Asylamba : Influence

[Greenlight en cours] Jeu de stratégie bien cool

a marqué ce sujet comme résolu.

Hello !

J'ai enfin trouvé le temps d'aller jusqu'au fameux niveau impossible :)

Le menu

Ce serait cool de ne pas se taper la musique du menu quand on clique sur "Niveau suivant" à la fin d'un niveau. En fait, ça serait cool que ça nous amène directement au niveau suivant en affichant pendant le chargement le texte qui est à la base dans le menu : ça charge ET on voit l'objectif et on a le petit texte de l'histoire.

Je trouve ça chiant de devoir aller cliquer 50 fois pour continuer ma partie, peut-être qu'un bouton "Continuer" peut éviter tout ce temps où on va de menu en menu pour trouver là où on en était.

Je pense aussi que graphiquement, le menu pourrait exploiter davantage l'espace disponible.

Le jeu

Au lancement d'un niveau, la vue proposée est intéressante mais on n'a aucune info sur les systèmes au survol. De ce fait, elle ne sert qu'à savoir vers où aller et pendant le jeu à savoir où on en est globalement. De mon point de vue, elle devrait permettre d'analyser rapidement vers où passer par rapport à ce qu'on a.

Les bâtiments sont une bonne idée, mais les ennemis n'en n'ont pas ? Aussi, il est parfois difficile de se rendre compte de l'utilité de certains. Peut-être qu'il faut un X/s sur l'influence, comme pour la monnaie.

En haut les compteurs me perturbent finalement. Si je veux savoir combien d’érudits sont dispo, je dois compter pour X/Y, Y - X, sachant que cette valeur peut être négative.

J'ai quasiment à chaque fois commencé par construire une banque pour prendre le dessus sur les ennemis à coup sûr.

Les IAs sont parfois bloquées donc très faciles à battre à partir de ce moment là. Les IAs font des trucs qu'on ne peut pas faire en tant que joueur, comme par exemple bouger toutes les demies secondes un érudit de A à B puis A puis B, etc. Ce qui fait que l'IA peut à certains endroit équilibrer deux système avec un seul point tandis que nous non.

Il y a quelques bugs de z-index entre l'UI du jeu et les textes du tuto.

Le point le plus embêtant à mes yeux : le jeu n'est graphiquement pas fluide. Je ne sais pas comment vous codez les animations, mais à mon avis vous ne profitez pas de l'accélération graphique. Je vous conseille de gérer toutes les animations esthétiques en CSS

La musique

Elle est glaciale dans le menu, un peu trop je pense.

Celle en jeu boucle assez mal : elle progresse bien, mais quand on arrive au bout toute la "pression"/énergie accumulée retombe et ça casse l'ambiance je trouve.

La musique manque d'interaction avec la progression de la partie : si on avance, la musique doit s'amplifier et donner une sensation de puissance (par exemple) et si on se fait prendre des systèmes, la musique devrait refléter le fait qu'on perd du terrain et donc deviendrait plus inquiétante.

Une master class de Olivier Derivière en 3 parties, la 3ème partie est super intéressante à ce niveau là :

Conclusion

Le jeu est cool, le fait qu'on soit guidé sur toute la première partie est bien mieux qu'avant. Il y a quelques petites choses à revoir pour encore améliorer la lisibilité. L'IA est déjà bonne mais tombe des fois dans des boucles infinies. La baisse de framerate est visible sur les gros niveaux et même sur les petits quand met la vitesse x4 (d'ailleurs pour l'instant, je ne vois pas l'intérêt de jouer en x1 ou x2, c'est super lent et on a de toute façon le temps de réagir tout le temps).

J'ai hâte de voir comment le jeu va évoluer :)

Hello (et merci encore pour tes réponses exhaustives).

Ce serait cool de ne pas se taper la musique du menu quand on clique sur "Niveau suivant" à la fin d'un niveau. En fait, ça serait cool que ça nous […]

Concernant le menu je note et je garde sous le coude toutes tes remarques. Par contre c'est un peu normal que ce ne soit pas encore optimal : on a rien fait depuis la première release (en juillet dernier). On s'est concentré sur le jeu lui-même. Et bien évidemment beaucoup de chose vont changer et on s'est rendu compte de ces problèmes.

