Guide - Astuces et ressources sur la création de jeux vidéo

Les meilleures ressources et conseils disponibles pour un artiste 3D autodidacte

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Dernière mise à jour: 30 octobre 2015

Découvrez Dark Blender une version optimisé pour la création de modèles de jeux et la sculpture 3D ! Télécharger Dark Blender

Le guide pour se lancer dans le Game Art 3D en tant qu'autodidacte !

Sommaire

TUTO TURBO

FONDAMENTAUX - Comprendre comment un jeu vidéo est créé

BLENDER - Modélisation polygonale

BLENDER - UV Mapping

ZBRUSH - Sculpture 3D

XNORMAL- Map Baking

0a - SUPPORT - Théorie et règles

0b - MATERIEL

1 - COURS

Game Art
Game Programming

2 - LIENS

3 - MINI LEXIQUE

TUTO TURBO

Qu'est-ce que c'est ?

Les cours ci-dessous sont des tutoriels "Turbo", ils ont pour objectif de vous apprendre à prendre en main un logiciel en une heure ou deux. Uniquement les outils et techniques les plus utilisés par les artistes 3D sont mises en avant. Une fois lus jetez un coup d'oeil sur les meilleurs tutoriels disponibles sur internet pour poursuivre votre apprentissage, la liste est mise à jour presque toutes les semaines !

FONDAMENTAUX - Comprendre comment un jeu vidéo est créé

A lire aussi Création d'un objet de jeu vidéo par Stranger et Niavok.

Bienvenue futur "Game Artist" sur cette énorme topic facilement imprimable destinée à vous aider à vous lancer dans la création de modèles 3D destinée aux jeux vidéo ! :)

Dans se tuto turbo je vais vous expliquer brièvement comment un modèle 3D d'un jeu vidéo est réalisé, vous aurez toute la suite de se topic pour voir en profondeur le processus et maitriser tous les domaines présentés ici. N'oubliez pas de jeter un oeil sur les autres tutoriels turbo plus bas pour prendre en main des logiciels 3D en 1h !

Comment un modèle 3D est réalisé ?

Pour créer un modèle de jeu vidéo il faut pour commencer un logiciel de modélisation. Avec vous construirez votre objet en utilisant différents outils. Il y a deux approches:

  • en déplaçant les différents "components" (les composants des polygones que sont les faces, arrêtes (edges en anglais) et sommets (un vertex, des vertices)) on parle de logiciel de modélisation polygonale.
  • .. ou en utilisant un logiciel de sculpture numérique.

La première méthode est principalement utilisée pour concevoir des pièces mécaniques, pour former des angles durs, tandis que la sculpture est plus adapté pour de l'organique. Néanmoins, il est conseillé de commencer très tôt par la sculpture et de réaliser des formes dures (non parfaite) sur un logiciel de sculpture et s'amuser à les détailler, à détruire les objects (fissures, trous, rayure) pour progresser rapidement.

Le logiciel de modélisation polygonale le plus populaire est Blender, le logiciel est très puissant, utilisé par beaucoup de développeurs de jeux vidéo indépendants et surtout il est entièrement gratuit ! Mais il existe d'autres logiciels disponibles:

  • Modo combiné à son plugin MeshFusion est l'un des logiciels de modélisation polygonale les plus avancés qui existent (mais pas forcément le plus rapide pour des formes plus basiques).
  • Maya ou Maya LT (Light Edition pour les créateurs de jeux avec moins d'outils, mais surtout moins chers) est un logiciel très populaire parmi les studios pros de jeux vidéo.
  • 3ds max était l'outil de création de jeux vidéo le plus utilisé, depuis l'arrivé de la version LT de Maya moins chère et la monté en puissance de Blender il commence à perdre des utilisateurs, il reste encore aujourd'hui un logiciel très utilisé bien que critiqué par ses menus à rallonge et interface vieillissante.
  • ZBrush est un logiciel connu de sculpting, mais depuis la version 4R7 il est capable d'éditer des polygones, il est parfois plus rapide que les autres logiciels cités au dessus, cela dépendra de la forme du modèle à créer.

Modélisation polygonale Blender / Dark Blender (optimisé)

  • Blender est gratuit et très efficace en sculpture en particulier grace à son Dynatopo qui reconstruit la topology en temps réel.

