleurs) et le problème quand j'essaye d'intégrer le pavé. En violet les intersection que j'aimerais créer mais sur lesquelles je galère pas mal.

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Personnellement je ferait une retopo, si tu ne connait pas via ce mot clé tu trouvera vite des vidéo est info mais pour expliquer rapidement c'est la contraction de "remake topologie", via un mesh crade on refait un modèle par dessus. Avec les outils de snapping tu peut faire ça très rapidement.

Je vais faire une vidéo pour expliquer, tu verra que c'est tout simple :) .

Edit : Arf, j'ai fait une connerie avec mon enregistrement, il faut que je recommence… je ne pense pas le faire aujourd'hui. Mais tu peut regarder cette vidéo qui est -sur un objet complexe- le principe de la retopo avec entre autre l'addon F2 (inclut de base dans Blender).

Je vais regarder ça, merci ! J'ai mis à jour mon post plus haut. Je ne sais pas pourquoi mon mesh lissé à l'air bizarre sur le Matcap, je pense que j'ai un problème d'edge loop.

Une autre image aussi avec ce que je racontais sur les intersections d'edge a matérialiser par un vertex. Peut-être qu'il y a une façon simple, mais je ne sais pas trop comment faire. Avec un peu de chance, ta vidéo devrait m'éclairer à ce sujet :)

J'ai regardé ta vidéo. Plutôt qu'une méthode, c'est en fait un timelapse d'une retopo. C'est sans doute chouette quand on a le niveau, pour voir comment l'artiste s'y prend et le flow qu'il suit lors de la retopo, mais c'est à des années lumières de mon niveau actuel. Je la garde sous le coude pour dans quelques mois, si j'arrive à ce niveau là.

En fait, j'ai trouvé cette vidéo plus facile à comprendre. J'ai l'impression que c'est le même objet qui est modélisé à la fin, mais l'intro avec les différentes méthodes est plutôt bien foutue. Effectivement, c'est très puissant comme outil. J'essayerai d'utiliser ça pour mon mesh.

Merci pour l'info !

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Salut,

Ca fait un moment que je n'ai pas posté mais j'étais parti une semaine en vacances sans Blender et j'ai fait un petit passage à vide depuis que je suis rentré, découragé de coincer sur la même modélisation depuis des semaines. Je m'y remets à peine et encore une fois, j'arrive facilement à rejoindre mes deux cylindres, mais je bloque sur l'intégration du pavé.

En ayant pris du recul, je comprends d'où vient ma difficulté. Jusqu'à présent, les formes ont bien suivi les 3 axes (x, y et z) et tout d'un coup, j'essaye d'intégrer un objet en biais. Les edges ne suivent plus les axes, et du coup je me retrouve à ne pas savoir comment faire pour définir les limites de ma jointure. Un petit screenshot sera plus parlant.

En violet, l'edge que j'aimerais créer

J'ai mis en violet la jointure que j'essaye de créer. A l'heure actuelle, elle n'existe pas mais est simplement le croisement de deux mesh qui ont été fusionés.

Quand cette jointure suit un axe (par exemple l'axe Z quand je joins les 2 cylindres), je peux facilement ramener les vertices vers cette dernière. Ici, je ne sais pas comment créer un vertice à l'intersection des deux mesh, qui est représenté par le croisement dans l'espace de 2 edges qui n'ont pas qu'un seul degré de liberté (ils varient selon 2 axes).

Le vertice doit se trouver à l'intersection. Comment le placer là ?

Comment vous vous y prendriez ? Est-ce que quelque chose d'évident m'échappe ? Ou est-ce que je m'y prends complètement à l'envers ?

J'ai continué à travailler sur le modèle mais je bloque.

J'ai tenté de placer des vertices aux intersections de mes edges en subdivisant les edges et faisant fusionner les deux vertices ensemble (en violet sur l'image de mon poste précédent) mais j'obtiens un mesh avec des déformations vu que le placement n'est pas exact et aussi de la géométrie sub-optimale (triangles et ngons).

Voici ce que ça donne avec un matcap :

Matcap

  • En orange, les vertices que j'ai rajouté
  • En bleu, les ngon et triangle
  • En violet, les deformations de la géométrie

Je ne sais pas trop comment rattraper le coup maintenant et comment éviter ça tout court quand je fusionne mes deux meshs.

