Derniers messages sur Zeste de Savoirhttps://zestedesavoir.com/forums/2020-03-03T09:54:15+01:00Les derniers messages parus sur le forum de Zeste de Savoir.Problème d'animation avec Mixamo, message #2165472020-03-03T09:54:15+01:00Thesky/@Theskyhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/13663/probleme-danimation-avec-mixamo/?page=1#p216547<p>Bonjour,
Oui, seul message d’erreur.
Le premier échec a été contourné en abaissant le nombre de polygones (la définition du personnage). Le perso est chargé MAIS… sans ses couleurs ! Silhouette noire. Et cela bien que la procédure de chargement dans Mixamo a été respectée.
Merci à toute personne qui aura une piste.</p>Problème d'animation avec Mixamo, message #2165332020-03-02T22:08:52+01:00burbigo1/@burbigo1https://zestedesavoir.com/forums/sujet/13663/probleme-danimation-avec-mixamo/?page=1#p216533<p>Bonjour, c’est tout ce que vous avez dans votre message d’erreur ? Aucun code d’erreur ?</p>
<p><sub><a href="https://shareit.onl/">SHAREit</a> <a href="https://mxplayer.pro/">MX Player</a></sub></p>Problème d'animation avec Mixamo, message #2162842020-02-27T09:57:48+01:00Thesky/@Theskyhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/13663/probleme-danimation-avec-mixamo/?page=1#p216284<p>Bonjour,
Je cherche des utilisateurs de Mixamo (suite Adobe) qui pourrait me renseigner.
Je suis en échec quand je veux importer mes personnages 3D pour leur appliquer les animations proposées (marche, danse, etc.) :</p>
<ul>
<li>ou un message d’erreur me disant que je ne peux associer le squelette à mon perso</li>
<li>ou le perso est chargé sans ses couleurs et subit des déchirements à l’animation.
Les personnages ont été créés sous ZBrush. Il s’agit de lutins mais de forme humanoïde. Je précise que certains des persos que propose Mixamo ont des formes très approchantes des miens.
Voyez-vous de quoi peut venir le problème ?
D’avance, un grand merci.</li>
</ul>Squelette & Animation, message #2162822020-02-27T09:54:15+01:00Thesky/@Theskyhttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p216282<p>Bonjour,
Je cherche des utilisateurs de Mixamo (suite Adobe) qui pourrait me renseigner.
Je suis en échec quand je veux importer mes personnages 3D pour leur appliquer les animations proposées (marche, danse, etc.) :</p>
<ul>
<li>ou un message d’erreur me disant que je ne peux associer le squelette à mon perso</li>
<li>ou le perso est chargé sans ses couleurs et subit des déchirements à l’animation.
Les personnages ont été créés sous ZBrush. Il s’agit de lutins mais de forme humanoïde. Je précise que certains des persos que propose Mixamo ont des formes très approchantes des miens.
Voyez-vous de quoi peut venir le problème ?
D’avance, un grand merci.</li>
</ul>Squelette & Animation, message #1963302019-01-02T23:39:43+01:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196330<figure><blockquote>
<p>Que cherches-tu à faire en fait ? Apprendre l’animation ? Faire un projet particulier ?</p>
</blockquote><figcaption><a href="https://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196244">-L0Lock-</a></figcaption></figure>
<p>Je voulais animer des personnes comme une marionnette (assez simple vu mon niveau en dessin) pour ensuite utiliser l’animation dans de petit jeu 2D.</p>
<p>Pouvoir faire une animation de marche, d’attente, de saut, de course et de ramassage d’objet.</p>Squelette & Animation, message #1963152019-01-02T21:48:58+01:00Matouche/@Matouchehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196315<p>Hello !</p>
<p>Pour faire de l’animation 2D "cut out" (= avec des marionnettes, par opposition à l’anim image-par-image) on peut aussi utiliser des <em>rigs</em> (très simplifiés par rapport aux rigs des logiciels 3D, vu qu’on a une dimension en moins à gérer).</p>