  • ZBrush est un logiciel performant capable d'afficher des milliards de faces. Malheuremsent son interface est très déroutante, ses fonctionnalités difficiles à utiliser sans tutoriels et ses outils de reconstruction de la topology sont moins efficace que Dynatopo de Blender.

  • Mudbox plus cher que ZBrush avec beaucoup moins de fonctionnalités, pas recommandé bien que l'interface soit plus accessible.

  • 3D Coat logiciel de sculpture permettant la modélisation par Voxel, ZBrush et Blender proposent des alternatives au voxel. 3D Coat est surtout connu pour ses outils de texturing à la main, c'est d'ailleur le logiciel de texturing le plus utilisé par les artistes de Dota (graphismes proche de Warcraft).

Sculpture 3D ZBrush (mise à jour gratuite à vie) - Version d'essai

Le sculpting se fait sous tablette graphique, je vous recommande la Huion 1060Pro+ et en écran tactile la Huion GT-220.

Les étapes de création d'un modèle 3D

High poly/low poly modeling

Qu'est-ce que c'est que ces mots compliqués !? En 3D vous commencerez par un modèle détaillé qu'on appel "High Poly" (beaucoup de polygones si on traduit), mais cela dépend du genre de jeu parfois on fait directement le low poly. Le high poly va contenir beaucoup de détails: des rayures, les pores de la peau, des angles endommagés et des petits objets tels que des vis un peu partout. Après vous devez reconstruire par dessus une version avec moins de faces, plus facile à afficher en grand nombre sur un petit ordinateur, on appelle cette étape la "retoplogie" parce qu'on reconstruit la topologie des faces. ZBrush permet une retopologie automatique des modèles organiques et fonctionne parfois pour certaines pièces mécaniques, un gain de temps énorme ! :)

À partir de ces deux versions vous allez générer des textures spéciales qui vont simuler les reliefs. Tous les détails de votre high poly, toutes les vis, les rayures seront visibles sur votre low poly comme si il était vraiment en 3D alors qu'en faite tout sera plat ! Avec cette technique vous pourrez ajouter une infinité de détails tout en sauvant beaucoup de mémoire à l'ordinateur, en faite la qualité des détails seront dépendant de la qualité de votre high poly et de la résolution de la texture, bah oui si la texture est petite les détails seront flou. Mais pour pouvoir projeter les textures sur votre low poly il va falloir passer par l'étape qu'on appelle "UV Mapping".

UV Mapping

Le modèle low poly doit être déplié en 2D, ok ça semble compliqué, mais c'est en réalité très simple à faire. Il vous faudra marquer les "seams" (cousure). Imaginez que chaque seam est une zone de découpe au ciseau que vous indiquez à votre logiciel de 3D, à force de le découper vous finirez par mettre à plat des surfaces. Il faut faire attention à se que les seams ne soient pas visible, car ils sont visibles une fois texturé. Pour les formes angulaire et cubiques, vous pourrez utiliser des outils de dépliage automatique. ZBrush a des outils automatiques pour délier rapidement des formes organiques, même si avec la technique des seams ça reste très rapide. La version dépliée en 2D va vous permettre de projeter la texture dessus. Il faudra que les polygones soit le plus rapproché, le plus compacte possible pour augmenter la densité en pixel, on appel ça le Pixel. Une grande partie des cours présenter plus bas dans se topic vous expliqueront comment faire un UV Mapping ne vous inquiétez pas. ;)

Map baking

Je vous en parlais, le baking consiste à projeter les informations 3D du modèle high poly lourd en mémoire sur un modèle low poly. Pour faire ça il existe le logiciel gratuit XNormal, il est l'un des rares à pouvoir supporter des high poly avec des milliards de faces réalisés dans ZBrush. Les autres logiciels peuvent prendre plusieurs minutes pour importer et parfois crashes. Beaucoup de cours dans ce topic vous expliqueront la phase de baking.

Map baking XNormal

Texturing

Nous avons quatre choix pour le texturing:

  • peindre directement sur le modèle ou directement l'image 2D (en s'aidant de l'UV Map du polygone déplié) à partir de zéro, dans se cas là il arrive que l'ont ai pas besoin de créer un modèle high poly. Exemple de cours.
  • peindre sur le modèle ou l'UV Map mais à partir d'information bakés à partir du high poly. Exemple de cours. Quixel dDo permet avec le preset "Base Definition Material" de générer une bonne base pour texturer.
  • faire du vertex painting, chaque sommet se voit octroyé une couleur, vous devinez que pour ça il fut un polygone high poly, plus vous aurez de sommets plus votre texture sera précise. Vous pourrez ensuite à partir de XNormal projeter les couleurs sur une texture 2D (l'UV Map du low poly).
  • les outils de texturing automatique tel que Quixel Suite.

