[MMORTS post-apocalyptique] Hypora

a marqué ce sujet comme résolu.

Introduction

Bonjour tout le monde. Les diverses interventions, les interactions et les avis, de qualité supérieure en général, qui émanent des membres de ce forum emblématique du développement web nous conduisent à créer aujourd’hui le devblog de notre jeu par navigateur Hypora.

Présentation des membres de l’équipe

Bien que nous soyons plusieurs à mettre en oeuvre ce projet, nous parlerons toujours d’une seule voix sur ce journal à des fins de simplicité et pour exclure toute confusion.

L’équipe est composée de 2 membres actifs aujourd’hui : deux frères, passionnés de jeux de stratégie en ligne par navigateur, dont le projet Hypora est né il y a plusieurs années.

Alexandre :

Développeur web et co-fondateur du jeu, inscrit dans un cursus de l’école d’ingénieur Polytech à Lyon.

Benjamin :

Commercial dans une société financière et co-fondateur du jeu.

Ayant bien conscience que notre post est positionné dans la rubrique “Vos projets”, nous ne parlerons pas de recrutement ici mais il paraît évident que l’intégration de nouveaux collaborateurs sera la bienvenue.

Vous remarquerez également bien assez tôt, dans la lecture du post, que le projet que nous présentons ici est “immense et non réalisable avec l’équipe et les compétences dont nous disposons aujourd”hui”… Bien évidemment ! Ce sont le genre de commentaires dont nous nous passerons volontiers. Nous mesurons déjà l’ampleur d’un tel projet. Inutile donc de tergiverser à ce propos. Nous commençons justement à acquérir la maturité requise à la réalisation d’une telle ambition.

Présentation du jeu

Afin de catégoriser notre jeu, nous pouvons l’assimiler aux jeux en ligne par navigateur classiques du type Travian ou Ogame avec une touche de remise au goût du jour à la Space Origin, dans un monde donc persistant.

Cela situe le jeu en matière d’environnement concurrentiel. La comparaison avec ces jeux s’arrête ici. Nous démontrerons, durant cette présentation de notre jeu, l’originalité et la différenciation qu’il convient justement de faire avec cette liste non exhaustive de jeux similaires.

Splash screen :
Splash screen d’Hypora

Afin de ne pas surcharger le post, nous vous proposons de vous rendre directement sur le site internet du jeu ici, afin de consulter l’histoire du jeu dans la section “Histoire” et les clés du gameplay résumées dans “Gameplay”. Nous ne sommes pas propriétaires des images utilisées sur le site internet, nous les utilisons à défaut d’avoir mieux et par soucis d’harmonisation et de compréhension pour les visiteurs.

Nous décrivons le stade d’avancement du jeu en deux parties : la conception (jeu sur feuille) et le développement (jeu en ligne).

La conception :

Elle est à un stade très avancé, très peu de zones d’ombres persistent. Nous nous penchons actuellement sur l’équilibrage des expériences de jeu.

Le développement :

Il est à un stade très précoce, tel que vous pouvez le constater sur le site internet du jeu. Hypora est développé en HTML/CSS, PHP, Javascript/JQuery et SQL. Les accès à la connexion et à l’inscription sont indisponibles pour le moment, par manque de contenu intérieur. Deux raisons à cela. Premièrement, nous attendions d’éclaircir justement plusieurs éléments de gameplay sur la conception ; c’est chose (quasiment) faite. Deuxièmement, Alexandre étant le seul développeur, cette partie prend énormément de temps.

L’avancement du jeu est scrupuleusement quantifiable et effectivement quantifié. Les versions de développement se succèdent de façon à rendre notre évolution transparente et lisible. Nous utilisons entre autres le gestionnaire de projet web Trello pour s’organiser.

Ces quelques paragraphes sont autant d’arguments qui nous ont conduit à nous exprimer aujourd’hui sous forme de devblog. En espérant qu’il permette de partager et de susciter l’intérêt sur les principes et mécanismes du jeu !

L’originalité du jeu

Comme nous l’avons dit plus haut, il ne s’agit pas de s’engager dans la conception et le développement d’un “Game-like” impersonnel.

Après plusieurs études sur les jeux existants, dans notre univers concurrentiel, nous avons tenté de rassembler intelligemment un maximum de critères généralement appréciés des joueurs.

Notre objectif est de satisfaire chaque type de joueur en lui proposant une expérience de jeu personnalisée : joueurs occasionnels ou acharnés, joueurs farmers ou attaquants, etc.

Nous vous communiquons ci-après nos plus forts arguments pour défendre cet objectif global.

Une entrée dans l’univers peu commune

L’inscription n’est qu’une infime partie du jeu, certes, mais cela reste la première expérience pour le joueur. Par conséquent, nous avons jugé primordial de concevoir l’inscription et les premiers pas du joueur dans le jeu dans un système innovant tourné vers la jouabilité dès ce stade.

Nous avons donc décidé de créer un système beaucoup plus attrayant qu’un simple formulaire. Le joueur réalise son inscription au fil d’un scénario explicatif le plongeant dans l’univers d’Hypora, permettant la découverte de quelques unes des fonctionnalités proposées dans le jeu. Cette initiation doit être sensiblement mesurée en matière de longueur, de telle façon à susciter l’envie de poursuivre l’expérience et à laisser place à l’imagination des joueurs sans pour autant lasser ceux voulant démarrer réellement par eux-mêmes.

Un large éventail de rôles favorisant l’épanouissement des joueurs

L’objectif est ici de proposer un large panel de comportements au sein du jeu. L’expérience du joueur est essentielle pour nous. Pour autant, il ne s’agit pas de créer des postes qui correspondront à tous les types de joueurs. Nous pensons que chaque joueur est unique et que, par conséquent, il est prétentieux d’essayer de le mettre dans une case.

