AssetGen - un addon pour la création d'assets 3D

Automatise toutes les étapes entre le high poly et le game asset

a marqué ce sujet comme résolu.

La description n’est pour l’heure disponible qu’en anglais.

AssetGen is a free addon that automates the tasks to get a game assets ready for video games from an High Poly model. While it takes several hours to get an asset ready from an high poly, this addon does that in a matter of few clicks. It is ideal for all your static assets.


== Download AssetGen addon ==

AssetGen (for Blender 2.79 only): It is developed by Srdan Ignjatovic aka zero025 ( and surpervised by Danyl Bekhoucha aka Linko (

Bonus Unity realistic startup scene: A version with the best looking scene I was able to create in Unity.

== Installation ==

Go to "File > User Preferences…", open the Add-ons tab at the bottom and click on "Install Add-on from File…". Import the whole .zip. In the search bar search for AssetGen and enable it. Don’t forget to click on "Save User Settings".

== Introduction ==

This addon is very useful for generating all your static meshes. For meshes that have to be deformed like characters you should use your own LP. Sometimes the addon doesn’t work very well on models with a lot of tiny parts, in which case you must adjust your high poly by keeping the decimation in mind to use the addon. Even if you use your own low poly you can still use this addon to bake the maps and generate your textures. AssetGen provides tools to help you generate your albedo map, everything will be explained here.

What AssetGen does for you automatically: - you have access to surface details to add micro details on your high poly’s shader, ex. rock effect, wood, etc. The details will be visible on your textures. - the addon generates your low poly including all your LODs at the desired polycount. It will try to remove all intersecting meshes to improve the low poly quality and UV’s texels. - it will unfold your UVs, it can unfold half or your low poly for symmetrical models. You can set the cage, edge padding, etc. The best settings are set by default. - it will bake all your textures, you can choose which texture to bake. The most important ones are enabled by default. You can choose the texture resolution. - it will save your texture to allow to continue your work later. It will use the name you have entered for your asset and will add the _LOD# suffix for each. - it creates a Blender Render shader and nodes for Blender Cycles and creates the lighting to see what the low poly looks like directly after it is generated. - it helps you to create your albedo texture by providing settings to generate a grayscale texture and help you create your gradients. Results are shown directly in the viewport. - you can add texture effects like dust deposition and grunge very easily and adjust the amount and color. - you have access to a tool called "Export asset" which will export your LODs and reset their locations at the path you have specified. It will also export your albedo, normal and AO map in the same folder or in a subfolder (called "Materials" by default to match Unity).

The addon also provides a set of tools allowing you to make a tileable texture, create the silhouette of a weapon and more.

== How to use it ==

Note: Hovering the mouse on a setting displays a dialog box with an explanation.

Game Asset Generator panel:

Requirement: You need a high poly mesh. The script can convert multiple high polys into one low poly, you just have to select all the meshes you want to include in your low poly. Don’t worry your high polys wont be touched, you will keep them separated with their names and modifiers.

Important note: your high polys must be in layer 0 when generating the script. Also the script will delete everything in the layer 1 (this layer is used to display your low poly and to bake the textures).

Texture resolution: The first setting is the texture resolution, the settings are indicated in a square (1K = 10241024). To work with it, I suggest to use at least a resolution of 2K (20482048). Modern games use this resolution aswell when display their textures.

Selected to active: Enable this option to use your own low poly. You must select your high poly first and then your low poly (active selection) to use it. If your low poly has no UVs the addon will do use the Smart UVs settings in the advanced settings menu. You can generate a LOD1 and LOD2 from your low poly.

LODs polycount: Those settings are very important, it is the LODs’ polycount in triangles. The LOD0 is the game asset that will be displayed at a close range from the camera. Each new LOD is the model shown further from the camera. You can keep the other LODs at 0 triangles to not generate them. You have to test and see how the asset looks with a low texture resolution, if it’s too deformed and black spots appear (it could also be the cage size too low or intersecting in concave shapes) you can increase the polycount. If a lot of details are captured you could try to reduce the polycount and see how it looks to optimize your game. Generating a game asset takes in average 10 seconds with an 1K texture (ideal for tests) and 1 minute in 2K.

Bellow you have access to the Advanced settings and Texture settings. Their default settings should work with most assets.

Advanced settings: Those options will allow to have more control for baking and textures. By default the settings work on almost all assets. The settings are: - Cage size: this option increase the size of the low poly during the baking to capture every detail. A value too high could generate intersections with concave shapes resulting in black spots. - Edge padding: also known as margin, it is the number of pixels that goes above your UV seams. This allow to not reveal (otherwise lines will appear). - UV margin: it is the space between the UV islands. If the UVs are too close the edge padding wont be able to extend enough, this could reveal the seams. - UV angle: because the addon uses Smart UVs, it allows to define at which angle of the mesh to add a seam. Lower value = more chunks (bad performances), higher value = potential overlapping and lose in texel space. - Samples: this value is only used for the Ambient Occlusion, other maps use 1 sample. More sample will remove the noise but will take longer to bake. - Create envelop: with this option enabled the script will perform an Union boolean between each meshes by loosing parts, in other words most of your intersecting parts of your low poly should be removed. This will allow to get more triangle for the visible parts of your asset and also to not waste UV space. Caution however, this options doesn’t work on models with a lot of tiny meshes and meshes that doesn’t intersect enough to allow the Union boolean to work correctly. - Unfold half: use it if you have a symmetrical asset, this will generate the UVs for half of your texture to double the texel of it. It is particularly good on a mobile game with limited texture resolution. - Ground AO: this option will generate ambient occlusion for the grid, it is useful for static assets that lays on the ground in your game. - Remove undergound: it will remove the parts under the grid before doing the decimation in order to get more details from the visible parts.