Le texturing à partir de zéro cité en second est la technique la plus difficile, mais les cours mis en exemple vous aideront à les réaliser.

Texturing 3D Coat (à télécharger avec DirectX 9c pour le faire fonctionner)

Shading et éclairage

C'est là qu'on distingue un jeu next gen, le shading définit le comportement du matériau, s'il doit paraitre métallique ou plastique, transparent. Le comportement réaliste d'un matériau est avant tout défini par un bon éclairage. Le shading et l'éclairage se font dans un moteur de jeu. Depuis quelque temps les artistes 3D ne jurent que par une chose le "PBR" pour Physically Based Rendering. Des logiciels permettent de simplifier le texturing avec un affichage qui supporte le PBR, vous avez Substance Painter et 3D Coat.

Un logiciel permet de voir à quoi va ressembler leur modèle de jeu sans même l'exporter dans le moteur en se servant de Marmoset Toolbag 2 qui permet de changer l'éclairage et de réaliser des rendu (les rendus sont des screenshots puisque c'est en temps réel). Mais le PBR comment ça marche ?

Votre modèle 3D contient généralement:

  • Albedo: les couleurs de la texture. Contrairement aux techniques précédentes à partir d'une Diffuse cette couleur contient uniquement les couleurs brutes, on ne paint pas d'information d'éclairage dessus (les modèles de Dota 2 utilisent une Diffuse map qui contient de faux éclairages, du coup le modèle perd en réalisme si l'éclairage varie). Mais elle peut contenir les information de zones sombre pour mettre en volume votre modèle on appel ça l'Ambiant Occlusion.
  • Ambiant Occlusion (optionnelle): l'ambiant occlusion peut faire partie de l'albedo ou être ajouté en temps qu'image à part en nuance de gris.
  • Normal map (optionnelle): une texture avec les détails du high poly baké.
  • Metalness: l'aspect de la surface, c'est binaire on entre la valeur 0 pour du plastique ou 1 pour du métal on ne peut pas être entre. Vous pouvez utiliser une texture en noir et blanc (pas de gris donc) pour isoler les différents matériaux du modèle.
  • Roughness: c'est l'état de la surface si elle doit être polie ou rugueuse. 0 donnera une surface lisse avec des reflets clairs et 1 un reflet flou, vous pouvez utiliser une texture en nuance de gris.

Vous pouvez paramétrer les valeurs de roughness avec des informations et motifs du monde réel pour avoir un résultat photoréaliste. Quelques logiciels tel que Quixel dDo ont une base de données de surfaces basées sur le monde réel.

Et vous avez l'éclairage:

  • Dynamique: un éclairage simple, direct (sans rebond de la lumière sur les murs) et temps réel qui génèrent des ombres.
  • Statique: un éclairage plus détaillé, plus réaliste (mais qui perd en réalisme si des éléments bougent, car l'éclairage est figé) qui sera baké sur une texture. On va pour ça réunir plusieurs UVs de plusieurs objets sur une même texture on appel ça un "Atlas" pour générer une texture de l'éclairage qu'on appel "Lightmap". Le tout sera affiché par-dessus l'albedo pour assombrir des couleurs ou les éclaircir.
  • Quand un artiste dit qu'il va créer une "lightmap" celà présuppose qu'il va créer un atlas et baker. Unreal Engine peut générer automatiquement un atlas pour le baking.
  • L'éclairage et la reflection d'un matériaux sont deux choses différentes, vous pouvez changer la reflection (metalness et roughness) de votre matériau après un baking. Pour ceux qui ont déjà fait des rendus 3D et compositing c'est comparable a des "render passes". Cependant un matériaux reflechissant absorbe moins de lumière ce qui veut dire que l'éclairage statique aurait besoin d'être baké à nouveau pour recalculer les rebonds de la lumière. L'albedo change la couleur des objets alentour le baking est obligatoire.