Je pense que je vais arrêter cette modélisation ici. Mon niveau (et le niveau que l'on acquiert à la fin du tuto Blender) est clairement insuffisant pour m'en sortir sur ce genre modélisation. Je comprends d'où vient le problème mais je ne sais pas comment m'y prendre autrement et donc je suis bloqué.

Edit: j'ai vu que sur ce sujet, l'auteur recommandait le tuto de CG Cookie sur le casque sci-fi pour approfondir la modélation hard surface. Des avis ? Je pensais prendre un abonnement sur ce site pour suivre le flow d'introduction à Blender puis ce tuto. Ca vous semble être un bon investissement ? Avez-vous utilisé ce site déjà ?

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J'ai suivi les conseils de stilobique et j'ai jeté un oeil aux fondamentaux de la retopo. Premier constat : c'est pas simple.

Je pense avoir saisi le principe de base, dessiner un nouveau mesh par dessus un mesh sculpté ou high-poly.

Ici, pour m'entrainer, j'ai décider de continuer sur mon pire ennemi, le pavé dans la pièce en L. J'ai commencé par placer mes faces sur le côté plat du pavé, puis je suis remonté par extrusion sur le dessus pour attaquer la partie plane et ensuite la partie bombée par la pièce en L.

Suivre la partie bombée est un peu plus compliqué et j'ai obtenu un mesh déformé au lieu de quelque chose de bien symétrique. A la reflexion, je me demande si je n'aurais pas du utiliser un modifier miroir ici pour n'avoir à faire qu'une moitié de partie bombée. Mais même comme ça, je me demande comment on fait quand on ne peut pas utiliser ce modifier pour obtenir un mesh bien symétrique.

Voilà ce à quoi ça ressemble :

je ne suis pas satisfait par la partie gauche de la bosse

En revanche, dès qu'on applique un Matcap, on se rend compte que les surfaces ne sont pas bien régulières. Je les ai entourées en bleu sur le screenshot suivant. Autant sur le dessus, je comprends très bien que ces déformations viennent de ma modélisation ratée ; autant sur le côté du pavée, je ne comprends pas. Pour moi, c'est une surface planne. J'ai commencé par la définir avec un seul quad que j'ai ensuite subdivisé au moyen de loop cuts. Je ne comprends pas bien pourquoi le Matcap montre une déformation (j'ai aussi fait un ctrl + n pour reseter les normales).

les reflets indiquent des surfaces non-régulières

Je pense qu'il doit y avoir moyen de mieux faire. Peut-être en utilisant les b-surfaces, mais j'ai des doutes quand à ma capacité à obtenir quelque chose de correct sans tablette. Pour le moment, je n'ai tenté que la méthode simple qui consiste à se servir de face-snapping, d'extrusions et du plugin F2.

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Je suis un peu tout seul sur le topic, mais je continue à poster. Au minimum ça me servira de log et je pourrais revenir sur mes difficultés plus tard et mieux comprendre, au mieux quelqu'un passera et me donnera des conseils.

Donc je continue sur la retopo. Je persiste et signe, je trouve ça compliqué. Peut-être que j'aurais moins de mal avec la modélisation par bouts (je ne connais pas le terme exact), quitte à m'arracher plus de cheveux.

Donc dans les problèmes du jour :

  • Comment bien aligner mes points pour les arrêtes planes ?

Pour l'instant je le fait point par point, mais ça tombe bien que ce soit un alignement le long d'un axe. Si ça n'était pas le cas, je ne saurais pas comment faire. Et vu que je fais ça un par un, ça m'étonnerait que ce soit le plus efficace.

  • Comment reproduire une courbe régulière en plaçant chaque vertice à la main ?

Au niveau de la jointure de mon mesh, le cylindre est aplatit et ça se voit sans peine sur le modèle. Comment éviter ça ? Aucune idée.

Après encore une petite heure de modélisation (yep, je suis lent), j'ai complété le dessus de ma forme, mais elle n'est pas sans défauts. Je vous laisse juger sur pièce.

mesh et matcap

Lien vers le mesh sur p3d

Je remarque aussi que j'ai utilisé beaucoup de quads. Comment faire pour limiter leur utilisation et bien respecter les formes courbes ? Je ne sais pas non plus. Quand c'est le subsurface qui s'en charge à partir d'une primitive (cercle, cylindre) bien définie, c'est facile d'obtenir une forme bien arrondie. Quand on place chaque vertex à la main, même sur un support (mon faux "high-poly" de base), c'est une autre paire de manche je trouve.