Au lancement d'un niveau, la vue proposée est intéressante mais on n'a aucune info sur les systèmes au survol. De ce fait, elle ne sert qu'à savoir vers où aller et pendant le jeu à savoir où on en est globalement. De mon point de vue, elle devrait permettre d'analyser rapidement vers où passer par rapport à ce qu'on a.

L'idée est plutôt d'en faire un bel écran de pause et de début qui sert juste à avoir un aperçu de la carte et de l'avancée de l'ennemi. Mais je vais en discuter avec les autres et voir si il y a moyen de faire qqch de plus.

Les bâtiments sont une bonne idée, mais les ennemis n'en n'ont pas ? Aussi, il est parfois difficile de se rendre compte de l'utilité de certains. Peut-être qu'il faut un X/s sur l'influence, comme pour la monnaie.

L'IA ne sait pas encore utiliser les bâtiments (ça va venir). Et je n'ai pas compris ta dernière remarque.

En haut les compteurs me perturbent finalement. Si je veux savoir combien d’érudits sont dispo, je dois compter pour X/Y, Y - X, sachant que cette valeur peut être négative.

Tu n'es pas le premier qui nous dis ça. On va voir ce qu'on peut faire pour l'améliorer.

J'ai quasiment à chaque fois commencé par construire une banque pour prendre le dessus sur les ennemis à coup sûr.

Tu vient de découvrir ce qu'on a appelé entre nous : l'ouverture standard ;)

Les IAs sont parfois bloquées […]

En fait c'est le prochain gros chantier. C'est normal que ça plante.

Il y a quelques bugs de z-index entre l'UI du jeu et les textes du tuto.

Effectivement, c'est noté.

Le point le plus embêtant à mes yeux : le jeu n'est graphiquement pas fluide. Je ne sais pas comment vous codez les animations, mais à mon avis vous ne profitez pas de l'accélération graphique. Je vous conseille de gérer toutes les animations esthétiques en CSS

Oui on s'en est rendu compte (on d'ailleurs même mis un bouton temporaire pour tester sans les anims). Actuellement c'est en JS très vite fait mais effectivement je crois que je vais devoir les faire en CSS (sur des grandes maps c'est injouable). Si tu as des conseils là-dessus je suis preneur (c'est du SVG a animer).

Musique

Je transmet au musicien de l'équipe. Il te répondra de manière plus fiable.

Conclusion

Merci encore d'avoir pris le temps de tester et de nous avoir fait ces retours super intéressants ;)

P.S. On a sortit une page officielle du jeu, sur laquelle il y a les liens de téléchargements, un descriptif, des screenshots, etc… Et vous pouvez admirer le nouveau logo du jeu !

P.P.S. On présentera le jeu en convention ce weekend à la GamesFest de Martigny (VS - Suisse). Donc si certain Helvètes pas trop loin avaient prévu de passer, venez nous faire un petit coucou ;)

Elle est glaciale dans le menu, un peu trop je pense. Celle en jeu boucle assez mal : elle progresse bien, mais quand on arrive au bout toute la "pression"/énergie accumulée retombe et ça casse l'ambiance je trouve. La musique manque d'interaction avec la progression de la partie : si on avance, la musique doit s'amplifier et donner une sensation de puissance (par exemple) et si on se fait prendre des systèmes, la musique devrait refléter le fait qu'on perd du terrain et donc deviendrait plus inquiétante. Une master class de Olivier Derivière en 3 parties, la 3ème partie est super intéressante à ce niveau là […]

Yep ! Pour la musique, celle du menu est vouée à être remplacée.

J'ai essayé de jouer en faisant attention à ta remarque comme quoi la musique "boucle" assez mal. Je suis plutôt d'accord. En fait je pense qu'il faut simplement enlever (ou beaucoup raccourcir) le temps de pause entre deux musiques. Et les deux musiques qu'il y a pour l'instant commencent effectivement un peu trop tranquille quand elles arrivent en milieu de jeu.

Merci pour tes liens, j'ai regardé cette master class (j'ai passé certains passages, ça dure 3h quand même, mais j'ai regardé la 3ème partie en entier), et c'est effectivement intéressant. C'est vrai que notre jeu pourrait jouer sur la musique pour marquer les événements et l'avancée du joueur mais personnellement je le ferais de manière très légère car je n'accroche pas à la façon de faire de l'exemple proposé dans cette master class. Je trouve qu'au final on se retrouve avec un bordel sonore assez insupportable (en plus le sound design est, je trouve, super irritant) et j'ai toujours énormément de peine avec les musiques qui coupent abruptement pour être remplacée par une autre, et ce, même si ça ne "devrait pas déranger le joueur" si c'est également souligné par le gameplay.