L'échelle de l'objet doit être correct dès l'exportation pour que l'éclairage se comporte correctement vous ne devez pas le rescale dans Unreal.Par défaut, si vous utilisez Blender, l'échelle est bien plus petite que dans Unreal, vous devrez changer son échelle en "Edit Mode" ou en object mode en appliquant le scale pour le laisser à 1 (Ctrl + A). Ce tutoriel vous explique comment régler Blender pour que ces unités soit les même qu'Unreal: Unreal Engine 4 Support Twitch Broadcast: Blender and UE4

Ensuite vient les effets de Post Processing tel que le Bloom, lens flare ou encore l'anti-aliasing.

Comme vous pouvez le voir les jeux vidéo ne sont pas aussi temps réel que l'on pourrait le croire, il y a beaucoup d'éléments bakés, on appel ça temps réel parce qu'on peut jouer à 30-60 fps avec un éclairage et matériaux réalistes grâce au PBR, des réflexions temps réel et des effets de post-processing.

Le moteur de jeu

Il faut ensuite réunir les modèle 3D dans le moteur de jeux pour créer le monde interactif et l'éclairage. On fait alors appel à des programmeurs et des level designer qui vient récupérer les modèles souvent réaliser en blocs comme des puzzles par l'artiste 3D.

Il y a différent moteur de jeux les deux plus connus sont:

  • Unreal Engine: c'est l'un des plus avancés (il intègre bien sûr le PBR) et il est "presque" gratuit (5 % des de l'argents générés par les ventes du jeu sont reversé à l'éditeur d'Unreal si les revenus sont supérieur à 3000 dollars). Ce moteur est très populaire et beaucoup de jeux AAA (jeux à gros budget) sont réalisés avec. Depuis la version 4 et sa "gratuité" le logiciel connait une croissance fulgurante parmi les développeurs de jeux vidéo indépendants. Son système de programmation permet de créer des scripts sans écrire de ligne de code à partir d'une interface visuelle composée de nodes (des bloques) que l'ont attaché entre eux pour créer un circuit logique, ce système s'appelle Blueprint.

Si vous ne pouvez pas lancer Unreal téléchargez ceci: Visual C++ Redistributable Packages for Visual Studio 2013

  • Unity: le logiciel domine sur la plate forme mobile Android et iOS, plus d'un jeu sur deux est réalisé depuis ce moteur c'est pourquoi la majorité des tutos vous apprendront à créer des jeux mobile. C'est aussi le logiciel le plus utilisé en game jam, le plus enseigné et utilisé. Le moteur est puissant et très optimisé il permet de réaliser des jeux qui ne demandent que très peu de ressources. Son module de programmation est orienté objet et permet de programmer en C# et JavaScript, la documentation qui va avec est très complète. Depuis Unity 5 il intègre le PBR mais le baking de l'éclairage n'est disponible que dans la version Pro qui est payante.
Le déploiement du jeu

C'est l'étape finale, la création d'un exécutable pour lancer le jeu. Avant même le développement du jeu il est important de définir les plates formes sur lequel le jeu sera jouable, pour adapter le gameplay et contrôle, mais surtout les ressources nécessaires pour le faire tourner. Si le jeu doit être disponible sur la plate forme Android ou iOS et que vous visez des tablettes et smartphone bas de gamme, il vous sera nécessaire d'éviter le plus possible le calcul temps réel et d'utiliser le baking, d'éviter de gros calculs de la physique, de post-processing et de surveiller le polycount (nombre de polygones) et la résolution des textures.

BLENDER - Modélisation polygonale

Liens utiles:

Navigation

Manuel

Une fois Blender lancé, la vue 3D contiendra un cube, une lampe (le cercle en pointillé) et une caméra. Pour vous déplacer dans la vue 3D vous avez 3 raccourcies à retenir :

  • clic de la molette enfoncé tourne la vue (par rapport au centre de la scène au lancement);

  • clic de la molette + shift (flèche vers le haut pour les majuscules) : permets de vous déplacer latéralement (pan en anglais) ;

  • faire tourner la molette ou ctrl + clic de la molette) : avancer ou reculer dans la vue.

Vues automatiques
  • 0 vue caméra;

  • 1 vue de face (ctrl inverse la vue, donc de derrière) ;

  • 3 vue du côté droit, passer du côté gauche avec Ctrl vous sera souvent inutile si vous travaillez avec la symétrie d'active;

  • 7 vue de dessus ;

  • 5 passe de la vue Perspective et Orthographique. En orthographique les objets ne se rétrécissent pas avec la distance, ça permet de mieux évaluer les tailles et proportions.