Texture settings: - Mask: this option will allow you to later apply the gradient on areas that have the same color baked. You must define the colors with the diffuse color of your model. Use saturated colors and and hue far from one another to make sure that the masks read correctly (two colors close will be interpreted as the same color mask). - Albedo: enable this option if you already have a texture on your high poly. It is better to generate it on your low poly, but this can be useful if you had a texture from a 3D scanned object. - Normal: the normal is used to capture the details of your high poly. If you don’t want to use it for a mobile game with hand painted texture you should still enable it to generate a curvature map from it. - Ambient Occlusion: generates shadows on parts close to each other so it will work on any lighting condition. In a PBR game the ambient occlusion is added separatly in an Ambient Occlusion slot in order to make the AO on the parts that doesn’t receive lighting in the game scene. - Curvature: the curvature is a map generated from the normal map (so you need to bake it). It will highlight in white the convex parts (peeks) and darken in black the concave parts. The rest will use a middle grey color. It will be used as a base for your albedo texture. This effect gives a slight hand painted look to your texture. You have two options: width for the width of the lines and blur to remove aliasing. - Pointiness: it is a vertex based curvature map that is generated from the geometry. The details of this map will depend on the amount of vetices on your high poly. - Bent: this map will look at your faces orientation compared to the world’s scene, this will allow to use effects like dust and snow deposition on your mesh for your albedo. - Gradient: this map is used on stylized games and especially on MOBA with characters seen from above. It will generate a ramp with dark values at the bottom and bright at the bottom. - Opacity: most game engines can use the alpha of your albedo but if it’s not supported you can use this map. It will show in white the visible parts and in black the fully transparent parts of your asset.

Surface details: You can apply and combine several effects, those effects are procedural textures used as a displacement shader so they are light in ressources and doesn’t depend on the ammount of vertices, they do not change the geometry that is why they are used for micro details. The effects will be visible on the normal map, ambient occlusion map, curvature map and bent map. The pointiness map wont be able to use it the details. When enabling an effect the current material selected will be replaced, it means that you will loose your node setup. You should apply an effect first then change the diffuse color for the Mask map.

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Grimur: dans cette version j'optimise les options déjà en place et créé des suites de commandes python je ne sais pas toucher au code source.

WinWaito: l'installation est très rapide, il faut juste mettre le fichier startup.blend en fichier d'ouverture par défaut et changer quelques options dans User Preferences.

J'ai mis à jour Dark Blender, vous pouvez avec un bouton baker toutes vos maps puis avoir une preview du low poly avec sa normal map et un setup d'éclairage sera mis en place. En plus le Node Editor vous permettra d'accéder à un "Stylized Texture Generator", tout est déjà préconfigurer pour générer votre greyscale, vous n'avez plus qu'à peindre à partir de gradient map et masks.

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J'ai documenté les nodes:

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Pour faciliter le painting, j'ai intégré 20 gradients map prisent à partir des couleurs de Dota, j'en ajouterai de nouvelles. Pour les utiliser Shift + A > Group.

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Vous pouvez maintenant générer un asset de jeu vidéo en un clic ! :) Dit comme ça ça parait impossible, pourtant un script va faire pas mal de manipulations sur votre high poly pour en faire un modèle prêt à être exporté dans un jeu vidéo !

Au début du script vous devrez entrer le polycount que vous désirez. Une fois que le script aura fini de s'exécuter, vous vous retrouverez en paint mode pour colorer votre polygone. Avant sauvegardez la texture générée dans le Node Editor et importez la à la place de la texture AO qui sert d'albedo au GAMEPREV shader.

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Franchement je trouve ça de plus en plus impréssionnant ! :o

Je viens de voir cette image sur polycount :  -

Et je voulais te poser quelques questions du coups :

  • La génération d'UVs et de low poly (hard surface) est basé sur les hard edges,non ?

Je bosse sur un truc similaire dans Maya qui t'auto UV et génre un LP à partir d'un HP,mais les fonctions d'auto retopo de Maya (reduce) sont absolument à chier.Peux-tu me communiquer les opérations que tu fais pour générer le LP ? j'ai déjà terminé la partie UV mais j'ai du mal avec le Reduce.