Nous sommes partis du postulat que tout joueur, quel que soit son profil, devait pouvoir se retrouver dans notre jeu et avoir une expérience personnalisée. Il y a donc plusieurs manières d’arriver à ses fins sur Hypora, comme dans la vraie vie.

Pour grossir le trait, parce qu’il n’y a pas de rôles prédéfinis, voici quelques uns des comportements pouvant être endossés par un joueur :

Farmer :

Profil sécuritaire, menant à la réalisation d’actions répétitives (ex : le pillage d’objets sur les Îles de Pirates).

Attaquant :

Profil stratégique et risquophile, menant à la prise de risque pour le leadership offensif (ex : l’élaboration de plans offensifs et défensifs pour des raids).

Défenseur :

Profil risquophobe et communautaire, menant à favoriser le jeu d’équipe et l’entraide (rôle pouvant être considéré comme ingrat mais essentiel dans chaque équipe et très récompensé).

Espion :

Profil fourbe et caché, menant à tirer profit de la connaissance des uns et l’ignorance des autres (ex : obtenir des informations clés sur des positions, des flux, des portions de carte et des ennemis).

Commercial :

Profil joueur et commerçant, menant à générer d’importants flux (ex : suivre les cours de la bourse d’Hypora et saisir les bonnes affaires).

Quêteur :

Profil scénariste, menant à suivre scrupuleusement l’histoire du jeu et découvrir ses secrets (ex : réalisation de quêtes secondaires, non nécessaires à l’avancement dans le jeu mais délivrant des récompenses variées et primant la régularité).

Vous aurez certainement des questions de compréhension à poser sur les rôles cités ci-dessus car nous ne pouvons pas tout détailler dans le premier post (trop long autrement). Nous nous tenons donc à votre disposition dans le fil des commentaires pour vous délivrer plus de précisions. Autrement, un wiki est en cours de rédaction, il devrait être achevé sous peu.

Chaque rôle est essentiel mais aucun ne se suffit à lui-même. Tous les rôles ont leurs avantages et leurs inconvénients et ne sont pas figés dans le marbre. Le joueur ne “choisit” pas un de ces rôles dès le début, il construit le sien mais tend nécessairement vers un des profils décrits plus tôt.

Tous les rôles sont interdépendants et favorisent l’interaction entre les joueurs via les flux de ressources, d’informations et de troupes. Le but ultime est de rassembler autour d’alliances des joueurs aux profils différents mais complémentaires, permettant d’avancer plus adroitement dans le jeu.

Tous les rôles sont travaillés de telle sorte que l’équilibre soit le plus parfait possible. Nous nous réservons d’ailleurs le droit, pendant le cours du jeu, de faire apparaître des zones éphémères, des spots spontanés ou des événements limités, favorisant un rééquilibrage de ces rôles.

Une diversité d’affrontements au service de la stratégie

Sur Hypora, le grand nombre de types de confrontation PvP, AvA et PvE contribue fortement à la valeur ajouté du jeu. On retrouve ainsi les systèmes de raids, de pillages, d’assistances, de conquêtes, de duels, de prises de pouvoirs, d’espionnages, d’annexions et de contestations.

Les raids :

Le système de raids repose sur les confrontations les plus classiques et fréquentes de ce type de jeu. À savoir qu’il s’agit d’envois d’Unités (maritimes, terrestres et aériennes) sur un joueur. La nouveauté que nous souhaitions apporter sur ces phases de jeu réside dans la façon dont l’attaque et la défense sont menées. La mise en place d’échiquiers offensif et défensif de part et d’autre ajoute une touche singulière favorisant la conscience stratégique du procédé. “Farm des raids” devient rapidement une activité déficitaire si elle ne s’inscrit pas dans une démarche stratégique et donc plus réfléchie.

Les pillages :

Le système de pillages, contrairement aux raids, ne confronte qu’un joueur à un PnJ : les Pirates sur leurs Îles. Les objets, convoités pour des quêtes ou des arbres d’améliorations, font du pillage une activité très lucrative puisqu’ils peuvent être revendus au marché noir aux joueurs intéressés.

Les assistances :

Le système d’assistances, à mettre en lien avec le rôle de défenseur décrit plus haut, est complémentaire avec celui de raids. En effet, cela revient simplement à assister à l’aide d’Unités, d’Espions ou de Champions un(des) allié(s). Au-delà de la reconnaissance, les défenseurs reçoivent des récompenses pour ces Unités, Espions et Champions perdus pour la cause d’un autre.

Les conquêtes :

Le système de conquêtes est le procédé qui régit la transformation d’une ville ennemie (joueur ou PnJ) en une ville de son propre empire. Pour simplifier, le système requiert à la fois un déferlement de raids sur la cible et la victoire de duels (décrit ci-après).

Les duels :

Le système de duels est un élément phare de notre différenciation puisqu’il est régi par un système de tour par tour. Or la grande majorité des affrontements se font en temps réel. Les duels mettent en opposition deux équipes de Champions, en PvP et AvA uniquement. On retrouve des duels dans une phase des conquêtes, dans les tournois et dans les guerres d’alliances. À noter par ailleurs que les Champions utilisent dans ce cadre précis leurs propriétés actives alors qu’ils peuvent également accompagner à faible dose des Unités (utilisées pour tous les autres types de confrontation) pour leur délivrer des bonus (propriétés alors passives des Champions).

Les prises de pouvoir :

Le système de prises de pouvoir confronte les mouvements dissident (opposé au pouvoir des Natifs) et conservateur (soutien du pouvoir des Natifs). Ce système lie très étroitement les joueurs à l’IA (Natifs) puisqu’il les oblige à se positionner (exception faite pour le mouvement neutre, disponible pour ceux ne souhaitant pas s’investir dans cette confrontation ou pour les espions). L’évolution des forces en présence procure une instabilité et une rivalité entre mouvements instaurant un environnement toujours changeant avec des prises de pouvoir. Le but pour les Conservateurs est d’aider les Natifs à protéger les bases stratégiques (fief, sous-fiefs, etc.). Les Dissidents tentent eux de détruire ces positions. Des récompenses sont bien entendu à la clé pour chacun des mouvements en fonction des efforts fournis individuellement.

