Helium Rain

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Auteur du sujet

Helium Rain est un space opera en solo pour PC. En orbite autour d'une géante gazeuse, vous êtes seuls aux commandes d'un petit vaisseau dans un univers déchiré. A vous d'écrire la suite.

  • Pilotez n'importe quel vaisseau - cargo, chasseur, destroyer…
  • Faites ce qui vous plaît, du simple marchand au chef de guerre
  • Personnalisez votre vaisseau, améliorez votre équipement et votre compagnie

Les objectifs du projet sont :

  • réalisme : un environnement détaillé, des aspects poussés de simulation dans un univers crédible ;
  • personnalisation : choix de vaisseau, personnalisation des couleurs, des armes et équipements ;
  • liberté : explorez l'univers, faites vos preuves, que vous soyez un guerrier ou un marchand ;
  • anticipation : réflexion et préparation plutôt que combat pur et dur.

Helium Rain est développé par des passionnés de sciences et d'espace. L'originalité du projet, c'est de proposer un jeu radicalement réaliste, sans reprendre les facilités habituelles du genre. L'univers est minutieusement calculé pour être le plus réaliste possible.

Technologie et avancement

Helium Rain est en développement depuis plus de deux ans. Actuellement, le système de combat est quasiment terminé, nous travaillons sur les derniers éléments de gameplay.

Les plateformes cible sont Windows et Linux sur PC. Le projet a pour objectif d'aboutir à une commercialisation, via une distribution par Steam en 2017. Sur le plan technologique, Helium Rain est basé sur le moteur Unreal Engine 4, le contenu est réalisé à l'aide de nombreux outils dont le modeleur 3D libre Blender.

L'équipe est actuellement constituée de deux membres principaux, Stranger et Niavok, auxquels s'ajoutent une compositrice et un conseiller en communication.

Configuration recommandée

La configuration recommandée est une estimation, susceptible d'évoluer.

  • Processeur : Intel Core i5-2500K 3.3GHz ou AMD Phenom II X4 940 ;
  • Carte graphique : Nvidia GTX 960 ou AMD Radeon R9 280X ;
  • Mémoire: 8Go ;
  • Espace disque disponible : 5Go ;
  • OS : Windows 7 64-bit ou plus récent, Ubuntu 12.04 ou plus récent.

En savoir plus

On postera régulièrement ici des making-of, des infos techniques ou des exemples de code, de matériaux, etc. N'hésitez pas à poser des questions sur la technique ou l'univers du jeu, auxquelles nous tâcherons de répondre le plus clairement possible !

Toutes les images sont des captures d'écran du jeu, sans retouches. Ce message est mis à jour régulièrement.

Édité par Stranger

Helium Rain, un space opera réaliste - Code source disponible !

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Staff

C bô :D

Toujours assez impressionnant ce que tu réalises, en tout cas depuis mes petits yeux incompétents en la matière.

Pour ce qui est des plateformes, si tu comptes le porter sur Linux, pourquoi ne pas envisager un portage également sur OS X ?

Ce n’est pas en répétant « Hom, Hom », qu’on démontre des théorèmes sérieux - Siegel Mon Twitter

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Bon je t'ai déjà dit ce que j'en pensais, même si j'avais pas vu le rendu. Mais j'ai des questions (non techniques, ça dérange ?)

exploration : pas de script ou de missions pré-définies, c'est au joueur de s'inventer une histoire ;

Tu ne comptes donc pas proposer de contenu (c'est une vraie question, j'ai du mal à comprendre où tu veux en venir) ? Comptes-tu proposer un éditeur pour que les joueurs puissent eux fournir du contenu (par exemple des missions) ?

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Auteur du sujet

Merci pour vos retours !

Pour ce qui est des plateformes, si tu comptes le porter sur Linux, pourquoi ne pas envisager un portage également sur OS X ?

Holosmos

Je peux très facilement tester sous Linux, beaucoup moins sous Mac OSX et l'expérience DeepVoid me fait dire que je ne m'en occuperais pas, au moins au début. C'est de toute façon avant tout sous Windows, les autres plateformes arriveront relativement tard si elles arrivent, je sais au moins qu'en théorie je peux proposer Linux relativement facilement.