<p>C’est le gros intérêt de softs proprios comme ToonBoom Harmony (très utilisé dans la série). Une fois le personnage riggé, il peut être réutilisé et ça rend le processus d’animation beaucoup plus rapide (par rapport à de l’animation image-par-image) ce qui est très intéressant vu les délais serrés des productions télé (et vu qu’un personnage risque d’être réutilisé pour de nombreux plans, épisodes, saisons, spin-off…).</p>
<p>Il me semble qu’Adobe Animate (le nouveau nom de Flash) a aussi un système de Bones basiques mais j’ai jamais vu personne s’en servir. Animate reste très utilisé pour faire de l’anim 2D cut-out mais on n’utilise pas spécialement de rig/"squelette".</p>
<p>Une alternative assez fréquemment utilisée est le plugin libre <a href="https://rainboxprod.coop/fr/outils/duik/">Duik</a> pour AfterEffects qui permet de générer des rigs et de les animer directement dans After. Il intègre même dans sa dernière version un générateur de cycles de marche assez bluffant.</p>
<p>En pur libre, Synfig a des outils basiques de rigging mais peut répondre à tes besoins. Et sinon faire de la 2D cut out c’est tout à fait possible avec Blender, mais la courbe d’apprentissage est sacrément plus raide (quoique, l’interface de la beta 2.80 rend le logiciel sacrément plus abordable). Il semblerait qu’il y a même <a href="https://github.com/ndee85/coa_tools">un plugin pour ça</a> (pas testé mais ça a l’air prometteur).</p>
<p>Concernant OpenToonz, c’est avant tout un logiciel destiné à l’anim traditionnelle, il a l’air d’avoir un outil de marionnette, mais ça semble quand même assez limité dans les démos que j’ai vu.</p>
<p>À ma connaissance il n’y a pas d’équivalent 2D de Mixamo, parce que les rigs sont très différents, et que le besoin est moins fort qu’en 3D d’avoir une "banque d’animations pré-faites". Ce qui s’en rapprocherait peut-être le plus c’est le générateur de marches de Duik, pour les marches uniquement, du coup…</p>
<p>Petite remarque plus théorique (c’est l’étudiant en animation qui parle ^^) : Le souci des anims prêtes à l’emploi c’est <del>qu’on nous vole notre travail</del> qu’elles sont assez génériques. Mixamo propose quelques réglages d’amplitude mais à ma connaissance ça s’arrête là. Or toute action est influencée par l’état d’esprit, la personnalité, la constitution physique du personnage. Du coup, autant on peut s’en servir pour dépanner, autant ça ne sera jamais aussi flexible que d’animer soi-même l’action en question, de réfléchir à ce que doit transmettre le plan, etc.</p>
<hr>
<p>Et sinon, je plussoie mon VDD, les nouvelles fonctions 2D de Blender (le <em>Grease Pencil</em>) sont très prometteuses. C’est effectivement plus un outil d’anim image-par-image actuellement (donc pas ce que tu cherches a priori) mais avec les outils de rigs existant dans Blender, y a moyen de faire du cut-out aussi. Vu que la beta n’a qu’un mois, on peut s’attendre à pas mal de démos dans les semaines qui viennent. <img src="/static/smileys/clin.png" alt=";)" class="smiley"></p>"HOW DOOM FIRE WAS DONE" - Réimplémentation d'une animation de feu, message #1962672019-01-02T16:30:08+01:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11872/how-doom-fire-was-done-reimplementation-dune-animation-de-feu/?page=1#p196267<p>J’ai amélioré la lisibilité et compréhension de mon post !</p>"HOW DOOM FIRE WAS DONE" - Réimplémentation d'une animation de feu, message #1962602019-01-02T14:17:36+01:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11872/how-doom-fire-was-done-reimplementation-dune-animation-de-feu/?page=1#p196260<p>Salut à tous !</p>
<p>J’étudie l’animation du célèbre jeu DOOM selon <a href="http://fabiensanglard.net/doom_fire_psx/">http://fabiensanglard.net/doom_fire_psx/</a> , qui consiste à générer du feu.</p>
<p>Une version complète du code de l’auteur est : <a href="https://github.com/fabiensanglard/DoomFirePSX/blob/master/flames.html">https://github.com/fabiensanglard/DoomFirePSX/blob/master/flames.html</a></p>
