Poulp Up par Tricky Wizard

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour à tous,

Hier encore s'est tenu notre réunion hebdomadaire. L'ordre du jour était un nouvel élément de gameplay, le background de notre héros et les premières conclusions sur notre communication.

Globalement, nous sommes satisfait de notre communication à travers les différents forums sur lesquels nous avons posté notre projet et nous espérons pouvoir tenir ce rythme jusqu'à une première alpha restreinte de Poulp Up (une pensée pour Arnwalden qui bosse comme un dingue pour pouvoir mettre en page toute notre communication visuelle). Quant au background de notre poulpe, nous allons l'intégrer directement dans le jeu. Même si nous avons déjà une bonne idée de ce que sera le background, ce n'est pas assez mûre pour vous en parlez aujourd'hui.

Non, aujourd'hui, nous allons vous teaser un peu sur ce nouvel élément de game play ! Rappelez-vous, nous avons déjà communiqué sur 2 objets : les encres et la monnaie du jeu. Aujourd'hui, nous allons en communiquer 2 nouveaux et nous allons laisser place à votre imagination jusqu'à la semaine prochaine. ^^

Sans plus attendre, voici l'illustration qui présente nos 2 nouveaux objets :

2 nouveaux objets arrivent !

En espérant que vous appréciez déjà le visuel et nous avons hâte de lire vos spéculations !

+9 -0

Ca fait plaisir de voir autant d'enthousiasme ! Nous sommes vraiment ravi et on espère qu'on vous décevra pas !

Wooo ça roxe du poney !

Franchement, tu devrais être élu dév' Android de l'année 2016 (avant même qu'elle ne finisse :p) de ZdS !

Hâte de tester :DD

Folaefolc

Haha, je ne sais pas mais c'est gentil de ta part. En tout cas, le projet ne serait rien sans mon équipe !

Si vous avez un jour besoin de testeurs, je me propose !

Poliorcetics

De même !

Bouli1515

On travail dur pour sortir une alpha mais il faut s'armer d'un peu de patience encore.

En espérant que vous appréciez déjà le visuel et nous avons hâte de lire vos spéculations !

Andr0

Le poulpe n'aurait pas un casque sur la tête ;) ?

albert733

^^

Est-ce qu'on pourrait en savoir un peu plus sur les technos de développement retenues ? (quel langage / bibliothèques / méthodologie / etc.). Il serait intéressant de savoir comment on développe un jeu sous Android.

Sinon bravo, votre projet semble bien parti !

Est-ce qu'on pourrait en savoir un peu plus sur les technos de développement retenues ? (quel langage / bibliothèques / méthodologie / etc.). Il serait intéressant de savoir comment on développe un jeu sous Android.

yoch

Bien sûr !

Côté techno, nous sommes sur du LibGdx qui a l'énorme avantage de me permettre de développer l'application en Java une fois, puis de générer un exécutable pour Android, iOS, desktop et Web dans un projet Gradle multi module. Comment il fait ?

  • Pour Android, il ne fait pas grand chose de plus puisque le développement se fait nativement en Java.
  • Pour iOS, il va utiliser RoboVM qui permet la conversion d'un code Java en Objective-C.
  • Pour Desktop, il crée un simple exécutable Java grâce à une méthode main standard.
  • Pour la version Web, il utilise GWT.

Grosso modo, LibGdx me met à ma disposition une API qui se charge de se comporter correctement en fonction de la plateforme dans laquelle je génère mon exécutable.

Par contre, c'est plus un framework qu'un moteur du style Unity. Il faut donc tout développer soit même et tenter de trouver 2-3 bibliothèques à gauche et à droite si tu veux pas réinventer la roue pour l'une ou l'autre fonctionnalité.

En ce qui concerne notre méthode de travail (et comme je le mentionne brièvement dans la présentation du projet), nous sommes soit employé, soit étudiant (2 employés et 1 étudiant). Nous menons ce projet sur notre temps libre et nous faisons toujours passé notre vie professionnelle avant ce projet.

Mais, au sein du projet, j'ai la casquette du chef de projet. Donc j'organise des réunions hebdomadaires (le mardi) pour discuter de l'avancement du projet, des difficultés que nous avons rencontré, etc. et j'ai mis en place un Trello pour répertorier toutes les tâches à faire, en cours et à venir.

Tout cela demande un peu de travail mais pour l'instant, on s'en sort pas mal. N'hésite pas si tu as d'autres questions !

Par contre, c'est plus un framework qu'un moteur du style Unity. Il faut donc tout développer soit même et tenter de trouver 2-3 bibliothèques à gauche et à droite si tu veux pas réinventer la roue pour l'une ou l'autre fonctionnalité.

C'est pas problématique si les libs sont pas dispos sur iOS par exemple ?

+1 -0

C'est pas problématique si les libs sont pas dispos sur iOS par exemple ?

Poliorcetics

Héhé, tu touches pile l'un des points faibles de LibGdx. En effet, RoboVM peut transformer du Java en Objective-C mais pas du bytecode en Objective-C. Pour chaque bibliothèque, il faut avoir des équivalences pour toutes les plateformes et fort heureusement, les bibliothèques destinées à LibGdx sont souvent déclinées dans les différentes plateformes.

Ou alors le code-source des bibliothèques ? (#pubpourlelibre)

Phigger

Oui, mais du coup il faut que toutes les libs soient en Java d'après ce que j'ai compris (ce qui est probablement le cas vu qu'ils partent d'Android pour aller vers les autres systèmes).