Les espionnages :

Le système d’espionnages joue son rôle dans beaucoup de confrontations puisqu’il délivre des informations aux profils d’espion, capitales pour ne pas trop subir de pertes. Il est donc stratégique d’espionner avant un raid ou un assaut de fief par les dissidents par exemple. L’exploration de la carte est également une des activités des Espions.

Les annexions :

Le système d’annexions procure des bonus de production de ressources aux joueurs ayant annexé un sol de Natifs. Très utile à beaucoup de profils, ce système confronte un joueur à l’IA (Natifs). Le sol est alors conservé par le joueur pendant une période puis récupéré par les Natifs. Il pourra alors de nouveau être annexé par un joueur.

Les contestations :

Le système de contestations confronte une alliance à une autre dans le contrôle des Puits de pétrole. Très simplement, ces puits délivrent une production de barils (monnaie payante du jeu) aux membres de l’alliance tant qu’elle les contrôle.

Un système de quêtes profond narrant l’histoire d’Hypora

Nous avons appris que beaucoup de joueurs étaient très friands de l’histoire autour du jeu et de son avancée. Nous avons alors décidé de créer un système de quêtes très riche dans lequel l’histoire d’Hypora est racontée à travers la création de PnJ identifiables et rencontrés à plusieurs stades du jeu. Le but est ici de lier le destin du joueur à celui d’Hypora et d’orienter par des prises de décision les récompenses liées à ces quêtes. Ici encore, le joueur a le choix et crée son histoire en prenant les raccourcis qui le conduiront aux spécialisations qu’il a décidé d’acquérir.

Les quêtes sont catégorisées entre quêtes primaires et secondaires. Les premières sont requises pour l’avancement dans le jeu alors que les deuxièmes sont destinées aux profils “quêteurs” et délivrent notamment des récompenses périodiques.

Des arbres d’améliorations poussant à la spécialisation

À travers les arbres d’améliorations des Champions, des Unités, des Espions et des villes de son empire, le joueur a un nombre très élevé de combinaisons possibles. Cela met à nouveau en avant cette volonté de permettre aux joueurs de construire leur propre style de jeu.

Un monde autorégulé et en perpétuelle évolution

Par des mécanismes d’autorégulation et par notre volonté de fluidifier le gameplay et la dynamique du jeu, le monde d’Hypora bouge de jour en jour et n’est pas à l’abri de changements pouvant modifier des paramètres. Ces réglages sont également un moyen de rééquilibrage direct des forces en présence. Nous souhaitons pousser au renouvellement, à la mise à jour, et non au figeage.

À un stade avancé du serveur, nous favoriserons par exemple les nouveaux joueurs afin qu’ils arrivent vite à un niveau intéressant et compétitif. Notamment en poussant les anciens joueurs à prendre sous leurs ailes de nouveaux arrivants pour bénéficier de bonus : c’est le système de protection "sous égide".

Conclusion

Pour ceux qui sont arrivés jusqu’au bout : nos félicitations. Nous avons réussi à vous accrocher et en sommes ravis ! Quant aux autres, merci quand même. Après tout, vous lisez ces lignes aussi !

Place au débat constructif et à l’implémentation de nouvelles informations de notre part. On se tient au courant.

La (petite) équipe d’Hypora.

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Bonjour,

Bon, j’imagine qu’on vous a déjà dit ailleurs que votre projet était plutôt ambitieux, en particulier vu la taille de l’équipe, je ne vais pas vous la refaire.

J’aimerai cependant attirer votre attention sur les vignettes utilisées dans votre rubrique aperçu : elles sont tirées d’autres jeux. Quant j’ai vu aperçu et des images de Grepolis, j’ai cru que vous aviez pris les images d’autres jeux, ou que vous faisiez un clone pas tout à fait légal. C’est en fouillant plus que j’ai atterris sur le forum d’OC où vous répondiez à quelqu’un qui vous le signalait. C’est peut-être un détail pour vous, mais mettre de fausses images dans une rubrique qui s’appelle aperçu, c’est pour moi une grave faute de communication.

Vous allez me dire « mais je le dis dans mon message ». Je vous répondrais que ce n’est pas écrit sur votre site, et que vu la taille de votre pavé, je suis allé voir votre site après une lecture très rapide de votre message. ^^

Ensuite, là, c’est beaucoup d’idée, de concept, mais peu de truc vraiment intéressant (car de bonnes idées jamais réalisées, j’en ai connu à la pelle). Qu’est-ce qui marche ? Quand comptez-vous lancée une alpha public ? Avez-vous quelques images, des trucs à se mettre sous la dent ? J’ai du mal à voir se que donnera votre jeu concrètement.

Bonne continuation. ;)

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Bonjour tout le monde et bonne année 2017 à tous,

Je pense que la présentation (qui à l’air très complète et bien structurée) est un peu trop longue. N’y à-t-il pas moyen de la réduire un peu ? ;)

FougereBle

Je suis contre la réduire, mais éventuellement faire une version courte en début de post.

Titi_Alone

Il est vrai que le post est considérablement long. Il conviendrait de l’agrémenter de quelques illustrations, cependant nous n’en avons pas encore à ce stade. Ce que nous comptions faire, à la base, était de laisser un post long comme actuellement et d’informer en tête de post de la version sur laquelle nous étions. Après vos remarques, qui ne sont pas les premières dans le style, nous avons pris la décision de le condenser un petit peu sur certains éléments. Nous éditerons donc notre post très prochainement.

Bonne première journée de l’année à vous !

Bonjour Gabbro,

Tout d’abord merci pour ton message, les commentaires détaillés tels que tu les as rédigés aident à avancer et améliorer les choses.

J’aimerai cependant attirer votre attention sur les vignettes utilisées dans votre rubrique aperçu : elles sont tirées d’autres jeux.