L'idée était plutôt, à la base, d'avoir des musiques assez contemplatives qui contrastent avec le gameplay qui peut,lui, être stressant afin de "calmer" le joueur et qu'il puisse réfléchir tranquille car c'est quand même plutôt un jeu de stratégie qu'un plateformer-reflexe. Après c'est vrai que trouver un compromis entre les deux peut être intéressant.

En bref, merci pour tes retours, tes conseils et tes liens intéressants, on verra ce qu'on pourra améliorer grâce à ça !

Bonjour, (déterrage)

je viens de finir le jeu (c’est la deuxième fois, je crois), et je tiens à dire que le jeu est bon, je me suis amusé, facile à prendre en main (le tuto parait presque trop lourd, par moment ^^ – mais c’est mieux dans ce sens-là que l’inverse), ça s’installe sans aucun problème (sur linux 64 bits chez moi), et il n’y a quasiment pas de bogue.

L’air de rien, si tous les jeux, même commerciaux, respectaient tous ces critères, je serai content.

Bon, vous ne voulez pas que des compliments, j’imagine, donc je vais critiquer aussi. :diable:

Équilibrage du jeu

Ce n’est pas tout à fait au point. Le jeu est un peu facile. Je dirai qu’outre le fait que l’IA utilise mal (pas ?) le prestige et les bâtiments, deux bâtiments sont trop bien : la bourse et la merveille. Ce n’est pas non plus catastrophique, preuve en est que la pause est bien utile face à l’IA. ^^

Tuer bidule – clarté des objectifs

Où bidule est le nom d’un joueur. Sauf qu’on a que sa couleur sur la carte. Donc on ne sait pas lequel des deux ennemis on doit tuer. Un peu bête.

Optimisation

Tant que la carte est petite, aucun problème. Dès qu’elle grossis, ou que l’IA prend trop de place dessus, ça ralentis. Je ne sais pas exactement ce qui coute cher à calculer (affichage, IA avec un gros empire ?), mais ça saccade, et je me met à jouer en vitesse x1 car la x4 est trop saccadée. Bon, j’ai un vieil ordi (Intel i3 1ère génération), mais quand même, il sait faire tourner des jeux autrement plus gros que les vôtre, y compris en termes d’IA.

Absence de vue d’ensemble

Il manque pour moi une vue d’ensemble. Aussi bien au niveau de la carte (par où puis-je aller, où sont mes frontières en tension, bref, un niveau de zoom éloigné) que du jeu (sur quelles planètes puis-je créer un monolithe, une bourse, quelles planètes n’ont pas de bâtiments ?).

Je réalise en voulant reproduire le (seul) bogue que j’ai eu qu’en cliquant sur Échap, on arrive sur une carte dézoomée (mais non interactive) ; ce n’est pas hyper intuitif.

Actuellement, le jeu demande beaucoup de micro gestion, je m’interroge donc sur ce que ça donnerait sur de grosse carte (pas forcement intéressant, justement), ou au-delà de quelques heures de jeu. À ce titre, je me dit que c’est plus un jeu mobile (une mission dans les transports en commun) qu’un gros jeu de gestion.

Bogue

On peut avoir une infinité de personnage illustre. En effet, si on crée un perso, puis qu’on l’annule dans la foulée, on nous rend un point et comme on l’a détruit, on nous rend encore un point. Pour reproduire, lancer une partie, créer un prêtre/scientifique…, cliquer sur la croix en haut avant de le poser, vous avez maintenant -1/X prêtre/scientifique… disponible, au lieu de 0/X. Je précise que j’ai gagné sans tricher. :-°

Campagne linéaire

Je sais que c’est un avis personnel, mais je trouve lourd les jeux qui t’imposent de faire les campagnes dans un certain ordre1. Parfois, c’est justifié (un héros qui passe d’un scénario à l’autre, une histoire qui se déroule), mais globalement, je trouve le système assez mauvais. Si je perd ma partie (PC qui lâche, au hasard), je dois tout recommencer. Dans votre cas, où les joueurs peuvent vouloir tester le jeu plusieurs fois (j’imagine que vous ne vous embêter pas à conserver la compatibilité des sauvegardes entre les versions – et à raison), c’est lourd de devoir refaire le tuto pour pouvoir avoir accès aux nouvelles cartes.


