Destruction procédural

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Bonjour,

Lors de l'E3 vous avez peut être vu le prochain Tom Clancy's Rainbow Six Siege , et je me demandais comment leurs équipe de dev a pu faire des destructions de décors aussi bien.

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Je me suis dit qu'il y a peut être moyen de faire ça avec un/des shaders genre glsl 3d, mis je doute que cela existe Du glsl 3d.

J'ai aussi pensé à un découpage du mur à chaque impact, sauf que ce n'est surment pas ça puisque la manière de faire est pluôt sale, en plus d'avoir un mesh final trop détaillé si le mur des énorméments détruit.

Ce n'est pas non plus du précalculé puisque le trou sur le mur correspond à l'endroit viser. Du coup je ne sais pas trop.

Édité par Bouh

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Bonjour,

Je me demande si une technique liée à du discard (permettant de zapper des pixels) et une texture pour savoir quel pixel à ignorer n'est pas utilisable dans ce cas là. Je m'explique, vous mappez les tirs sur une texture, que vous appliquez aux murs et si votre texture est peinte pour ces pixels, vous les ignorer (discard).

Sinon, je penser à une autre technique, genre du raymarching, mais vu la forme des trous, ce n'est absolument pas le cas (et cela aurait été étrange de l'appliquer).

Je ne pense pas que la technique de Valve eut été utilisée. Le contexte est différent dans le cas du Tom Clancy (surface plate, geometry à la base simple …). Enfin, ce ne sont que mes suppositions.

Aucune idée, mais cherche de façon plus global tu trouvera certainement des papiers qui parle d'une technologie qu'il aurais pu utiliser ou cherche du côté de la game dev. conf. il on peut être parlait de leurs techno.

stilobique

Totalement, on aura la réponse à la prochaine GDC, j'imagine. Ou dans la littérature.

C'est loin d'être simple, ça demande du boulot en plus en 3D et ça exige de bien maîtriser le moteur qu'on utilise, mais ça se fait.

Stranger

Disons, que si on montre un jeu qui propose cet effet, c'est surtout que directement, le moteur du jeu a été prévu pour (et conçue pour) et après, c'est à l'équipe marketting de faire en sorte que cet effet soit vu/mis en avant. Ça demande certes du boulot et même une refonte partielle du moteur pour que ce soit applicable, mais c'est aussi ce qui fait que le jeu est unique/premier en son genre (hum, et Red Faction 2, dans tout ça ? :D)

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