Gabbro

Pour tout te dire, tu nous as ouvert les yeux là-dessus en effet. Nous pensions que cela permettrait d’harmoniser la lecture du site, certes, mais ce n’est pas la meilleure chose à faire quand même. Nous allons rectifier le tir aujourd’hui en ôtant ces images.

Vous allez me dire « mais je le dis dans mon message ». Je vous répondrais que ce n’est pas écrit sur votre site, et que vu la taille de votre pavé, je suis allé voir votre site après une lecture très rapide de votre message. ^^

Gabbro

En revanche, c’était précisément écrit sur notre site internet dans la rubrique « Actualités ». Nous allons remanier cette première page d’accueil car nous nous rendons compte qu’elle n’est pas appropriée à un jeu tout juste sur le point d’ouvrir l’alpha test public.

Ensuite, là, c’est beaucoup d’idée, de concept, mais peu de truc vraiment intéressant (car de bonnes idées jamais réalisées, j’en ai connu à la pelle).

Gabbro

C’est en effet la réalisation qui compte au final, devant les idées. Cependant, au stade auquel nous sommes rendus, que pourrions-nous vous exposer d’autre ? Pas grand-chose. L’écoulement du temps est nécessaire à la transformation d’idées en réalisation. Et nous avons justement préféré vous exposer ces idées car plusieurs éléments ne sont pas encore figés. D’où l’ouverture de notre devblog sur ZDS, que tu juges sûrement trop prématurée.

Quand comptez-vous lancée une alpha public ?

Gabbro

L’alpha test public est prévue dans les prochaines semaines. Le développement des fonctionnalités de base sont quasiment toutes implémentées. En revanche, n’ayant pas d’infographiste à l’heure actuelle (plusieurs devis sont en cours de réalisation), nous devons nous-mêmes concevoir la vingtaine de bâtiments prévus. Le rendu ne sera pas optimal, bien entendu, mais le but est de pouvoir lancer l’alpha test avec nos propres images justement.

Avez-vous quelques images, des trucs à se mettre sous la dent ? J’ai du mal à voir se que donnera votre jeu concrètement.

Gabbro

C’est prévu, nous devrions vous faire parvenir quelques images faites maison de nos bâtiments dans les prochains jours.

J’ai du mal à voir se que donnera votre jeu concrètement.

Gabbro

Là encore, le temps, le temps. Nous publierons très prochainement l’ossature de nos versions, la façon dont nous comptons nous y prendre et ce que vous pourrez retrouver à chaque stade du développement.

Encore merci pour tes commentaires constructifs, cela nous a permis de mettre au clair plusieurs éléments. Bonne journée à toi !

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Salut !

J’avoue être aussi assez septique sur votre projet. On a déjà vu de nombreux concepts de ce genre et c’est difficile de faire quelque chose de différent de ce qui existe. Pour commencer le scénario est assez classique et sans aucune originalité. Ce n’est pas un très bon point pour vous car vous allez avoir du mal à attirer des visiteurs. Greekopolis par exemple n’attirera pas les fans de conquête spatiale mais a une identité thématique propre. Le coup de la nouvelle planète après destruction de la terre par des frappes nucléaires c’est quand même très réchauffé et pas vraiment accrocheur en 2017.

Je vois mal aussi comment vous comptez avec les mécanismes décrit satisfaire tous les types de joueurs. Comme si les autres jeux n’essayaient pas déjà de faire pareil.

Un jeu type MMO stratégique récompense forcement le temps passé à jouer, ce qui créer des inégalités avec le temps entre les anciens joueurs et les nouveaux. Cela créer aussi mécaniquement des différences entre les joueurs occasionnels et les joueurs réguliers (qui peuvent accomplir plus de missions et accumuler les récompenses). Dire que vous voulez lutter contre ces deux problèmes est bien, mais en pratique ça ne dit pas comment vous allez faire. Pour l’instant ça ressemble plus à une simple déclaration d’intention qu’à une véritable identification du problème accompagnée de solutions pour y remédier. Remarquez que plus un jeu est profond et complexe, plus il récompense nécessairement les joueurs les plus actifs et les plus anciens, qui sont a même de comprendre les mécanismes et d’en tirer pleinement parti.

A ma connaissance le meilleur type de jeu qui est capable de proposer des rôles adaptés à chacun (occasionnel ou non, style de jeu différent) est les Moba. Dans un moba tu peux jouer à ton rythme et tu sera toujours avec des joueurs de ton niveau. De plus la variété des rôles et des personnages permet de trouver ce qui te convient le mien. A l’inverse si tu viens d’arriver sur un Moba tu peux en t’entrainant devenir rapidement meilleur que ceux qui jouent depuis des années, ce qui est très gratifiant et évite au jeu de se figer avec les années. C’est probablement pour ça que ce type de jeu est si populaire : un MOBA à une durée de vie potentiellement infinie, en étant toujours renouvelable et accessible.

Derniers petits points comme ça :

  • J’ai du mal a voir l’intérêt d’une IA. Cela ajoute une forte complexité au niveau du dév et de l’équilibrage pour un apport pour le joueur qui reste à démontrer.
  • Vous voulez faire une alpha dans quelques semaines alors votre poste indique que le dév est à un stade très précoce d’après votre post initial ? C’est pas un peu contradictoire ? Où en est réellement le développement du jeu ?
  • Zdc n’est pas vraiment un dév blog, je ne comprends pas pourquoi vous dites que vous faites votre dév blog ici. Vous devriez le faire sur votre site directement et non ici.

Bref, comme vous le devinez je suis très septique sur votre projet qui ne semble pas très orignal, pas très bien maitrisé et qui n’apporte à première vue rien de concluant pour venir combler les problèmes inhérents aux MMO stratégies par internet.