Voilà pour mon retour. C’est un franchement bon jeu, simple, mais efficace. Les concepts sont bien expliqués, le jeu semble équilibrable, bref, d’excellentes bases pour faire un bon jeu. Bravo. :)


  1. Je sais que c’est courant. Je peste quand ça va trop loin : par exemple 5 campagnes indépendantes, mais devant être faites dans l’ordre. 

+1 -0

Hello,

Alors merci pour ce déterrage (qui me permet de faire en même temps un point sur notre avancement).

Équilibrage du jeu

Donc comme dit dans certain des précédents messages il me semble, l’IA actuelle ne sait pas utiliser les bâtiments et les pouvoirs. Elle est très bête et se bloque de temps en temps. Une grande partie de ce qu’on fait depuis la publication de cette release consiste à améliorer l’IA.

Optimisation

On avait effectivement un problème d’optimisation due aux animations des cercles autours des planètes. C’est un problème qui est maintenant réglé sur la version de dev.

Absence de vue d’ensemble

Alors en fait cette vue existe. C’est le bug que tu as trouvé. En mettant ESC tu passes sur la vue tactique qui te montre toute la map d’un coup. Par contre on pensait ajouter un système d’alertes intelligentes qui te notifie quand un système est attaqué hors de ton champs de vision, etc.

Campagne linéaire

On prend cet avis en compte et on va regarder ce qu’on va faire.


J’en profite donc pour annoncer qu’on a beaucoup avancé le dev du jeu et que très bientôt on sortira la (probablement) dernière release publique du jeu avec pas mal de nouveautés.

Bonjour à tous !

Après quelques mois d’absence (les fêtes toussa) le projet n’est pas mort - non, loin de là - mais arrive dans une version presque finale.

En tout cas par rapport aux mécaniques, au moteur et à l’UI. La phase de la création de contenu, campagne et scénarisation, musiques, internationalisation arrive maintenant. Mais avant, nous voulons faire tester cette version.

Nous avons énormément amélioré le tutoriel, et nous souhaitons vraiment voir si les mécaniques de base du jeu sont compréhensible pour tous ! Nous sommes donc très friands de retours de la part de joueurs n’ayant pas encore testé le jeu.

Téléchargement

Pour ceux qui n’en peuvent plus d’attendre ;)

Le jeu est disponible sur toutes les plateformes (Windows, Linux et MacOS)

Les nouveautés

Nous avons fait pas mal de changements depuis la diffusion de la dernière release. Les mécaniques de jeu restent les mêmes grosso modo.

  • Brouillard de guerre : nous avons ajouté un brouillard de guerre qui rend le jeu bien plus stratégique;
  • Nouveau bâtiment : avec l’arrivée du brouillard de guerre, nous avons ajouté la tour de guet qui permet de voir nettement plus loin et donc de planifier vos stratégies;
  • Modification du fonctionnement des assassins : toujours dans le même registre, avec l’arrivée du brouillard de guerre, la guilde des assassins disparaît et on peut tuer un ennemi partout du moment que la carte est découverte;
  • Suppression de la pause : grosse décision de ce côté. On a décidé que le jeu était plus intéressant sans la pause. Alors entendons-nous : on peut toujours aller aux toilettes en cours de partie (il suffit de presser ESC et on arrive sur la vue tactique du jeu qui est en pause mais sans action possible), par contre en cours de jeu on ne peut plus mettre pause. Ce qui nous a amené a ajouter un pouvoir de pause mais qui coûte du prestige;
  • Optimisation des animations : désormais effectuées en CSS elles ne devraient plus poser de problème de performances;
  • UI beaucoup plus efficace, notamment les boxes de construction de bâtiments (mais pas que);
  • IA nettement améliorée (mais genre vraiment nettement, des fois on se fait défoncer sévère)
  • Nouvelles musiques

Pour ceux qui ne veulent pas télécharger

visuel & gameplay

Voilà, merci à tous !

On a vraiment besoin que vous testiez tout ça ! La prochaine étape c’est le Greelight Steam ;)

Niiiice !