D'ailleurs, ça ne risque pas de poser des problèmes de performances ? Coder en Obj-c directement ou en Java avec une transformation vers l'Obj-c ensuite ne pose pas de réelles différences ? (Ou le jeu n'est pas suffisamment gourmand pour que ce soit pris en compte ?)

+1 -0

Salut à tous,

Phigger : Je n'ai pas encore vu une bibliothèque destinée à LibGdx payante. A chaque fois, elles sont gratuites et open-sources. Alors oui, théoriquement, je pourrais copier coller les projets dans mon propre projet mais … comment te dire que je ne ferais pas ça ? ^^

Poliorcetics : Travaillant professionnellement dans la génération de code, tu peux faire des choses pour ne pas perdre en performance. Oui, certaines choses ne seront pas aussi optimisé que si tu l'avais directement développé en Objective-C mais c'est vraiment minime. Puis, RoboVM fait de plus en plus ses preuves dans un usage professionnel. Plus d'info sur leur site.

Mais si tu veux un exemple concret, sache que Ingress, développé par Google, a été développé avec LibGdx.


Aujourd'hui, nous allons vous dévoiler le teasing de la semaine dernière ! Vous avez certainement découvert de quoi il s'agissait à travers la silouhette de la dernière illustration mais le visuel vaut le détour ! En interne, nous sommes vraiment fan de cette réalisation et nous félicitons notre designer pour ce travail de qualité !

Le poulpe avec son casque

Alors à quoi servira ce casque ? C'est très simple, si vous récupérez l'objet de gauche, qui représente un bouclier, votre poulpe bénéficiera d'une protection supplémentaire. De base, vous disposez de 3 vies. Grâce au casque, vous en aurez 5 et croyez moi, vous en aurez besoin ! ^^

Quant au rubis de droite, ce n'est pas directement lié au casque. Visuellement, il se trouve sur le front de notre poulpe mais c'est surtout la seconde monnaie du jeu. Nous y reviendrons dès qu'on vous parlera du business model du jeu.

En attendant, nous avons vraiment hâte de connaitre votre avis !

+3 -0

Pour le casque, j'aurais bien vu une tortue moi (histoire de rester dans le thème marin)… La forme générale n'est pas spécialement différente (des pattes à la place des cornes et une tête de torture au centre, la forme suffit pour faire le lien et le rubis peut être gardé). Surtout que le reste du casque a un effet carapace (logique, en même temps…).

+1 -0

Salut Arius,

Il a bien fallu 4-5 itérations pour parvenir à ce résultat. Nous avons tenté un simple coquillage sur la tête, du corail coincé dans un coquillage, un casque plus classique mais avec des reflets d'écaille puis Arnwalden nous a proposé cette version.

On l'aime beaucoup pour 2 raisons :

  1. Le côté fun. Nous ne cherchons pas à faire un jeu réaliste mais légèrement barré.
  2. La forme du casque, ses cornes en coquillage et ses écailles.

Le mélange de ces 2 raisons fait qu'on adore cette réalisation mais nous avons bien conscience qu'il sort un poil du cadre marin. Le seul lien est sa composition. Par contre, on note ton idée de torture. Cela pourrait être marrant pour un autre skin. ^^

Oh, ce n'était pas une critique et en soi, c'est pas spécialement important du moment que ça entre dans la patte graphique du reste du jeu. C'est l'intégration qui prime.

J'ai juste eu l'ampoule éclairée ( ) dès que j'ai vu la forme générale du casque et du coup, une suggestion au cas où cela aurait échappé au brainstorming.

ton idée de torture

Ne bousilles pas ma couverture. Tout le monde ici pense que je suis gentil ! :P

/me retourne à ses expériences sur un llama.

+3 -0

Me revoilà ! Inspiré par la muse aquatique, j'ai écrit tout un article m'appuyant sur le projet Poulp Up. On y parle gestion des couleurs !

MaxRoyo

Merci pour cet article, c'est très agréable d'avoir une analyse aussi travaillée sur son travail :) !

J'ai beaucoup aimé tes explications (et les visuels !) sur le contraste des personnages, des ennemis et du fond, ainsi que le changement des teintes même si dans le cas du poulpe standard ces modifications (ventouses jaunes) ne peuvent être applicables.

En revanche sur "Les dernières retouches" je ne pense pas qu’augmenter la luminosité des plantes marines soit un avantage (dans le cas d'un jeu). Ma première intention dans ce fond est qu'il reste discret pour laisser toute lisibilité aux éléments principaux. Ma deuxième (je compte l'exploiter plus dans les prochaines versions) est d'illuminer les plantes par des lumières externes (pour l'instant les plantes lumineuses) qui viennent égayer l'oeil à certains endroits et donne un côté "découverte" que j'affectionne beaucoup.

En tout cas, je prendrais en compte cet article pour les versions à venir :) !

+3 -0

Salut Arnwalden,

Comme tu le dis, tout dépend de vos intentions de créations. C'est pour ça qu'il n'y a jamais de solutions idéale. Merci à Vous aussi, ça m'a fait plaisir d'avoir votre jeu comme inspiration pour écrire.

En tout cas, le contraste c'est vraiment le maître mot dans beaucoup de créations, même pour l'écriture de scénario ou la musique. Tout comme Goethe le précisait dans son traité des couleurs, éviter que les choses ne soient vues comme à travers un verre coloré monochrome, teintant tout d'une seule teinte !

pourrait presque être posté en article sur ZdS! Pour nous donner un aperçu de l'effet que peuvent avoir quelques petits détails sur une image!

joseph

En effet, je n'y avais pas pensé. Cela rentrerait dans le cadre des articles de ZDS ? Pour l'avenir si le cas se reproduit, j'y penserai ! :)

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