Sélection et manipulation

  • Pour sélectionner quelque chose, il faut utiliser le clic droit, pour le reste (menu, boutons) c'est le clic gauche. L'objet apparaitra en surbrillance orange. En appuyant sur Shift vous pouvez ajouter quelque chose à la sélection ou retirer si l'objet était déjà sélectionné.

  • a sélectionne tout, en rappuyant dessus il déselectionne tout.

  • Après avoir sélectionné si vous pressez . du pavé numérique à droite, vous zoomerez sur la ou les sélections et centrera le pivot pour vos rotation de caméra avec la molette. Ça vous sera très utile en modélisation.

  • x supprime la sélection, Suppr fonctionne aussi.

Vos objets sélectionnés ont différentes nuances de orange. Un sera en orange clair les autres en foncés. La couleur clair indique votre sélection principal, c'est toujours votre dernière sélection, c'est elle qui prendra les paramètres dans les menus de droites. Il indiquera aussi quel polygone sera édité.

Déplacer, orienter et mise à l'échelle

On a vu que le clic droit permettait de sélectionner, en le maintenant tout en déplaçant la souris vous pouvez la saisir (Grab) pour la déplacer. Le clic gauche permet de valider la nouvelle position, le clic droit l'annule. Il y a trois raccourcies pour manipuler les objets de la scène, mais aussi de toutes les autres fenêtres 3D, pour du montage vidéo dans Blender, etc.

  • g (grab): ou le clic droit de la souris maintenu tout en déplaçant la souris qu'on vient de voir, permet de Grab. Vous utiliserez peut-être plus souvent le clic droit en déplaçant la souris, plus rapide. Vous passerez la majorité du temps par les raccourcies, les flèches de manipulation vous seront inutiles, vous pouvez les enlever avec Ctrl + espace.

  • r (rotate) : oriente le polygone par rapport à l'angle de vue actuel. La vue de dessus par exemple vous servira à orienter uniquement la sélection sur l'axe de la hauteur. Après avoir pressé r vous pouvez taper le nombre de degrés par exemple 90 et des valeurs négatives. Vous pouvez aussi limiter la rotation à un certain axe toujours après avoir pressé r, avec les touches x, y et z. Aidez vous du repère en bas à gauche de la vue 3D.

  • s (scale) : change l'échelle du polygone. Par défaut l'échelle est de 1, en tapant 2 vous doublerez sa taille alors que .5 la divisera par deux. Vous pouvez voir ça en haut d'un menu caché que vous pouvez faire apparaître et disparaître en tapant n. Ctrl + x y ou z vous permettra d'empêcher d'utiliser un certain axe.

Utilisation des axes
  • Les touches x, y ou z après avoir utilisé un des trois outils de manipulation au dessus le contraint selon un seul axe. Si par contre vous faites Shift et la touche de l'axe vous empêcherait d'utiliser un certain axe. En faisant g pour le grab puis Shift + z l'objet ne changera pas de hauteur par rapport à la grille.

Ajout et duplication d'objets

  • Shift + a (add) vous permet d'ajouter des choses dans la scène. Un menu apparaitra sous le curseur, il est découpé en sections, les polygones se trouvent dans Mesh. Le singe « Monkey » que vous trouverez dans le menu est utilisé pour tester les matériaux et l'éclairage, on y arrive bientôt à cette vitesse.

  • En faisant un clic gauche dans la scène, vous changerez la position du viseur rouge, il indique où créer le nouvel objet. Pour le réinitialiser au centre faites Shift + c.

  • Pour dupliquer, c'est Shift + d, le classique Ctrl + c (copier) et Ctrl + v (coller) fonctionne uniquement avec les valeurs des menus et couleurs.

  • F6 permet de changer les options d'un polygone, se menu ne peut être affiché seulement après avoir créé le polygone. Vous trouverez aussi les options en bas du menu de gauche touche t.

Edition des polygones

Sélection

Pour éditer un polygone et pouvoir déplacer ses faces, arêtes et sommets et utilisations des outils de déformation, il faut presser la touche Tabulation (une touche avec une flèche vers la gauche et droite) pour entrer en « Edit Mode »; en pressant à nouveau la touche vous reviendrez en « Object Mode ». En mode édition vous ne pourrez plus manipuler les autres objets de votre scène, mais des fonctionnalités supplémentaires seront possibles sur le polygone édité. Les arrêtes (edges) seront indiqués par des lignes noires et les sommets (un vertex, des vertices) par des points. Les faces sont les zones délimites par les arrêtes.

  • Ctrl + tab permet de filtrer la sélection entre ces trois components (composants).

Vous pouvez réutiliser tout ce qui a été vu sur la sélection, le grab g, rotate r et scale s et a pour tout sélectionner ou déselectionner et x pour supprimer.

  • c active le circle select pour peindre la sélection, la molette permet de changer le « Radius » (rayon), et b active le box select qui fonctionne de la même manière que la sélection d'icônes sur le bureau.

  • pour supprimer avec x en mode édition, il faudra indiquer si vous souhaitez ne supprimer que la face, ou ses edges (arrêtes) ou même tous les edges attachés à ses vertices (sommets).

Les 4 outils indispensables en modélisation

Extrude (ajout de matière)

L'outil le plus basique c'est l'extrusion « Extrude », il s'utilise avec la touche e. On l'utilise le plus souvent sur des faces, il génère une copie à la manière de shift + d tout en la reliant à la sélection initiale ce qui au final permet d'ajouter de la matière et de complexifier le modèle. Ctrl+ clic gauche extrude là où vous avez cliqué tout en orientant les faces. Ça peut vous servir pour certaines modélisations organiques.

Split (couper)
  • Un autre outil très important le « Split » (couper), il y en a deux types, le manuel où vous indiquez où créer des edges (arrêtes) pour ensuite ajouter des détails dans une zone spécifique. Et l'« Edge Loop » qui va découper tout autour de votre polygone, vous comprendrez son utilité un peu plus bas. Le premier s'utilise avec k pour « Knife » (couteau), le curseur changera de formes vous pourrez tracer des edges en plaçant les différents vertices (sommets). En dessous vous verrez les différentes options disponibles comme découpées au travers du polygone avec z. Pour valider, faites Entrer.

  • Pour l'edge loop le raccourcie est Ctrl + r, une prévisualisation en rose de la découpe apparaitra, vous pouvez ajouter des edge loops supplémentaires avec la molette, faite un clic gauche pour pouvoir positionner l'edge loop et un dernier clic gauche pour valider.

Make Face

Vous pouvez créer des faces avec le raccourcies F pour «Make Face/Edge » (créer face/arrête). Il vous faut sélectionner au minimum 3 sommets. L'outil fonctionne en ne sélectionnant que deux sommets, dans se cas il ne créera qu'un edge.

Merge (attacher)

Enfin, il y a le « Merge » (souder) il va combiner ensemble deux voire plus de vertices pour n'en faire qu'un. Son raccourci c'est Alt + M. Vous pouvez aussi y accéder dans le menu w qui affiche quelques opérations spéciales dont le merge en fait partie. Vous pouvez aussi faire w > Remove Double, tout les vertices proche d'autres vertices (vous pouvez indiquer la distance dans le menu de gauche en bas avec Thresold) seront automatiquement fusionnés.

Combiner des polygones

Vous pouvez combiner des polygones entre eux en object mode avec Ctrl + j. Pour détacher des polygones dans d'autres object mode, il faut passer en edit mode et presser p « Separate ». Il y a deux options importantes: séparer par sélection, tout les éléments sélectionnés feront parti d'un autre object. Et par "loosing part » se qui détache automatiquement les éléments qui ne sont pas soudés entre eux.

BLENDER - UV Mapping

Coming soon!

ZBRUSH - Sculpture 3D

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Navigation

Coming soon!

XNORMAL- Map Baking

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Coming soon!

0a - SUPPORT - Théorie et règles

Étude de l'anatomie

Avant de vous lancer dans la création de personnages en 3D il y a des leçons que vous devriez suivre concernant le corps humain. Les animaux possèdent des muscles similaires, mais avec des proportions différentes. Ces connaissances vous permettront plus tard de réaliser des créatures, des aliennes de science-fiction plus réaliste. Je vous recommande de consulter des livres également (non référencé ici).

Commencez par apprendre à dessiner sur papier, si vous n'avez pas de matériel vous pouvez aussi travailler sur MyPaint ou Krita et une tablette graphique, mais devrez éviter le bouton Ctrl + z.

Être bon en dessin vous aidera à progresser plus vite avec les logiciels de sculpture 3D.