Enfin en tout cas, c'est jamais perdu. Ca m'aura donné l'occasion d'aborder le retopo et ses mystères encore nombreux.

Je pense que je vais prendre un abonnement sur CG Cookie. Les bases que donnent le tuto Blender sont vraiment insuffisantes pour se retrouver laché sur une modélisation plus compliqué qu'un bonhomme avec 2 cubes, quelques sphères et des cylindres et je galère plus que de nécessaire je pense.

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Pour faire ce genre d'objets hard surface tu peux utiliser des Booleans puis fixer les erreurs qui en découlent ou simplement dessiner des edges en superposant les objets que tu veux avoir,comme dans ton screen avec l'edge en violet.

Quelques astuces pour ce genre d'objets :

  • Commences toujours par une géométrie avec très peu de détails,puis ajoutes-en au fur et à mesure.

  • Tant que tu arrives à contrôler les formes de ton modèle 3D,n'aie pas peur des N-Gons/triangles si tu bosses sur un high poly.Il sert juste à créer une normal map,avoir une topologie parfaite dessus est donc vraiment pas obligatoire.

  • Tu le sais sans doute déjà,mais découper mentalement la création d'un objet en plusieurs parties est crucial pour les objets compliqués

Le fichier FBX de l'objet,à noter que j'ai ajouté quelques détails ici et là :)

http://www31.zippyshare.com/v/LcEdubpW/file.html

Il y' a moyen de rendre la topo plus propre ais dans l'idée je pense que c'est comme ça que tu devrais procéder pour ce genre de formes.

Edit : Je te conseille de voir la chaine Arrimus 3D pour avoir des explications sur la plus part des formes hard surface que tu va faire en général.

Merci pour les liens et les explications. Ton fichier à l'air vide quand je l'importe dans Blender. Je ne sais pas si c'est une erreur de mon côté ou du tien.

Pour la forme que tu m'as présenté, wow… Je ne saurais même pas par où commencer.

Par exemple sur le tube en L avec un pavé au milieu, j'avais commencé par les ajouter en tant que 2 mesh différents, les joindre et ensuite essayer de connecter les faces correctement. Mais je doute que ce soit la bonne marche à suivre, vu que je me suis retrouvé bloqué avec une forme qui ne ressemblait à rien.

Et ca me semble encore plus innaplicable à la forme que tu me montres.

Pour les booléens, c'est pas la première fois que j'en entends parler, mais Str4nger semblait le déconseiller car il explique que ça produit des mesh non exportables pour les moteurs de jeu. Or j'aimerais bien un jour arriver à appliquer son tuto pour le PBR sur un des mesh un peu plus complexe (quand j'aurais le niveau).

Est-ce que ça t'embêterais de m'expliquer dans les très grandes lignes comment tu as obtenu le mesh ci-dessus ?

Du genre :

  • Je commence par créer 2 cylindres que je fusionne à la main
  • Je rajoute un pavé autour que je fusionne à ma nouvelle pièce en L (comment ?)
  • Je rajoute des edge loops sur les faces des cylindres pour faire des refoncements
  • Je fais un inset sur les côté du pavé pour enlever du volume sur le devant (les carrés renfoncés)

Parce que là, autant je vois que le wire est bien régulier et net, autant j'ai qu'une très vague idée de la marche à suivre pour arriver à ce résultat.

En attendant je vais aller consulter la chaine youtube que tu m'as passée. Merci encore !

Désolé pour le retard :) j'ai ajouté quelques modifications au concept de base pour t'expliquer d'autres petits trucs,mais globalement ça reste le même. Enfaite le secret dans ce genre d'objets c'est vraiment de commencer et de continuer quitte à échouer plusieurs fois.L'approche que j'ai essayé dans cette vidéo est très différente de celle de l'objet précédemment modélisé,mais le résultat reste le même,à savoir une topo correcte.

Lien de l'objet,un .rar qui contient l'OBJ et FBX,testé sur deux machines sans problème:

http://www54.zippyshare.com/v/7eU1QZpW/file.html

Forum à conseiller si t'es bon en anglais :p

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014

Si t'as encore des questions n'hésites pas :)

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