Utilisation de moteur (Unity, UE ... ) dans l'industrie

Appel aux pro (oui oui les dev d'Helium Rain c'est à vous que je parle en particulier :p)

L'auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.
Auteur du sujet

Bonjour à tous !

Suite a mes débuts sur Unity et en suivant un peu le projet Helium Rain pour voir leur avancée et leur explications (toujours passionnantes) je me suis posé une question :

Pourquoi de nombreux jeu sont encore développés sans moteur de ce type alors que ca a l'air de faciliter grandement le développement du jeu quand même ?

  • Est-ce qu'il en utilisent mais tout simplement ne communiquent pas dessus ?
  • Chacun développe son propre moteur interne (quel est l’intérêt de cette stratégie à part pour des cas très particulier ?)

En espérant que quelqu'un saura enfin m'expliquer pourquoi pleins de jeux AAA et indé ne sont pas fait a partir de moteur ou pourquoi ils ne communiquent pas dessus quand ils en utilisent :)

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Eventuellement, tu as des exemples de ce genre de jeux ? Parce que tous les jeux AAA sont faits, je crois, avec des moteurs. Pour commencer il y en a beaucoup de faits avec les noms connus du grand publique, Unreal, CryEngine, Source. Ensuite, il y a effectivement beaucoup de moteurs qui sont gardés privés par les éditeurs qui les conçoivent. C'est le cas par exemple d'Assassin's Creed.

Pourquoi sont-ils gardés secret ? Parce qu'ils représentent une masse énorme de travail, et que chaque moteur aura ses atouts. Qui plus est, chaque équipe sera formée à utiliser le moteur de son entreprise. En plus, ils apportent d'autres fonctionnalités par rapport aux moteurs "grand publique". Par exemple, je pense que le moteur de Quantic Dream est bien plus lié aux moyens techniques dont ils disposent. En plus, créer leurs propres moteurs leur permet de les spécialiser en fonction des jeux qu'ils vont créer avec.

La vie, c'est comme les mirabelles

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Auteur du sujet

Par exemple blizzard qui developpe Hearthstone sur Unity et n'apparait pas dans la liste de jeux Unity (ni sur leur site ni sur Wikipedia) .

Après quel est l’intérêt concret de perdre des mois voir des années a développer un moteur propre alors que l'offre est gigantesque (cryEngine, UE , Unity et j'en passe) ? Les quelques détails ne seraient pas plus rapide a developper sur un moteur existant que de réinventer la roue ?

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Parce que ça fait 10 ans qu'ils ont leur propre moteur ^^ Et même ces moteurs-là sont obligés de sortir de nouvelles version : parce qu'il faut renouveler les fonctionnalités, parce qu'il faut réécrire le code après trop de màj mineures.

Et pour ce que j'ai déjà dit avant, les fonctionnalités apportées par leur propre moteur. Et ce ne sont pas des simples détails. Pour reprendre l'exemple de Quantic Dream, ils disposent d'une salle de tournage, où ils font jouer des acteurs professionnels et filment la scène grâce à des capteurs et 75 caméras. Il leur est nécessaire d'intégrer cela à leur moteur pour faire le rendu des animations qu'ils génèrent ainsi.

La vie, c'est comme les mirabelles

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Quantic Dream taff uniquement sur des jeux dédié à la play, donc le moteurs est très spécifique ; selon le type de jeu le moteur peut en effet varié. Je sait que sur montreal tu à des aide si tu taff sur ton moteur maison. Il y a plein de raison, pas forcément de bonne raison mais question de choix et d'argent.

Après, c'est sûr que si on avait accès au moteur d'Assassin's Creed, ce serait cool… Donc justement ils vont le garder :(

EDIT : Sans compter qu'ouvrir l'accès au moteur, ce serait sûrement faciliter le modding, donc plus d'intérêt aux DLC

Édité par Phigger

La vie, c'est comme les mirabelles

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Auteur du sujet

Non mais pour la non ouverture des moteurs ça se comprend aisément c'est juste le "je fais mon moteur en réinventant la roue a chaque fois alors que des gens l'ont déjà fait très bien pour moi" qui me paraissait bizarre

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Staff

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Après, c'est sûr que si on avait accès au moteur d'Assassin's Creed, ce serait cool… Donc justement ils vont le garder :(

Cool ? Probablement pas.

C'est avant toute chose une question de royalties et de considérations internes. Les grands studios et développeurs (comme EA ou Ubisoft (et encore, ils en ont plusieurs)) veulent uniformiser les outils de développement, ça facilite l'interopérabilité des équipes (quand t'as 6 studios qui bossent sur le même projet, avoir les mêmes outils ça aide) et payer des licences à des tiers comme Epic Games ou Crytek alors qu'ils ont des développeurs et des outils serait illogique.

Si l'on prend Medal Of Honor 2010, le jeu a été développé sous deux moteurs : la partie solo sous UE3 et la partie multi, développée par Dice, sous Frostbite. Et ça se voit.

Maintenant, toutes les productions d'EA exploitent le même moteur. Les studios qui conçoivent leur propre moteur (Quantic Dream, Naughty Dog, Guerilla, 343i, Ubisoft, etc.) le font pour des raisons de plateforme spécifique, des questions de licences et de royalties ou pour des besoins particuliers (AnvilNext par exemple), ou une combinaison de ces éléments.

Après, ça dépend vraiment des développeurs. Les indies et studios de taille modeste, par manque de moyens/temps/pas envie de réinventer la roue, utilisent massivement ces solutions. On peut citer les devs derrière Life is Strange et Remember Me. A ces derniers s'ajoutent des considérations de recrutement, il est certainement plus facile de recruter un développeur ayant déjà touché à UE4/Unity et de le mettre directement au travail. :)

Édité par Arius

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