Blender Game Tools - Optimisé pour la création de jeux vidéo

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Bonjour à tous amis game artists.

J'ai le plaisir de vous présenter Dark Blender, une version modifiée de Blender qui intègre des tonnes de nouveaux outils pour faciliter la création d'assets de jeux vidéo avec de nombreuses optimisations de l'interface.

Vidéo de démonstration: https://vimeo.com/151433064

Interface

Dans Dark Blender vous pouvez déplier les UVs d'un hard surface model low poly en un clic, optimiser la densité des texels de votre UV Map en un clic, générer un low poly model qui va également corriger vos ngons, les normales, appliquer les modifiers, resymétriser, ajouter une shrinwark pour matcher le high poly, générer un hard surface high poly à partir d'un bevel modifier en fonction des angles. Convertir un polygone en mode retopology (active le snap to face, un mode d'affichage wireframe avec un offset pour bien visualiser votre mesh). L'export vers Unity 5 et UE4 en un clic grace à l'addon GEX.

Des tonnes d'ajustements de l'interfaces, des nouveaux raccourcies (alt + f: bridge ; shift + clic: smooth vertex ; ctrl + tab: sculpt mode) des nouvelles brushes de sculpting tel que la Cut brush, Rake, Noise. Des brushes de painting Soft Brush, Eraser Soft. Des nouveaux shader: matcaps, check UVs, Check cage, Cycles baking, Check normal. Des base meshes.

Et ce n'est pas fini, le module de compositing vous génère une Greyscale à partir d'une AO, Bent et Normal map (en beta). Des nodes pour texturer votre greyscale à partir de color ramps.

Des nouveaux scripts sont en cours de préparation !

Édité par Linko

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Auteur du sujet

Grimur: dans cette version j'optimise les options déjà en place et créé des suites de commandes python je ne sais pas toucher au code source.

WinWaito: l'installation est très rapide, il faut juste mettre le fichier startup.blend en fichier d'ouverture par défaut et changer quelques options dans User Preferences.

J'ai mis à jour Dark Blender, vous pouvez avec un bouton baker toutes vos maps puis avoir une preview du low poly avec sa normal map et un setup d'éclairage sera mis en place. En plus le Node Editor vous permettra d'accéder à un "Stylized Texture Generator", tout est déjà préconfigurer pour générer votre greyscale, vous n'avez plus qu'à peindre à partir de gradient map et masks.

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J'ai documenté les nodes:

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Pour faciliter le painting, j'ai intégré 20 gradients map prisent à partir des couleurs de Dota, j'en ajouterai de nouvelles. Pour les utiliser Shift + A > Group.

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Édité par Linko

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Auteur du sujet

Vous pouvez maintenant générer un asset de jeu vidéo en un clic ! :) Dit comme ça ça parait impossible, pourtant un script va faire pas mal de manipulations sur votre high poly pour en faire un modèle prêt à être exporté dans un jeu vidéo !

Au début du script vous devrez entrer le polycount que vous désirez. Une fois que le script aura fini de s'exécuter, vous vous retrouverez en paint mode pour colorer votre polygone. Avant sauvegardez la texture générée dans le Node Editor et importez la à la place de la texture AO qui sert d'albedo au GAMEPREV shader.

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Édité par Linko

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Franchement je trouve ça de plus en plus impréssionnant ! :o

Je viens de voir cette image sur polycount :  -

Et je voulais te poser quelques questions du coups :

  • La génération d'UVs et de low poly (hard surface) est basé sur les hard edges,non ?

Je bosse sur un truc similaire dans Maya qui t'auto UV et génre un LP à partir d'un HP,mais les fonctions d'auto retopo de Maya (reduce) sont absolument à chier.Peux-tu me communiquer les opérations que tu fais pour générer le LP ? j'ai déjà terminé la partie UV mais j'ai du mal avec le Reduce.

Also,je suis très heureux de voir que de plus en plus de gens utilisent les hard edges pour avoir de meilleurs techniques de travail,mais Blender semble prendre un pas en avance avec Dark Blender et Hard Ops.

Édité par Fansub

Auteur du sujet

Salut,

le Generate LP sélectionne tout les components et fait un Limited Dissolve, je ne sais pas si ça existe dans Maya, ça supprime tout les edges qui ne modifie pas le polygone, par exemple des subdivisions sur une surface plane. Ensuite ça créé plein de NGons, j'utilise le Triangulate puis Quadrangulate.

Et pour le Game Asset Generator le mesh est coupé en deux en X: 0 pour ensuite garder la symétrie, il effectue une décimation mais avant triangulate les faces pour avoir le polycount actuel précis en tris. La valeur entré pour la décimation est un % entre 0 et 1, donc je prend en valeur: (polycount désiré par l'utilisateur / polycount du high poly) / 2 C'est divisé par deux car le mesh est coupé en deux donc symétrisé il atteindra le polycount désiré et j'applique un triangulate puis resymétrise. Puis il fait le dépliage UV, ça permet de n'avoir que la moitié de l'asset dans les UVs, j'utilise le Smart UV de Blender qui peut déplier des modèles organique et hard surface. Puis il fixe la symétrie et faisant un scale X: 0 au cas ou des ne serait plus au centre avec la décimation et un remove double (un merge avec un threshold).