Tu comptes faire de la génération procédural de planète ?

Cat

Je vais explorer un concept qui est de n'avoir qu'une planète. Je réfléchis encore à la tronche du système orbital mais mon idée actuelle est d'avoir une planète, deux soleils (proche / éloigné) et de jouer avec ça pour faire du night & day. Rien de définitif là-dessus, ça va arriver une fois le gameplay de base prêt.

Tu ne comptes donc pas proposer de contenu (c'est une vraie question, j'ai du mal à comprendre où tu veux en venir) ? Comptes-tu proposer un éditeur pour que les joueurs puissent eux fournir du contenu (par exemple des missions) ?

Ezenku

Hello ! Je veux en fait proposer un univers bien rempli, mais dans lequel on n'a pas de scénario, de missions imposées. Un peu comme la série X3.

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Auteur du sujet

Je connais Substance oui, par contre ça n'est pas très utile une fois qu'on a vu les Layered Materials d'UE4. J'ai fait il y a quelques temps un petit résumé de mon process sur les matériaux, je sais pas si c'est hyper clair mais ça revient à :

  • avoir une bibliothèque de 5-6 matériaux que je détaille un maximum, avec des maps en 2048px ;
  • créer un layered material qui fait du blending de tous ces matériaux en fonctions de masques RGB ;
  • texturer son objet uniquement avec des masques, ce qui est très très rapide (30min de texturing pour le vaisseau complet).

L'avantage est que tout est dans le moteur, le boulot à faire dans un outil externe est minimal.

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Un début prometteur, mais après DeepVoid, qui peut encore s'en étonner ? C'est impressionnant d'avoir suffisamment de compétences dans tous les domaines nécessaires pour pouvoir prétendre à réaliser seul un projet pareil.

J'ai hâte de voir ce que ça va donner ! (Et de tester si mon PC tient la charge. ^^)

“Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the Universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the Universe is winning.” – Rich Cook

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Auteur du sujet

Petite démonstration de l'intégration Blueprint / C++ avec UE4. Je dispose de différentes classes C++ qui sont des composants de vaisseaux ; les propriétés du code sont exportées dans le moteur.

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UPROPERTY(Category = Gameplay)
TArray< TEnumAsByte<ERCSCapability::Type> > Capabilities;

Le résultat en bas à gauche de l'image dans l'onglet Gameplay

On peut étendre les fonctionnalités du moteur de cette façon, le résultat est simple : un vaisseau est intégralement créé de façon graphique maintenant que ce processus est en place. Une fois le mesh et ses textures importé, tout est automatisé, on peut changer la couleur de peinture, le motif, l'éclairage des lumières du vaisseau ou la couleur des réacteurs…

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Mat->SetVectorParameterValue("PaintColor", FLinearColor(1, 0, 1));
Mat->SetTextureParameterValue("PaintPattern", PaintPatterns[1]);
Mat->SetVectorParameterValue("GlowColor", IsEngine ? EngineColor : LightColor);

L'objectif est de rendre la création de vaisseaux très flexible pour pouvoir ajouter rapidement de nouveaux comportements. Par exemple, importer un nouveau mesh, le placer sur le vaisseau, le connecter au système de peinture personnalisée et lui donner un comportement scripté en graphique peut être fait en quelques minutes.

Bientôt, le déplacement du vaisseau dans l'espace ! :P

Édité par Stranger

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Salut Gwenn ! Très content de voir que tu nous sors un nouveau projet ! Ça va te faire beaucoup de travail tout ça, amuse toi bien ! Je vais suivre tout ça avec beaucoup d'intérêt comme pour DV :)

Petite question, qui j'espère n'est pas trop déplacée, mais pourquoi ne pas avoir continué Stranded ? Il me semblait que tu avais déjà investi pas mal de temps et un peu d'argent dans ce projet.

En tout cas, je suis content de revoir un de tes projets, c'est toujours aussi intéressant !