<h3 id="première-approche-mise-en-place-des-grands-principes-et-simplification-du-feu-car-remplacé-par-un-simple-dégradé-de-couleurs">Première approche : mise en place des grands principes, et simplification du feu (car remplacé par un simple dégradé de couleurs)<a aria-hidden="true" href="#première-approche-mise-en-place-des-grands-principes-et-simplification-du-feu-car-remplacé-par-un-simple-dégradé-de-couleurs"><span class="icon icon-link"></span></a></h3>
<ol>
<li>
<p>Mettre en place un jeu de couleurs rempli de façon précise : ce jeu définit un dégradé qui ressemble à du feu. Il y a 36 couleurs du blanc au noir, et parmi elles il y a du jaune, de l’orange et du rouge. Cet ensemble ne contient pas de doublon.</p>
</li>
<li>
<p>Itérer une première fois sur les pixels du canvas. Ici le but est de colorer en noir tous les pixels (i.e. : la dernière couleur de l’ensemble).</p>
</li>
<li>
<p>Itérer une deuxième fois sur le canvas. Cette fois, nous devons colorer en blanc les pixels de la première ligne du bas (i.e. : la première couleur de l’ensemble).</p>
</li>
<li>
<p>Itérer à nouveau sur le canvas, mais seulement à partir de la deuxième ligne du bas (incluse), pas à partir de la première ligne du bas (qui est ainsi exclue). Pour chaque pixel itéré, on modifie sa couleur de cette façon : on prend la couleur de son pixel inférieur direct, on trouve l’index de cette couleur dans l’ensemble des couleurs, on ajoute 1 à cet index : on obtient un autre index qu’on appelle i2, on trouve la couleur dont l’index est i2, puis on applique cette couleur sur ce pixel itéré.</p>
</li>
</ol>
<p>Une fois l’exécution terminée, il y aura plusieurs dégradés, chacun contenant 36 lignes (soit 36 couleurs).</p>
<h3 id="zoom">Zoom<a aria-hidden="true" href="#zoom"><span class="icon icon-link"></span></a></h3>
<p><strong>Nota: cette partie précisément a été temporairement annulée dans mon implémentation. Ainsi, j’ai bien actuellement plusieurs dégradés dans mon canvas.</strong></p>
<p>Mon but est d’obtenir un unique dégradé faisant toute la hauteur de mon canvas. Du coup j’ai divisé cette dernière par le nombre de couleurs disponibles dans mon jeu de couleurs (36), et j’ai fait en sorte de changer de couleurs au moment de peindre dans mon canvas qu’au bon moment (chaque fois que je dépasse le résultat de cette division).</p>
<p>Pour l’instant ça fonctionne, j’obtiens bien mon dégradé qui va du blanc au noir et chacune de ses lignes est épaisse telle que l’ensemble de ses lignes remplit bien toute la hauteur (et, précisons-le accessoirement, toute la largeur) de mon canvas.</p>
<p><strong>Nota: cette partie précisément a été temporairement annulée dans mon implémentation. Ainsi, j’ai bien actuellement plusieurs dégradés dans mon canvas.</strong></p>
<h3 id="pour-que-ça-ressemble-vraiment-à-du-feu">Pour que ça ressemble vraiment à du feu<a aria-hidden="true" href="#pour-que-ça-ressemble-vraiment-à-du-feu"><span class="icon icon-link"></span></a></h3>
<p>Le programme expliqué par <a href="http://fabiensanglard.net/doom_fire_psx/">http://fabiensanglard.net/doom_fire_psx/</a> va plus loin que ça évidemment : il fait usage du pseudo-aléatoire par deux fois, pour obtenir un truc qui ne ressemble pas à un simple dégradé mais bel et bien à du feu.</p>
<p>L’idée est la suivante. Pour le pixel en cours d’itération :</p>
<ol>
<li>
<p>On récupère l’index de la couleur du pixel situé juste en-dessous. Puis, on récupère la couleur, dans le jeu de couleurs, dont l’index est cet index + un nombre aléatoire impliquant un léger décalage (d’au maximum 2 cases si je me souviens bien). Ainsi, on peut modéliser l’accélération de la variation de la température des particules. </p>
</li>
<li>
<p>Et, de manière supplémentaire, on considère le pixel situé un petit peu à gauche du pixel en cours d’itération. "Un petit peu" = en fonction du même nombre aléatoire de la puce N°1. C’est ce pixel situé un peu à gauche qui se verra attribué la couleur récupérée en puce N°1. Ainsi, on peut modéliser le déplacement horizontal vers la gauche des flammes.</p>