Mes retours :

Sur le tutoriel

  • Un peu de redondance sur les différentes missions.
  • Certains aspects pas clair

    • faut garder sa base initiale sinon on perd… C’est pas dit, mais on s’en rend compte quand on la perd. Ca pourrait être bien de la visualiser différemment (quand on a bcp de bases, on sait plus laquelle est celle du départ).
    • combien il faut de point pour un nouveau personne ?
    • plus la planète a de pop, plus elle semble difficile à influencer. C’est vraie ? Si oui, faut le dire aussi non :P ?
    • lien pop/sous ?
    • certain systèmes ennemi ne perdent pas totalement leur influence. Je me suis fais pourrir mes lignes arrières (et donc tout le reste…) parce qu’un ennemi a pop "sans raison". C’est voulu ou c’est un bug ?
  • Dans la mission 4 de l’acte 1, le premier système à influencer s’appelle "Envoyez un artiste" x)

Sur la jouabilité

  • permettre le zoom/dézoom de la carte. Ca va être hyper limitant sinon.

Musique

  • J’aime bien, surtout celle de l’écran principale. Ca fait un peu musique de FF :)

"Design"

  • C’est cool.
  • Petit problème d’ergonomie. Quand on fini une mission, on se retrouve sur l’écran principale des missions, mais tout à gauche. Ca serait mieux de tomber centrer sur la prochaine mission.

Des raccourcis claviers ?

  • Ca pourrait être intéressant d’avoir des raccourcis, au moins pour les héros.

Pour l’instant c’est ce qui me vient. :) Merci bien pour cette release ! Elle est vraiment sympa à jouer.

PS : on est d’accord que c’est vraiment impossible la dernière mission ou j’ai raté un truc ? J’ai que 2 planètes.

+4 -0

Merci Gwend@l pour ces retours. Dans l’ensemble on note et on fera des changements en conséquence, pour certains points en particulier :

[…] Ca pourrait être bien de la visualiser différemment [sa base initiale] […]

Très bonne idée, on va voir comment

[…] C’est voulu ou c’est un bug ?

C’est un bug

permettre le zoom/dézoom de la carte. Ca va être hyper limitant sinon.

On va ajouter un système de notifications (pour ne pas a avoir à être sur tout les fronts en même temps. Avec en plus la vue tactique (ESC) et la pause en pouvoir ça nous semble suffisant pour mettre un peu de stress dans le jeu tout en le rendant jouable.

Ca pourrait être intéressant d’avoir des raccourcis, au moins pour les héros.

Il y en a déjà pas mal (tu peux les voir sur la page paramètres). Si tu as d’autre idée de raccourci précis, n’hésite pas à les mentionner. C’est très simple à faire pour nous et on cherche sérieusement à rendre le jeu très agréable pour ceux qui voudraient utiliser les raccourcis.

PS : on est d’accord que c’est vraiment impossible la dernière mission […]

Oui ;)

Yop. Mes remarques du matin :)

  • Feature pratique : permettre le défilement horizontale sur les différents écrans (campagne, menu, parramètres, etc) avec la souris en cliquant/glissant. (La barre en bas est pas hyper pratique et la navigation aux flèches est un peu lente)
  • Merveille : indiquer dans leur menu ce sur quoi elles influencent. Parce que sans avoir joué à Asylamba avant, savoir que les cardaniens sont orientés religion, c’est pas évident :P
  • Bug graphique :

    • parfois, la ligne reliant la base initiale et le personnage illustre disparaît. Mais tout marche correctement. Reproduit sur 2 ordi différents, les deux sous linux 64 bit.
    • Le blason des impériaux/cardaniens/etc. est tronqué en haut à gauche de l’écran, c’est voulu ? [EDIT: d’après la vidéo, oui c’est voulu).
  • Raccourci clavier :

    Ca pourrait être intéressant d’avoir des raccourcis, au moins pour les héros.

    Il y en a déjà pas mal (tu peux les voir sur la page paramètres). Si tu as d’autre idée de raccourci précis, n’hésite pas à les mentionner. C’est très simple à faire pour nous et on cherche sérieusement à rendre le jeu très agréable pour ceux qui voudraient utiliser les raccourcis.