Zeste de Savoir - Dark Mode | Woodsbarn Festival | (∩`-´)⊃━☆゚.*・。

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D'après ce que je sache Stranted a été un projet en collaboration avec son ami Bertrand. Bertrand, est en ce moment sur un très gros projet est je pense qu'il n'a pas le temps de se lancer sur un autre d’où je pense que Gwenn en a préférer de s'en crée un au lieu de continuer un sans son ami. Enfin ce que je pense, on va plutôt attendre la réponse de Gwenn :)

Édité par ѕуηαρѕє

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Staff

Gween, tu m'impressionnes vraiment pour savoir modéliser et développer en même temps. Ça me rappelle un mec avec qui j'ai bossé qui faisait de la 2D+3D et du dev (en AS3, donc bon…), super cool !

Du coup je suis bien curieux de voir ce que ça peut donner, même si apparemment je vais devoir attendre pour tester sous OS X (comme pour DeepVoid, auquel je n'ai toujours pas pu jouer, par flemme de booter sous Windows)… :euh:

Auteur du sujet

J'ai sévèrement entamé la partie gameplay, même si je butte sur de gros problèmes d'Unreal Engine avec la gestion des rotations dans l'espace. Les quaternions semblent très limités dans leur usage et les Rotators sont eux victimes de gimbal lock, la preview qui suit montre donc un comportement provisoire sur lequel pas mal de défauts sont visibles. On constate néanmoins les grandes lignes :

  • vol newtonien : pas de frottements, contrôles indépendants en rotation et translation ;
  • relativement forte inertie ;
  • aides au pilotage avec des touches "aligner avec l'inertie" et "aligner à l'inverse de l'inertie".

L'objectif est de pouvoir lancer son vaisseau sur une trajectoire, pivoter pour mitrailler une cible, avant de se ré-aligner pour poursuivre une trajectoire rectiligne.

Démo des contrôles

Édité par Stranger

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Staff

Classe ! J'aime bien le concept de la forte inertie du vaisseau. Une petite question : est-ce qu'il y a (a priori) une gravité associée aux petits corps glacés ? (ou aux éventuels corps un peu plus gros?)

En tout cas, le projet a l'air plutôt cool, je suis avec intérêt !

Édité par adri1

I don't mind that you think slowly, but I do mind that you are publishing faster. – W. Pauli

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Auteur du sujet

Classe ! J'aime bien le concept de la forte inertie du vaisseau. Une petite question : est-ce qu'il y a (a priori) une gravité associée aux petits corps glacés ? (ou aux éventuels corps un peu plus gros?)

@dri1

Oh, ça serait marrant. Mais je ne pense pas le faire: outre le fait que la gravité d'un corps de cette taille est négligeable, ça risque de devenir très compliqué à comprendre… :-°

Bravo ! Par contre peux-tu donner plus d'infos concernant l'inertie (je n'ai pas compris vraiment à quoi ça correspondait… :-° )?

Benlemt

Un avion par exemple avance à peu près dans la direction vers laquelle il pointe. C'est inhabituel pour un avion de voler en marche arrière par exemple (:-°).

Dans l'espace tu n'as pas ces contraintes, je permets donc au joueur de tourner sur lui-même tout en allant dans la même direction. Tu peux donc te retourner pour mitrailler un poursuivant, sans que ça change ta trajectoire. :)

Édité par Stranger

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Ça rend vraiment bien ! J'aime beaucoup le vaisseau et les effets de lumière produits par l'étoile (si c'en est une).

Juste une chose : si ton vaisseau n'est le sujet d'aucun changement de direction (subi ou provoqué), continue-t-il indéfiniment dans la même direction ou l'inertie a-t-elle une limite ?

“Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the Universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the Universe is winning.” – Rich Cook

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Il me semble qu'une fois lancé un objet continu sur sa lancée. Si jamais c'est implémenté dans le jeu, ça rendrait le jeu encore plus réaliste.

(PS: j'espère que je ne dis pas de bêtise… :-° )

Édité par Benlemt

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