</li>
</ol>
<p>On voit donc que c’est un travail en triangle (car on prend le pixel en cours d’itération, celui juste en-dessous et celui qui est un peu à sa gauche).</p>
<h4 id="pseudo-aléatoire-utilisé-pour-modéliser-laccélération-de-la-variation-de-la-température-des-particules">Pseudo-aléatoire utilisé pour modéliser l’accélération de la variation de la température des particules<a aria-hidden="true" href="#pseudo-aléatoire-utilisé-pour-modéliser-laccélération-de-la-variation-de-la-température-des-particules"><span class="icon icon-link"></span></a></h4>
<p>Un nombre aléatoire est généré, compris entre 0 et 3 tous deux inclus et est utilisé ici :</p>
<div class="hljs-code-div"><div class="hljs-line-numbers"><span></span></div><pre><code class="hljs language-java"> firePixels[src - FIRE_WIDTH ] = pixel - (rand & <span class="hljs-number">1</span>);
</code></pre></div>
<p>On introduit donc une légère variation au niveau de la couleur à appliquer.</p>
<h4 id="pseudo-aléatoire-utilisé-pour-modéliser-le-déplacement-horizontal-vers-la-gauche-des-flammes">Pseudo-aléatoire utilisé pour modéliser le déplacement horizontal vers la gauche des flammes.<a aria-hidden="true" href="#pseudo-aléatoire-utilisé-pour-modéliser-le-déplacement-horizontal-vers-la-gauche-des-flammes"><span class="icon icon-link"></span></a></h4>
<p>En supplément de ce qu’on vient de voir, du pseudo-aléatoire utilisé sur les pixels, par ligne est aussi utilisé.</p>
<p>Ce même nombre aléatoire est ré-utilisé ici :</p>
<div class="hljs-code-div"><div class="hljs-line-numbers"><span></span><span></span></div><pre><code class="hljs language-java"><span class="hljs-keyword">var</span> dst = src - rand + <span class="hljs-number">1</span>;
firePixels[dst - FIRE_WIDTH ] = pixel - (rand & <span class="hljs-number">1</span>);
</code></pre></div>
<p>Ici, un léger décalage est effectué horizontalement.</p>
<h3 id="questions">Questions<a aria-hidden="true" href="#questions"><span class="icon icon-link"></span></a></h3>
<ol>
<li>
<p>Alors déjà j’aimerais savoir si je ne me suis pas trompé dans la compréhension de ce programme : il est vrai que l’auteur n’apporte pas beaucoup d’explications, ne détaille pas certaines variables pourtant cruciales…</p>
</li>
<li>
<p>J’ai essayé d’implémenter ça, en utilisant deux boucles imbriquées pour parcourir le canvas et en utilisant les valeurs de celui-ci directement. L’auteur quant à lui n’utilise pas d’imbrication de boucle (cf. <code>spreadFire(y * FIRE_WIDTH + x);</code>). Sa façon de voir les choses est donc un peu différente de la mienne, et je ne souhaite pas pour autant rallier la sienne. Or il s’avère que… j’ai un petit souci avec mon programme tel qu’il est fait actuellement. Toutefois, afin de ne pas écrire un pavé ici, je préférerais qu’on valide ce que j’ai écrit plus haut, ensuite seulement je montrerais ce que j’ai fait et vous demanderai pourquoi ça ne marche pas.</p>
</li>
</ol>
<p>Voilà voilà, si vous avez le temps n’hésitez pas à lire les explications de l’auteur et à répondre à ma première question du coup !</p>
<p>Merci d’avance et bonne année <img src="/static/smileys/smile.png" alt=":)" class="smiley"> !!!</p>Squelette & Animation, message #1962442019-01-02T11:08:10+01:00-L0Lock-/@-L0Lock-https://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196244<p>Dans l’absolu tu peux faire de l’animation 2D dans un logiciel 3D, c’est qu’une question de gestion de caméra et d’assets. Pour le cas de Blender, sa future version (en beta) inclus une refonte de son outil d’annotaiton qui permet même de faire de l’animation 2D dessinée (cf <a href="https://www.youtube.com/watch?v=pKmSdY56VtY">ce court métrage d’exemple</a>). Mais je digresse je crois…<br>
Mais si tu veux strictement faire de la 2D, c’est sûr que des softwares comme akeytsu et Blender ne sont pas les plus adaptés.<br>
Pour ma part, je ne connais pas spécialement les softs d’animation 2D à part ceux type Adobe Animate, Synfig ou Opentoonz.</p>
<p>Que cherches-tu à faire en fait ? Apprendre l’animation ? Faire un projet particulier ?</p>Squelette & Animation, message #1961982019-01-01T18:15:44+01:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196198<p>Même pour du 2D ?</p>Squelette & Animation, message #1961692019-01-01T11:34:28+01:00-L0Lock-/@-L0Lock-https://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196169<p>Un peu chère je trouve, pour ce que c’est. Il y a d’autres solutions moins chères.</p>
<p>Notamment <a href="https://www.nukeygara.com">Akeytsu</a> (39€ la license "learn"), ou <a href="https://www.blender.org/">Blender</a> (gratos).</p>
<p>Combinés à Mixamo, t’as déjà de quoi faire à moindre cout.</p>Squelette & Animation, message #1961442018-12-31T20:52:11+01:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p196144<p>J’ai trouvé ça : <a href="http://creature.kestrelmoon.com/">http://creature.kestrelmoon.com/</a> je vais l’essayer. —> L’aide : <a href="http://www.kestrelmoon.com/creaturedocs/Animation_Samples_And_Examples/Samples_And_Videos.html">http://www.kestrelmoon.com/creaturedocs/Animation_Samples_And_Examples/Samples_And_Videos.html</a></p>
<p>(+ <a href="http://www.kestrelmoon.com/creaturedocs/Game_Engine_Runtimes_And_Integration/Runtimes_Introduction.html">http://www.kestrelmoon.com/creaturedocs/Game_Engine_Runtimes_And_Integration/Runtimes_Introduction.html</a> et <a href="https://github.com/kestrelm/Creature_WebGL">https://github.com/kestrelm/Creature_WebGL</a>)</p>Squelette & Animation, message #1882062018-09-03T16:45:24+02:00Blackline/@Blacklinehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p188206<p>Selon la complexité que tu recherche tu peux aussi le faire par toi même. La conception d’un squelette et d’une animation marcher/courir etc… c’est pas dur si ton bonhomme est un stickman par exemple. Mais je ne sais pas où tu veux aller.</p>
<p>Personnellement j’utilise Adobe Flash CS5.5 pour mes squelettes.</p>Squelette & Animation, message #1881872018-09-03T14:40:54+02:00-L0Lock-/@-L0Lock-https://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p188187<p>Bonjour.</p>
<p>On parle effectivement de squelette, parfois aussi d’armature, rig, …<br>
Et effectivement, il arrive souvent que pour plusieurs modèles, on utilise les mêmes animations. M’enfin, pour être plus exact, on utilise le même squelette.</p>
<p>Pour ce qui est d’en trouver, ça dépend du logiciel, si tu veux pouvoir modifier facilement les animations, si tu as besoin de les appliquer à des modèles un peu hors normes, …</p>
<p>Mais il y a de quoi faire. Un truc que je connais bien est le service <a href="https://www.mixamo.com">Mixamo</a> d’Adobe. C’est à la fois une banque de personnages et d’animations, que tu peux choisir et combiner à la volée sans trop te soucier des détails techniques, tu peux aussi y envoyer tes propres modèles et y associer le squelette générique avec un outils d’épinglage très user-friendly.</p>Squelette & Animation, message #1881852018-09-03T14:27:49+02:00anonyme/@anonymehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/11249/squelette-animation/?page=1#p188185<p>Bonjour,</p>
<p>Je voudrais savoir s’il existe un pack offrant un point de départ complet à l’animation de personnage via un squelette (je ne connais pas le nom de cette méthode), soit avec des modèles 3D, soit en 2D avec illustrator (animation type SWF si je peux les qualifier ainsi, vue de face/côté).</p>
<p>Je me dis qu’une fois le modèle réalisé, il réutilise des animations qu’ils appliquent aux squelettes pour gagner du temps. Donc, il doit en exister ?</p>
<p>Je cherche : marcher, courir, attendre, sauter s’asseoir, s’allonger, saluer, etc…</p>