    Ceux qui seraient pratique en plus :

    • faire les personnes illustres. C’est, au final, les boutons sur lesquels on clique le plus souvent.
    • supprimer un personnage illustre.
  • Tuto :

    • Rajouter dans le tuto qu’on peut déplacer un personnage illustre… Ca évite de le supprimer et de se rendre compte qu’on a pas ce qu’il faut pour le ré-engager -.-
    • Rajouter qu’on ne peut construire qu’un bâtiment par base. Et que quand on en construit un ca supprime le précédent.
    • Dire que l’on peut faire qu’une seule merveille.
    • Y’a un bâtiment j’ai pas compris à quoi il sert : le consulat "augmente de 50% le prestige de cette base".
  • Question : l’IA construit pas de merveille ?
+3 -0

Hé ben, t’es prolifique ;)

A nouveau, on note toutes les remarques, les propositions et les bugs rapportés pour corriger tout ça. Concernant tes questions, l’IA construit des fois une merveille mais comme c’est un bâtiment cher et intéressant contextuellement ça arrive moins souvent.

Pour le bâtiment consulat, en fait ça fait augmenter plus vite ton prestige (prestige général, le truc qui te permet de lancer des sorts). Après je me rends compte que c’est extrêmement mal formulé. En fait, de base tu génères X de prestige par minute (je me souvient plus de combien). Et chaque consulat ajoute X/2 de prestige par minute.

Sinon, petites questions pour ceux qui auraient testé les versions précédentes (mais en fait aussi les nouveau ;) ) :

  • Que pensez-vous du brouillard de guerre ?
  • Que pensez-vous de la suppression du mode pause (vers une pause par pouvoir) ?
  • Et que pensez-vous de l’IA maintenant ?

Salut,

Ça tombe bien que tu poses ces questions, c’est ça que j’ai à commenter, justement !

Le brouillard de guerre est à double tranchant. Je trouve qu’il diminue l’aspect stratégique et planification, mais qu’il rend le jeu plus difficile (ce qui est un bien). Peut-être faudrait-il le coupler à un système d’annonce : quand on voit tout, on sait de quel côté l’ennemi peut venir, mais quand ce n’est pas le cas, et qu’il n’existe aucune alerte ni mini-carte, c’est plus complexe et désagréable.

Pour la pause, je n’apprécie pas du tout de ne plus l’avoir. C’est peut-être lié à ma manière de jouer, mais le début de partie est décisif (pas pour gagner, mais simplement ne pas se faire massacrer sur certaines cartes), et le fait de ne pas pouvoir réfléchir tranquillement me gêne profondément. Quand tu dois choisir entre 4 planètes cibles, sachant que tu ne disposes que d’un nombre restreint de personnages illustres et que l’ennemi débarque d’un côté, la pause est indispensable. Et 20 secondes par-ci par-là ne compensent pas. C’est un avis purement personnel, encore une fois, mais je serai plus convaincu par une approche plus « stratégie » et moins « réflexes », vu le jeu.

L’IA est mieux, mais il reste encore une marge de progression. ;) Quoiqu’à la mission 5 très difficile, je me suis fait massacrer 4 fois de suite sans trouver d’alternatives.

Je voudrais dire un mot sur la nouvelle interface utilisateur. Avant, tout était regroupé ce qui la rendait assez illisible. Maintenant, tout est éclaté ce qui fait qu’on doit parcourir tout l’écran pour avoir les infos qu’on veut (et sans pause). L’argent en haut, à gauche, les personnages à droite, les planètes au centre, le prestige en haut à droite, la vitesse en bas à droite. Pareil pour les villes : quand on sélectionne une ville, il y a partout (haut, bas, droite, gauche, haut des autres villes)… C’est différent, mais je ne me risquerais pas à dire si c’est mieux ou non.

Merci pour l’option pour sauter le tuto. ;) Au passage, je n’ai plus de problème de fluidité.

Je signale, même s’il est possible que je sois le seul : j’utilise très peu le prestige. Soit je massacre l’IA et n’en ait pas besoin, soit ça ne suffit pas à faire la différence. Le fait que la jauge soit à l’autre bout de l’écran dans un coin que je ne regarde que peu ne doit pas aider.

Je redis que c’est un franchement bon jeu, simple, mais efficace, ou vous voulez une conclusion original ? :P

+4 -0

Concernant le brouillard de guerre : je suis globalement d’accord. On va de plus ajouter justement un système de notifications intelligentes pour indiquer au joueur que quelque chose se passe hors de son champ de vision.