Also,je suis très heureux de voir que de plus en plus de gens utilisent les hard edges pour avoir de meilleurs techniques de travail,mais Blender semble prendre un pas en avance avec Dark Blender et Hard Ops.


le Generate LP sélectionne tout les components et fait un Limited Dissolve, je ne sais pas si ça existe dans Maya, ça supprime tout les edges qui ne modifie pas le polygone, par exemple des subdivisions sur une surface plane. Ensuite ça créé plein de NGons, j'utilise le Triangulate puis Quadrangulate.

Et pour le Game Asset Generator le mesh est coupé en deux en X: 0 pour ensuite garder la symétrie, il effectue une décimation mais avant triangulate les faces pour avoir le polycount actuel précis en tris. La valeur entré pour la décimation est un % entre 0 et 1, donc je prend en valeur: (polycount désiré par l'utilisateur / polycount du high poly) / 2 C'est divisé par deux car le mesh est coupé en deux donc symétrisé il atteindra le polycount désiré et j'applique un triangulate puis resymétrise. Puis il fait le dépliage UV, ça permet de n'avoir que la moitié de l'asset dans les UVs, j'utilise le Smart UV de Blender qui peut déplier des modèles organique et hard surface. Puis il fixe la symétrie et faisant un scale X: 0 au cas ou des ne serait plus au centre avec la décimation et un remove double (un merge avec un threshold).

J'ai réalisé une vidéo de démonstration des outils ici:

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Le Game Asset Generator a beaucoup évolué, il va générer vos LoD, baker l'AO, normal, cavité, bent map, color ramp, top lighting et vertex color. Il peut fonctionner en selected to active pour utiliser votre propre low poly, vous pouvez choisir quel map baker, si vous souhaitez utiliser le smooth shading, le edge split. Le greyscale a grandement était amélioré et le GAMEPREV shader supporte la transparence.

Résultat en un click: Game Asset Generator

Il peut générer un billboard. Générer une box, générer un mesh depuis un dessin, créer des plans pour réaliser une texture tileable. Il y a des tonnes de palettes de couleurs récupérés de dota, un template de FPS et de jeu 2D avec lecture de sprites.

C'est à ce demander pourquoi personne ne l'avait fait plus tôt… Je vais jeter de très près un coup d'oeil à ça, ça semble fantastique Linko!!

EDIT : génération auto des low poly avec baking des textures, et des panneaux tout prêts pour du painting en niveaux de gris sur les différentes textures, déjà connectées par les nodes…du rêve par boites de douze…

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Merci ! Pareil je ne sais pas pourquoi les développeurs de Blender n'ont pas fait ça plus tôt, tout les jeux demandes ces types de maps, la decimation fonctionne plutôt bien pour générer un low poly et le smart UV suffit si on peint directement sur le modèle 3D. Voilà aussi à quoi ressemble le billboard generator vous avez juste à sélectionner votre ou vos high poly, mettre l'option billboard à 1 et choisir les plans à utiliser. Très utilises pour les assets au loin et ça bake vos normal map.

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J'ai aussi oublié de mentionner qu'après avoir baker vos maps, Dark Blender va les sauvegarder et organiser dans des dossiers et que la console vous indique le statut du baking (polycoutn actuel, % de decimation, map en train d'être baker, etc). Que l'éclairage a été revu et est similaire à la map Dota 2 de jour avec deux hemis attacher à la caméra pour simuler un rim light. J'ai inclu aussi des stencils pour le sculpting et créer des matériaux réaliste: bois, roche, couture, etc.

Vous pouvez maintenant peindre le metallness et self illumination, le tout génèrera une texture spécial utilisable dans Source 2.

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Voilà se que j'ai pu faire en 10 minutes en récupérant une sculpture de Kent Trammell:

Low poly + UV mapping + map baking + compositing + texturing

Pour la suite il va y avoir: UI pour le Game Asset Generator et les autres scripts Génération d'un high poly à partir d'un dessin et qui va reprojeter votre dessin en utilisant un camera mapping modifier.

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_ la génération d'un alpha pour le sculpting l'édition d'une normal map la génération de sprites animés pour les jeux 2D. _ un low poly qui enveloppe les high poly à partir d'un Union boolean modifier ou du nouveau boolean en edit mode de la 2.77.

Et peut être d'autres outils entre temps.

Je ne maitrise pas le système de noeuds pour le rendu encore, je vais devoir me pencher dessus…

Vous pouvez maintenant peindre le metallness et self illumination, le tout génèrera une texture spécial utilisable dans Source 2

Pour l'illumination, tu parles de l'emissive map? Y'aurait moyen de pas l'avoir dans un format pour Source, mais juste en niveaux de gris (comme pour UE4 et probablement Unity) ? :)

Merci encore pour tout, ton travail est fantastique!

Je vous annonce la sortie du Game Asset Generator V2 (en beta). Il est capable de créer un low poly qui va envelopper votre high poly et ainsi éviter d'avoir des polygones inutiles aux intersections et des texels utilisés pour rien. Il va également permettre de générer un hard surface modèle à partir de polygones assemblés et baker toutes ses textures.

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Comme vous le voyez le low poly enveloppe bien la forme du high poly il n'y a pas d'intersection donc aucune perte d'information pour le modèle.

Et aussi l'AO va appliquer des variations de couleurs en saturant les zones sombres.

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