J'ai réalisé une vidéo de démonstration des outils ici: https://vimeo.com/151433064

Édité par Linko

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Auteur du sujet

Le Game Asset Generator a beaucoup évolué, il va générer vos LoD, baker l'AO, normal, cavité, bent map, color ramp, top lighting et vertex color. Il peut fonctionner en selected to active pour utiliser votre propre low poly, vous pouvez choisir quel map baker, si vous souhaitez utiliser le smooth shading, le edge split. Le greyscale a grandement était amélioré et le GAMEPREV shader supporte la transparence.

Résultat en un click: Game Asset Generator

Il peut générer un billboard. Générer une box, générer un mesh depuis un dessin, créer des plans pour réaliser une texture tileable. Il y a des tonnes de palettes de couleurs récupérés de dota, un template de FPS et de jeu 2D avec lecture de sprites.

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C'est à ce demander pourquoi personne ne l'avait fait plus tôt… Je vais jeter de très près un coup d'oeil à ça, ça semble fantastique Linko!!

EDIT : génération auto des low poly avec baking des textures, et des panneaux tout prêts pour du painting en niveaux de gris sur les différentes textures, déjà connectées par les nodes…du rêve par boites de douze…

Édité par Genroa

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Auteur du sujet

Merci ! Pareil je ne sais pas pourquoi les développeurs de Blender n'ont pas fait ça plus tôt, tout les jeux demandes ces types de maps, la decimation fonctionne plutôt bien pour générer un low poly et le smart UV suffit si on peint directement sur le modèle 3D. Voilà aussi à quoi ressemble le billboard generator vous avez juste à sélectionner votre ou vos high poly, mettre l'option billboard à 1 et choisir les plans à utiliser. Très utilises pour les assets au loin et ça bake vos normal map.

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J'ai aussi oublié de mentionner qu'après avoir baker vos maps, Dark Blender va les sauvegarder et organiser dans des dossiers et que la console vous indique le statut du baking (polycoutn actuel, % de decimation, map en train d'être baker, etc). Que l'éclairage a été revu et est similaire à la map Dota 2 de jour avec deux hemis attacher à la caméra pour simuler un rim light. J'ai inclu aussi des stencils pour le sculpting et créer des matériaux réaliste: bois, roche, couture, etc.

Vous pouvez maintenant peindre le metallness et self illumination, le tout génèrera une texture spécial utilisable dans Source 2.

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Voilà se que j'ai pu faire en 10 minutes en récupérant une sculpture de Kent Trammell:

Low poly + UV mapping + map baking + compositing + texturing

Pour la suite il va y avoir: UI pour le Game Asset Generator et les autres scripts Génération d'un high poly à partir d'un dessin et qui va reprojeter votre dessin en utilisant un camera mapping modifier.

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_ la génération d'un alpha pour le sculpting l'édition d'une normal map la génération de sprites animés pour les jeux 2D. _ un low poly qui enveloppe les high poly à partir d'un Union boolean modifier ou du nouveau boolean en edit mode de la 2.77.

Et peut être d'autres outils entre temps.

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Je ne maitrise pas le système de noeuds pour le rendu encore, je vais devoir me pencher dessus…

Vous pouvez maintenant peindre le metallness et self illumination, le tout génèrera une texture spécial utilisable dans Source 2

Pour l'illumination, tu parles de l'emissive map? Y'aurait moyen de pas l'avoir dans un format pour Source, mais juste en niveaux de gris (comme pour UE4 et probablement Unity) ? :)

Merci encore pour tout, ton travail est fantastique!

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Auteur du sujet

Tout les nodes sont documentés, t'auras juste à attacher le viewer node au RGB to BW du Self Illum node:

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Édité par Linko

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Auteur du sujet

Je vous annonce la sortie du Game Asset Generator V2 (en beta). Il est capable de créer un low poly qui va envelopper votre high poly et ainsi éviter d'avoir des polygones inutiles aux intersections et des texels utilisés pour rien. Il va également permettre de générer un hard surface modèle à partir de polygones assemblés et baker toutes ses textures.

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Comme vous le voyez le low poly enveloppe bien la forme du high poly il n'y a pas d'intersection donc aucune perte d'information pour le modèle.

Et aussi l'AO va appliquer des variations de couleurs en saturant les zones sombres.

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Auteur du sujet

J'ai passé des heures à fixer le script, voilà le résultat après avoir placé des cylindres:

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Voilà se que j'ai obtenu en un clic et 2 minutes de painting:

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Édité par Linko

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Auteur du sujet

Merci. J'ai sorti une version qui ne contient que le game asset generator, ouvrez minimal.blend

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Auteur du sujet

Le Game Asset Generator est maintenant compatible avec Hard Ops.

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Édité par Linko

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