J’apprécie d’avoir ton avis sur la pause. C’est une question qui nous a beaucoup divisé. Parce que derrière quelque chose qui semble anodin (et qui techniquement est tout simple à ajouter ou supprimer) ce changement impacte grandement le jeu. Rendre disponible la pause donne un jeu plus proche d’un puzzle game ou d’un jeu de stratégie classique, basé sur la réflexion. A l’inverse, sans la pause on est plutôt sur un jeu de rapidité, de réflexe. Les deux ont leur intérêt mais ce n’est pas si neutre. C’est pourquoi nous sommes très intéressés à avoir d’autres avis sur cette question.

Je note tes autres remarques.

Concernant le prestige, tu n’es effectivement pas le premier qui "oublie" d’utiliser le prestige. Nous allons donc voir comment améliorer tout ça.

Merci encore pour tes remarques et tes tests (en relisant le thread il me semble que c’est la troisième fois que tu testes le jeu ;) ).

Bonjour Abdelazer, je pense que tu devrait donner le choix lors d’un nouvelle partie pour la PAUSE (avec ou sans), genre une case a cocher.

  • Que pensez-vous de la suppression du mode pause (vers une pause par pouvoir) ?

Que veut tu dire par "pause par pouvoir".

+1 -0

Hello joshua2501,

Alors la pause par pouvoir en fait c’est qu’on a pas totalement supprimé la pause. Il y a un pouvoir, qui coûte 20 points de prestige (il me semble) et qui met le jeu en pause pendant une dizaine de seconde. De cette manière on peut toujours mettre le jeu en pause pour réfléchir mais pas indéfiniment et cela fait donc partit du gameplay.

Ensuite pour répondre à ta proposition, je pense que non. C’est un choix de gameplay tellement important qu’il faut qu’il soit assumé. Mais ce n’est que mon avis.

Petit soucis avec le téléchargement, il est affiché 64,96Mo, j’en ai téléchargé 95,4Mo (plateforme Linux).

Je donne mon avis dès que j’ai testé ;)

Petit test du tutoriel.

Le gameplay semble intéressant mais le niveau 1 et le niveau 2 est identique mais ce n’est qu’un détail ^^
La musique est sympas, un peu sombre mais j’adore :)
Coté ressource processeur il s’est un peu énervé certaines fois mais rien de grave. Je sais que deux de mes coeurs sont monté à 25% d’utilisation (j’en ai 8) mais j’ai pas plus d’info que ça, mon interface à crashé ^^

Sinon petit jeu sympas

+1 -0

petit feedback rapide : testé sur macOS : c’est normal que vous distribuez le jeu en dossier et pas en archive ? pas top pour les petites connexions ^^ L’interface est belle, quoique l’UI soit coupée sur le haut de l’écran (manque une bande de 20-30px je dirai). mauvaise détection de la résolution ? La musique du menu est belle, mais j’accroche bcp moins ingame. Pareil pour le fond de la carte. Le simple quadrillage fait un peu cheap. Sinon les mécaniques du jeu sont agréables, mais c’est vrai que pouvoir faire pause c’est quand même mieux. Parce que là, je suis allé jusqu’au niveau Très difficile, et j’ai juste l’impression que si je réagis pas exactement comme il faut à l’action d’un bot dans le quart de seconde qui suit, je peux juste recommencer le niveau directement… Du coup ça fait un peu die and retry ce qui ne colle pas trop au gameplay attendu… Pour dire, le niveau cul de sac (je crois que c’est le nom), j’ai juste appris par coeur le pattern d’actions qui me permettait de passer les 5 premières minutes comme on apprendrai par coeur un niveau de super meat boy … Sinon pas grand chose à redire… certains bâtiments comme le consulat ou la tour de guet ne trouve pas vraiment leur utilité (jamais utilisé pour ma part), mais comme c’est une beta c’est peut être normal.

Bonne soirée

@Ardakaniz : merci beaucoup ;)

Aux autres merci d’avoir testé, on prend note de vos remarques.

Par rapport à l’interface qui semble coupée en haut, il y a déjà eu plusieurs remarque à ce sujet. En fait c’est totalement voulu mais ça semble rendre bizarre et donc on va regarder ce que l’on va faire.

Encore merci pour les retours.

Par rapport à l’interface qui semble coupée en haut, il y a déjà eu plusieurs remarque à ce sujet. En fait c’est totalement voulu mais ça semble rendre bizarre et donc on va regarder ce que l’on va faire.

J’ai remarqué ça aussi sur Archlinux, mais ça arrive cependant sur beaucoup de jeu dès que je lance avec primusrun. Cependant ça fais une coupure net et ça coupe le haut de la faction par exemple

Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte