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[HS] On a choisit de ne pas faire de posts-automatique pour le moment pour laisser ça à la volonté de l'auteur. Il peut ainsi choisir de ne pas le poster pour uniquement le montrer a quelques personnes ou, si il choisit de le poster, de faire un premier message personnalisé et détaillé ! [/HS]

Bonjour Gwenn,

Merci pour ce tuto en préparation, c'est vraiment intéressant. Dans la partie "Low poly et UV mapping", sous l'illustration, lorsque tu détailles la marche à suivre pour obtenir le low poly, tu écris :

dupliquez le low poly, supprimez le subsurface et ajoutez un modifier edge split avec un angle bien choisi pour votre objet, typiquement 45°

Je suppose que tu veux dire "dupliquez le high poly".

Et je ne suis pas sûr de bien comprendre la 3e étape :

remplacez tous les joints dans votre objet par de la géométrie flottante ;

J'ai bien lu plus haut (et je pense avoir compris) ce que tu entends par géométrie flottante, c'est plutôt ce que tu entends par joints dans la première partie de la phrase qui n'est pas très clair pour moi. Sur ton image d'illustration du Low poly, je ne vois pas bien quelles parties tu as remplacées par de la géométrie flottante.

En tout cas, c'est un tuto tout à fait digne d'intérêt, merci!

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J'ai voulu voir les modifications apportées, mais je n'ai plus accès à ton tuto. Quand je clique sur le lien dans ton 1er post, je tombe sur une page d'erreur 403 "Vous n'avez pas les droits suffisants pour accéder à cette page".

Kolimang

J'y accède, mais c'est peut-etre parce que je suis Staff ?

Le problème d'accès à la page est bien réglé. Et j'approuve l'ajout que tu as fait, c'est clair maintenant avec le nouvel exemple illustré.

Je n'ai pas encore lu le tuto jusqu'au bout, je ferai ça un peu plus tard et n'hésiterai pas si j'ai d'autres remarques. :)

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Quelques petits détails :

Il y a deux outils dans Blender pour contrôler le lissage d'un high poly. Le premier, c'est la control loop, via l'outil edge loop : cette technique consiste à diviser un anneau de faces en deux pour limiter la propagation du lissage

Je pense pas que ça soit très clair pour quelqu'un qui n'a pas l'habitude de faire ça, un exemple d'une forme avec/sans serait plus explicite par exemple. Aussi des petits trucs comme les raccourcis pourraient être rajoutés ? (par exemple Cltr + R juste après la citation de l'edge loop ; Shift + E pour l'edge crease)

On va voir ensembles

A a beau être ensemble, on ne forme qu'un ensemble, donc ça reste au singulier. :p

n'hésitez pas à supprimer des jointures entre différents pièces

La conjugaison de différentes

Il nous manque encore deux textures, et elles vont toutes deux

on parle aussi de detail map pour une texture qu'on va coller partout sur la surface pour cré&er artificiellement

Très bon tuto, la plupart des points importants sont abordés et l'écriture est claire. Les seuls problèmes rencontré à la lecture du tuto sont à propos des loops controls, pour un débutant ce ne sera pas clair, il s'attendra à avoir un modifier ou autre tool qui s'appelle loop control.

Ensuite concernant ton material UE4, aucun material à part un miroir avec une pureté de 100% aura un metalness de 1,pour ce genre de métal j'aurais mis 0.7, pas plus. Là ton rendu est clairement inférieur à celui fait dans marmoset à cause de ce réglage.

Bon boulot et merci, Cat

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