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Bonjour Demandred,

Nous te remercions d’avoir pris le temps d’écrire cette longue critique sur notre projet. Nous allons tenter d’y répondre le plus scrupuleusement possible car nous la jugeons intéressante en de nombreux points bien que certains éléments manquent de fondements. C’est le genre de réponses que des porteurs de projet comme nous apprécient souvent rédiger, dans le cas où leur projet est correctement ficelé. Un élément que tu remets d’ailleurs en cause dans ton post, nous y reviendrons.

On a déjà vu de nombreux concepts de ce genre et c’est difficile de faire quelque chose de différent de ce qui existe. Pour commencer le scénario est assez classique et sans aucune originalité. Ce n’est pas un très bon point pour vous car vous allez avoir du mal à attirer des visiteurs.

Demandred

Les scénarios de jeux par navigateur tels que le nôtre (excluant donc les jeux d’élevage, de gestion d’entreprise ou encore ceux plaçant le joueur à la première personne) ont peu de variables d’ajustement. Comme tu le soulignais, nous sommes convaincus qu’il n’est pas possible de créer un scénario qui ne sera pas associé à un déjà existant. Donc d’après nous, ce n’est pas sur le scénario qu’un jeu se différencie sur le web. Nous pensons que l’originalité se trouve dans l’ergonomie de l’interface InGame et sa palette de fonctionnalités associées. Tout ça dans le but de sublimer l’expérience utilisateur.

Je vois mal aussi comment vous comptez avec les mécanismes décrit satisfaire tous les types de joueurs. Comme si les autres jeux n’essayaient pas déjà de faire pareil.

Demandred

En effet, tu as parfaitement raison, beaucoup de jeux tentent d’attirer un maximum de joueurs. Mais y arrivent-ils ? De toute manière, qui ne tente rien n’a rien :p

Donc bien sûr qu’à notre échelle nous essayons de satisfaire un maximum de profils différents. Et nous avançons les arguments pour le démontrer. Marchera, marchera pas, seule la réalisation nous le dira. Et il est toujours temps d’en discuter justement.

Un jeu type MMO stratégique récompense forcement le temps passé à jouer, ce qui créer des inégalités avec le temps entre les anciens joueurs et les nouveaux. Cela créer aussi mécaniquement des différences entre les joueurs occasionnels et les joueurs réguliers (qui peuvent accomplir plus de missions et accumuler les récompenses). Dire que vous voulez lutter contre ces deux problèmes est bien, mais en pratique ça ne dit pas comment vous allez faire.

Demandred

La rédaction de ce devblog a pour but de pouvoir dévoiler au fil de l’eau le pourquoi du comment et inversement. Nous nous sommes fait reprendre dans les posts précédents sur la longueur de notre première publication. Nous ne pouvons pas détailler tout d’un seul trait, c’est le propre d’un jeu complexe précisément. Tu fais bien de mettre en avant ce déséquilibre récurrent de ce type de jeux concernant l’ancienneté des joueurs. Bien des jeux aient adopté la solution de serveurs à fin imposée ou les rendant inaccessibles à de nouvelles inscriptions. Ce sont des procédés que nous utiliserons également. Nous n’échapperons pas à la règle ici. Cependant, nous implémenterons deux "contraintes" supplémentaires :

  • Le système de protection permettra de placer un joueur faible "sous l’égide" d’un joueur fort. Cela se traduira en assistances militaires et dons de ressources, du fort au faible, pour l’essentiel de la relation. De quoi décupler la croissance de l’empire du joueur faible. Quant au joueur fort, la protection ne le gratifiera pas sous la forme de récompenses classiques (ressources, troupes ou bonus). Le système lui délivrera des récompenses honorifiques (ornements, titres ou badges). Dès lors, un tel système réduit mécaniquement l’expansion de l’écart de puissance entre joueurs forts et faibles ;

  • Un système de paliers permettra toujours de situer un joueur dans un environnement concurrentiel équitable et donc d’un niveau similaire. Tout au long de sa progression, un joueur ne pourra interagir militairement, en tant qu’ennemi, qu’avec des joueurs de son niveau. De la sorte, nous réduirons mécaniquement la dichotomie "frigos"-"pilleurs".

A ma connaissance le meilleur type de jeu qui est capable de proposer des rôles adaptés à chacun (occasionnel ou non, style de jeu différent) est les Moba.

Demandred

Nous sommes d’accord, nous tentons à l’échelle du jeu par navigateur de proposer cet épanouissement. De la même manière qu’un profil "support" ou "heal" sur un MOBA est indispensable au groupe mais souvent barbant à jouer, nous avons un profil "défenseur" par exemple : rôle pouvant être considéré comme ingrat mais essentiel dans chaque équipe et très récompensé ;)

  • J’ai du mal a voir l’intérêt d’une IA. Cela ajoute une forte complexité au niveau du dév et de l’équilibrage pour un apport pour le joueur qui reste à démontrer.
Demandred

Nous nous sommes peut-être mal exprimés. L’intelligence artificielle (IA) dont nous parlons n’est autre que des personnages non joueurs (PnJ) en fait. Rien de bien compliqué donc.

  • Vous voulez faire une alpha dans quelques semaines alors votre poste indique que le dév est à un stade très précoce d’après votre post initial ? C’est pas un peu contradictoire ? Où en est réellement le développement du jeu ?
Demandred

Nous démarrerons l’alpha test dans le courant du mois de janvier en effet. Ce sera la version 0.0.1. Nous détaillerons dans un prochain post la façon dont nous nous organisons pour le développement et les versions.

  • Zdc n’est pas vraiment un dév blog, je ne comprends pas pourquoi vous dites que vous faites votre dév blog ici. Vous devriez le faire sur votre site directement et non ici.
Demandred

C’est un jugement. Toi tu penses qu’un devblog n’a pas sa place ici. Tant que nous ne nous sommes pas pris de "stop" de la part d’un modérateur, nous pensons qu’il a lieu d’être.

Bref, comme vous le devinez je suis très septique sur votre projet qui ne semble pas très orignal, pas très bien maitrisé et qui n’apporte à première vue rien de concluant pour venir combler les problèmes inhérents aux MMO stratégies par internet.

Demandred

Ce n’est pas l’avis de la majorité des personnes qui ont consulté ce devblog. Nous sommes ouverts à la critique, comme nous le précisions en début de post. Cependant nous pensons que conclure que c’est un projet banal et non maîtrisé avec le peu d’informations que tu as pu lire est un peu hâtif et pas très élégant de ta part.

Très agréable dimanche soir à toi tout de même, et continuons à discuter.

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Salut,

Je suis plutôt d’accord avec l’ensemble des commentaires de mes VDD. Mais je tiens à appuyer sur le point qui me parait le plus important.

Votre site est votre premier lieu de communication, avant ZDS ou d’autres sites. Mais dès la page d’accueil il y a une incohérence entre le "Jouez maintenant" et le "alpha test bientôt disponible".

Tout le monde peut comprendre que votre projet est en développement et n’est pas encore disponible. Si aujourd’hui votre jeu n’est pas encore ouvert, votre site l’est, et c’est lui qui vous représente. Et le problème, c’est que votre site ne renvoie qu’une image d’incohérence et de vide, alors qu’il pourrait représenter votre travail, vos objectifs, etc.

Bon courage en tous cas pour la suite ;)

ShiiFu

. Comme tu le soulignais, nous sommes convaincus qu’il n’est pas possible de créer un scénario qui ne sera pas associé à un déjà existant. Donc d’après nous, ce n’est pas sur le scénario qu’un jeu se différencie sur le web.

Possible mais je pense que un scénario générique rend la chose plus difficile. On doit plus facilement trouver des joueurs en proposant un environnement spécifique (Égypte/Grèce/Europe médiévale/pays nordiques/je ne sais quoi) qu’en proposant la tarte à la crème que constitue votre scénario. Cela permet aussi de créer plus facilement un univers cohérent et familier pour le joueur.

Tu fais bien de mettre en avant ce déséquilibre récurrent de ce type de jeux concernant l’ancienneté des joueurs.

Je ne vois pas en quoi ce que vous proposer répond au problème. Vos propositions ont pour but de segmenter le jeu et d’empêcher les joueurs forts d’attaquer les plus faibles ainsi que d’encourager les plus forts à jouer entre eux. Mais on a déjà des mécanismes de ce genre sur la plupart des jeux. Cela ne change rien au problème qui est un nouvel arrivant ne rattrapera jamais un ancien (sauf si celui ci arrête de jouer :p). Si c’est pour mettre en place les mêmes solutions que ce qui existe déjà (serveurs a durée de vie limitée, inscriptions non possible…) je ne trouve pas ça très intéressant ni orignal. Et comme je le dis, la complexité de votre jeu va à l’encontre de cet objectif car seul un joueur régulier pourra en tirer partie ce qui creuse l’écart avec le joueur moins actif.

C’est un jugement. Toi tu penses qu’un devblog n’a pas sa place ici. Tant que nous ne nous sommes pas pris de "stop" de la part d’un modérateur, nous pensons qu’il a lieu d’être.

C’est plutôt un fait, un devblog n’est pas un simple fil de discussion dans un forum externe au site. Ou alors vous avez une conception assez étrange de la chose. Après vous faites bien comme vous voulez, c’est votre projet, pas le mien. :p Regardez par exemple Helium Rain, ils ont un dév blog officiel rattaché à leur site ET ils donnent des nouvelles ici. J’ai du mal à comprendre votre choix à ce niveau là.

Ce n’est pas l’avis de la majorité des personnes qui ont consulté ce devblog. Nous sommes ouverts à la critique, comme nous le précisions en début de post. Cependant nous pensons que conclure que c’est un projet banal et non maîtrisé avec le peu d’informations que tu as pu lire est un peu hâtif et pas très élégant de ta part.

Comment tu peux dire ça alors que le seul commentaire avant le mien qui porte sur votre idée (et non sur la longueur du post) est celui de Gabbro, ou il dit "Ensuite, là, c’est beaucoup d’idée, de concept, mais peu de truc vraiment intéressant", tout en étant dubitatif sur la capacité d’une si petite équipe à réaliser un si gros projet. Votre projet est mal maitrisé, ce n’est pas un avis personnel mais un constat qui se base sur les faits : - Votre site présente des images "volées" à droite et a gauche, ce qui vous à été directement reproché. C’est un peu maladroit comme approche. - Comme le fait remarquer mon VDD, votre site est peu cohérent et vide dans la lignée du point précédent. - Vous confondez un dév blog avec un post sur un forum. Où les différents posts vont se mélanger au milieu des différents commentaires ce qui n’est pas pratique. - Des phrases comme "Nous commençons justement à acquérir la maturité requise à la réalisation d’une telle ambition." ou " La comparaison avec ces jeux s’arrête ici. Nous démontrerons, durant cette présentation de notre jeu, l’originalité et la différenciation qu’il convient justement de faire avec cette liste non exhaustive de jeux similaires." qu’on retrouve dans beaucoup de projets qui échouent. - Votre développement commence à peine mais quelques phrases plus tard vous annoncez une alpha pour les prochaines semaines. C’est un peu contradictoire je trouve, surtout quand on sait que il n’y a qu’un seul développeur (peu expérimenté car encore étudiant). A titre de comparaison (bien que ça ne soit pas le même type de jeu, il y a eu de nombreux mois (voir plus d’un an non ?) entre le début d’Helium Rain et les premières phases de test ouvertes. C’est d’autant plus étrange que votre jeu se veut relativement complexe.

Cela dit, je ne demande qu’a être convaincu et à voir votre travail quand vous aurez du concret à présenter. Mais en attendant je reste sur mon opinion : un projet classique de jeu en ligne, ambitieux sur le discours mais sans rien réalisé, encore flou, mené par deux personnes sans grande expérience et avoir déjà pas mal de fautes de communication => je doute malheureusement des probabilités de succès de l’entreprise. Bonne chance à vous et j’espère que vous nous surprendrez positivement !

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Bonjour ShiiFu,

Votre site est votre premier lieu de communication, avant ZDS ou d’autres sites. Mais dès la page d’accueil il y a une incohérence entre le "Jouez maintenant" et le "alpha test bientôt disponible".

ShiiFu

Oui, nous avons pris en compte les remarques de Gabbro et nous avons rectifié le tir sur notre page d’accueil en rendant indisponibles les boutons "Jouez maintenant" et "Se connecter", en remodelant l’"aperçu" en "gameplay" et les "actualités" en liens vers nos devblogs.

Et le problème, c’est que votre site ne renvoie qu’une image d’incohérence et de vide, alors qu’il pourrait représenter votre travail, vos objectifs, etc.

ShiiFu

Le site internet renvoie, d’après nous, ce qui comptent. À savoir le splash screen, le thème et l’ambiance du jeu, ses fonctionnalités en développement et ses liens vers plus de détails (devblogs sur deux forums). Et bientôt le wiki en ligne et surtout l’alpha test public. Il nous semble donc que c’est le reflet de notre travail, de son avancement et de nos objectifs.

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Je ne vois pas en quoi ce que vous proposer répond au problème. Vos propositions ont pour but de segmenter le jeu et d’empêcher les joueurs forts d’attaquer les plus faibles ainsi que d’encourager les plus forts à jouer entre eux. Mais on a déjà des mécanismes de ce genre sur la plupart des jeux. Cela ne change rien au problème qui est un nouvel arrivant ne rattrapera jamais un ancien (sauf si celui ci arrête de jouer :p).

Demandred

Bien sûr qu’un joueur actif depuis longtemps ne se fera jamais rattraper par un nouveau joueur. C’est d’une logique implacable. Pour autant, dans notre format, nous ne connaissons pas de jeux qui proposent une solution radicale. Nous expliquons simplement comment nous nous y prendrons pour réduire l’expansion de cet écart de niveau. Mais on ne peut le résorber totalement :(

C’est plutôt un fait, un devblog n’est pas un simple fil de discussion dans un forum externe au site. Ou alors vous avez une conception assez étrange de la chose. Après vous faites bien comme vous voulez, c’est votre projet, pas le mien. :p

Demandred

Nous comprenons ton point de vue, tu as raison au sens strict. Pour autant, cela nous paraît tout à fait faisable. Et dans plusieurs mois, le premier post sera un résumé avec en tête la version actuelle, puis des liens vers des ancres au sein du sujet sur tels ou tels autres thèmes. C’est évolutif et cela nous semble approprié.

Comment tu peux dire ça alors que le seul commentaire avant le mien qui porte sur votre idée (et non sur la longueur du post) est celui de Gabbro, ou il dit "Ensuite, là, c’est beaucoup d’idée, de concept, mais peu de truc vraiment intéressant", tout en étant dubitatif sur la capacité d’une si petite équipe à réaliser un si gros projet. Votre projet est mal maitrisé, ce n’est pas un avis personnel mais un constat qui se base sur les faits

Demandred

Nous parlons des quelques personnes qui nous suivent déjà, sur plusieurs fils de discussions, sur d’autres forums. Et les avis sont divergents. Personne n’a tort ou raison. Nous sommes venus collecter des avis constructifs. C’est le cas et nous vous remercions déjà tous ici sur ZDS pour cela. Ces commentaires sont par ailleurs à la hauteur de nos attentes sur l’autre devblog.

Cela dit, je ne demande qu’a être convaincu et à voir votre travail quand vous aurez du concret à présenter.

Demandred

Du "concret", du "contenu", arrive prochainement : organisation des versions de développement et premiers graphismes des bâtiments constituant une ville de joueur.

Bonne chance à vous et j’espère que vous nous surprendrez positivement !

Demandred

Merci. En tout cas, nous ferons tout pour ! :D

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Bonjour à tous :)

Comme convenu, nous vous présentons ci-après l’architecture des versions de développement d’Hypora.

Nous déclinerons donc les versions du jeu de la façon suivante :

  • Versions 0.0.X : fonctionnalités de base du jeu ;
  • Versions 0.1.X : première fonctionnalité originale assortie de quelques autres de mise à niveau ;
  • Versions 0.2.X : deuxième fonctionnalité originale assortie de quelques autres de mise à niveau ;
  • […] ;
  • Versions 1.0.X: toutes les fonctionnalités (de base et originales) : jeu complet.

La phase d’alpha-test s’étendra sur toutes les versions 0.X.X. Celle de bêta-test commencera dès la sortie du jeu complet, dès la version 1.0.0 donc.

À noter que tout compte créé sur Hypora durant la phase d’alpha-test est susceptible d’être effacé en cas de changement majeur de fonctionnalité, de modification importante de l’architecture de la base de données ou encore de nécessité de reset serveur.

Nous sommes en train de mettre au point la version 0.0.1. Nous vous communiquerons le contenu de la version une fois qu’elle sera sortie, à savoir dans les prochaines semaines. Nous vous inviterons alors à tester l’ensemble du contenu proposé et à nous rapporter d’éventuels bugs et remarques. Nous vous tiendrons donc au courant et serons ravis de vous compter parmi nos alpha-testeurs.

Belle journée !

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Bonjour collègue de Polytech (je suis à celui de Lille mais ça revient à la même famille xD)

Bon ce que je vais dire sera peut être un peu cru, faut pas le prendre mal x) On vous reproche beaucoup le manque de concret tout ça, mais alors il y a quand même des points qui me choquent : Rien que ton dernier post, est-ce vraiment important de détailler l’architecture des versions de développement quand il n’y a rien de concret ^^ Ensuite dans le premier post tu dis que le projet est né il y a quelques années ? Et il y a une page web statique incohérente comme l’a fait remarqué Shiifu, une version 0.0.0 et des images qui ne vous appartiennent pas, il faudrait penser à accélérer quand même non ?

Et du coup je me dis qu’en "plusieurs années" vous n’avez que très peu de choses, et vous souhaitez arrivez à je cite selon le site à des "arbres d’améliorations", "un monde autorégulé en perpétuelle évolution". C’est typiquement ce que je ne trouve pas crédible (En partie parce que ça me rappelle conquérir le monde, la fameuse idée de commencer par la fin, et ici avec l’architecture des versions j’ai l’impression que c’est ce que vous faites), ou alors le jeu sortira en 2117.

Bref, j’y crois pas trop mais j’espère comme les autres que je me trompe :) Bonne continuation.

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Salut à toi cousin Polytech,

Rien que ton dernier post, est-ce vraiment important de détailler l’architecture des versions de développement quand il n’y a rien de concret ^^

Dr@zielux

Il nous semble que cela fait du sens et permet de mettre en perspective le travail qui est et sera fourni. La partie visible de l’iceberg est certes peu importante aujourd’hui mais ça arrive peu à peu.

Voici d’ailleurs le fruit du travail réalisé jusque-là, graphiquement parlant, sur quelques uns des bâtiments qui composeront la ville d’un joueur. Nous n’avons pas de compétences démentielles en infographie mais nous avons fait au mieux pour qu’ils collent à notre univers avant qu’un infographiste qui nous aura rejoint fasse le job. Donc nous comptons sur votre indulgence pour apprécier ces 6 premiers bâtiments :D

Les Fermes
La Caserne
Le Port de commerce
Le Centre politique
L’Ambassade
Les Zones tertiaires

Ensuite dans le premier post tu dis que le projet est né il y a quelques années ? Et il y a une page web statique incohérente comme l’a fait remarqué Shiifu, une version 0.0.0 et des images qui ne vous appartiennent pas, il faudrait penser à accélérer quand même non ?

Dr@zielux

Nous parlions de l’idée, à la date à laquelle elle a germée, de la phase de conception qui est considérablement longue sur des jeux d’une telle complexité. En effet cela fait des années qu’on y "pense", qu’on planche sur feuille, qu’on essaie de programmer, de fédérer des gens autour du projet. Mais notre jeune âge nous a fait défaut à plusieurs reprises, c’est souvent le problème. Aujourd’hui, le projet a beaucoup mûri, nous avons appris et nous nous sentons capables de mener à son terme une telle ambition.

le jeu sortira en 2117.

Dr@zielux

Nous ne sommes ni des professionnels pour les compétences et la productivité, ni des rentiers pour le temps libre et l’argent. Nous nous y sommes "remis" très sérieusement depuis à peine quelques mois, et nous sommes deux pour le moment.

Bref, j’y crois pas trop mais j’espère comme les autres que je me trompe :)

Dr@zielux

“Le plus grand plaisir dans la vie est de réaliser ce que les autres vous pensent incapables de réaliser.” (Walter Bagehot, économiste anglais).

Merci pour tes commentaires, en espérant te revoir pour le lancement de l’alpha test ! :)

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Bonsoir,

Et voici 3 nouveaux bâtiments :

Le Centre d’entraînement
Les Mines de Métal
Les Scieries

À savoir par ailleurs que nous sommes en train d’élargir notre équipe :

  • Un free-lance en infographie, que nous avons démarché, devrait réaliser l’ensemble des graphismes d’Hypora ;
  • Un jeune développeur nous a consulté pour rejoindre l’équipe, ses compétences et sa façon de travailler semblent coller.

Nous vous tiendrons au courant des évolutions dans la structure de l’équipe, rien n’est encore sûr aujourd’hui puisque c’est très récent.

Salut,

Voilà une nouvelle fournée de bâtiments :

Les Réservoirs
Le Technopôle
Les Galeries
L’Aéroport militaire
Le Pôle opérationnel
La Base navale
Les Carrières de Pierres
La Banque
Les Carrières de terre

Plus que quelques uns et on aura atteint les 21 bâtiments !

Bonjour,

Nous sommes très heureux de vous annoncer aujourd’hui l’ouverture de l’alpha test public d’Hypora. Voici le lien du jeu pour le tester : Hypora.

À noter que tout compte créé sur Hypora durant cette phase d’alpha-test est susceptible d’être effacé en cas de changement majeur de fonctionnalité, de modification importante de l’architecture de la base de données ou encore de nécessité de reset serveur.

Cette première version s’attelle à la mise en route de la structure du jeu. La plupart des fonctionnalités sont donc absentes et beaucoup d’éléments visibles ne sont pas consultables.

Nous sommes à l’écoute de toute remarque et répondrons à vos interrogations avec grand plaisir !

Jusqu’ici le joueur d’Hypora est isolé de toute interaction multijoueurs. Il peut développer sa Ville mais sans se rendre compte de la “concurrence”. Dans la version 0.0.2, nous tâcherons de poser les bases de mécanismes en ligne qui pourront lier/séparer les joueurs entre eux. Le début du commencement !

À bientôt… ;)

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Bonjour,

Nous vous présentons aujourd’hui le patch de la nouvelle version 0.0.2 !

À noter que tout compte crée sur Hypora durant cette phase d’alpha-test est susceptible d’être effacé en cas de changement majeur de fonctionnalité, de modification importante de l’architecture de la base de données ou encore de nécessité de reset serveur.

Cette nouvelle version 0.0.2 a tenu compte des remarques et commentaires de la communauté et inaugure l’implémentation des premières interactions entre joueurs : le classement (pour se comparer) et la messagerie (pour discuter). Le profil du joueur est également au menu !

Nous avons donc hâte d’avoir votre retour sur ces dernières fonctionnalités !

Petit teaser sur la prochaine version (0.0.3) : la mise en place du système d’Alliances !

À très vite :)

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