<p>Si vous avez le nom français/anglais, ça me rendra service ! <img src="/static/smileys/smile.png" alt=":)" class="smiley"></p>
<p>Bon vol,</p>
<p>A.</p>Idée de projet de fin d'études, message #1522762017-06-03T16:20:50+02:00Pierre/@Pierrehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/8738/idee-de-projet-de-fin-detudes/?page=1#p152276<p>Le canyon racer m’a l’air assez sympa mais je sais pas du tout si c’est réalisable dans mon cas : </p>
<ul>
<li>très peu d’expériences avec les bibliothèques 3D</li>
<li>projet à réaliser sur deux semestres (une trentaine de semaines environ, quoi que je peux commencer à le travailler pendant l’été)</li>
<li>je suis tout seul (alors que le projet a été réalisé en binome sur le site)</li>
</ul>
<p>Qu’en penses-tu? </p>Idée de projet de fin d'études, message #1522492017-06-03T12:26:46+02:00ache/@achehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/8738/idee-de-projet-de-fin-detudes/?page=1#p152249<p>Ben du coup.</p>
<p>fvirtman (un vieux de la vielle du feu SdZ) a publié son projet de fin de <del>MASTER</del> DESS </p>
<p>Ça pourrait te donner une idée de ce qu’on attend de toi <img alt="^^" src="/static/smileys/hihi.png"> </p>
<p><a href="http://fvirtman.free.fr/progs/index.html">http://fvirtman.free.fr/progs/index.html</a> (cf. Canyon Racer)</p>Idée de projet de fin d'études, message #1522472017-06-03T12:22:13+02:00Pierre/@Pierrehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/8738/idee-de-projet-de-fin-detudes/?page=1#p152247<p>Bonjour,</p>
<p>Dans le cadre de ma dernière année d’études, je dois réaliser un projet sur une durée de 6 mois environ. </p>
<p>J’aimerai axé mon projet et mes recherches sur tout ce qui touche à la 3D, Computer Graphics, Imaging, Rendering, etc. </p>
<p>Ce sera vraiment nouveau pour moi. Mon tuteur sera un professeur / chercheur qui est spécialisé dans ce domaine, mais je dois trouver de moi même une ou plusieurs idées et les lui présenter. </p>
<p>Je n’ai cependant aucune idée de ce qui est réalisable en 6 mois dans ce domaine.</p>
<p>Mon projet doit être relativement spécifique et original. Par exemple, je peux m’inspirer de quelque chose de déjà existent, mais le refaire "à ma sauce" en apportant quelques nouveautés. </p>
<p>Auriez-vous des idées à me proposer?</p>
<p>Merci d’avance, </p>Quelle technologie utiliser?, message #1002502016-02-24T14:16:42+01:00FeaturettesAffect/@FeaturettesAffecthttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5465/quelle-technologie-utiliser/?page=1#p100250<p>Tu les sépares en ayant deux serveurs différents (pas forcément physiquement, mais disons que le back-end sera accessible à <a href="http://api.tonsite.com">api.tonsite.com</a> et le front-end à <a href="http://tonsite.com).">tonsite.com).</a></p>
<p>On les fait communiquer avec des API, je te conseille de te renseigner à ce sujet. Néanmoins si tu n'es pas familier avec tout ça, commence doucement, parce que même si c'est une architecture moderne ça fait entrer en jeu beaucoup de nouveaux concepts. N'hésite pas à faire des tests avec des petits projets avant. <img alt=":)" src="/static/smileys/smile.png"></p>Quelle technologie utiliser?, message #1002492016-02-24T14:13:42+01:00GouleFutée/@GouleFut%C3%A9ehttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5465/quelle-technologie-utiliser/?page=1#p100249<p>Et comment on sépare la partie back et front? Comment on les fait communiquer?</p>Quelle technologie utiliser?, message #1002482016-02-24T14:12:38+01:00FeaturettesAffect/@FeaturettesAffecthttps://zestedesavoir.com/forums/sujet/5465/quelle-technologie-utiliser/?page=1#p100248<p>Généralement quand on utilise Angular, le serveur Web est exposé sous la forme d'une API (et donc ne gère pas du tout le service de fichiers statiques), et l'application front-end est ailleurs (sur un autre serveur). Les deux sont complètement indépendants.</p>