Anatomy Workshop ce cours a été réalisé par le professeur talentueux de "Art College and Design" situé à L.A., les explications sont claires, il dessine en même temps. Il compare les différences entre le corps masculin et féminin, donne des conseils pour mémoriser les proportions et mesurer rapidement. Ces dessins sont très précis. Je vous recommande de regarder cette série composée de 5 DVDs et de pratiquer en même temps.

Découpé en 5 volumes

Modélisation règles et conseils

Les raccourcies présentez ci-dessous sont ceux de Blender, les autres logiciels de 3D ont des outils équivalents.

  • le bevel tool est très efficace pour ducir les edges, utilisez le avec un profile à 1 et 2 segments dans Blender. Shift + G (select similar) sélectionne tout les edges ayant le même angle que celui sélectionné ou un angle proche grâce à une option threshold (précision). Vous pouvez aussi utiliser le Bevel Modifier avec l'angle à 30.1 ou 45.1 pour générer des bevels automatiquement sans affecter la version éditable du polygone.

Utilisation du Bevel Modifier

  • Pour fermer un cylindre high poly faites un Inset d'abord ou un bevel sur les edges ensuite fermez la surface avec une grille, évitez d'utilise le Poke Face qui va créer des triangles.

Grid Fill après un inset ou bevel

  • Ctrl + n pour fixer les normales dans Blender
  • pour vos smoothing group utilisez l'Auto Smooth avec un angle à 30 ou 35 degrés. Utilisez le "Mark Sharp" pour ajouter des edges spécifiques à la sélection. Si l'Auto Smooth ne fonctionne pas correctement, utilisez le Edge Split Modifier.
  • marquez toujours les seams à vos edge split (vous pouvez toujours les marquer sur les edges smooth pour créer vos UVs Islands). Utilisez Shift + G pour aller plus vite.
  • utilisez l'Addon "LoopTools" intégré à Blender pour une retopology plus propre (avec Space et Circle).
  • Utiliser les polygones flottant (Floating Meshes) pour réaliser les détails de votre high poly sur une surface plate. Pour réaliser vos polygones flottant faite toujours en sorte d'avoir un taper (réduction de la taille). Pour baker dupliquez le plan de base et placé le au dessus de tout les polygones, faites un combine des polygones à baker (ctrl + j).

Détails à partir de floating meshes

Un exemple de détails avec des floating meshes (modélisation par _Fansub):

Les objects avec le wireframe bleu sont les floating meshes, celui avec le wireframe noir et le mesh high poly de base

  • Il faut garder une petite distance entre les floating meshes et le mesh afin d'éviter le clipping.
  • Il faut s'assurer que les floating meshes soient dans le bon angle par rapport à la surface qui va baker (vérifier aussi les vertex normales, voir plus bas les conseils sur le baking).
  • Assurez vous que la cage de la version low poly enveloppe les floating meshes entièrement.
  • MeshFusion de Modo 901 permet de créer des high poly complexe sans vous soucier des edges loops et le niveau de creases. Vous aurez besoin de combiner des formes basiques en high poly, gardez en tête que chaque high poly doit avoir une topologie propre (sans ngon) pour obtenir de bons résultats et éviter les erreurs.

Règles de sculpting et conseils

  • tout faire à partir d'outil de sculpture vous permet d'expérimenter des formes, vous serez plus créatifs. Vous pouvez jouer avec le DynaMesh et ZRemesher de ZBrush ou Dyntopo de Blender.
  • faites en sortes que vos détails sculptés soit bien visibles, bien contrastés et sans faces perpendiculaires à la surface (sens de la normale du low poly) pour être bien visible ainsi vous génèrerez une meilleure normale et AO map que vous pourrez travailler facilement dans dDo.
  • pour sculpter un modèle hard surface faites la base dans votre logiciel de modélisation polygonal, utilisez les creases ou les edge loops. Dans ZBrush dupliquez votre modèle, appliquez un DynaMesh et projeter les détails du modèle original pour restaurer les angles, vous aurez alors un modèle homogène plus facile à sculpter.
  • TrimDynamic et hPolish sont deux brushes très efficaces pour endommager un modèle hard surfaces. Le Orb_Cracks brush et la Dam_Standard sont utilisées pour créer les fissures

Baking des textures

  • Séparez vos polygones avant de baker, mais garder toujours le low poly et le high poly qui correspond ensemble. Certains polygones interfère sur les maps générés. L'AO ne doit pas apparaitre entre des pièces mobiles qui se détachent.

  • Une astuce qui permet de déplier vos hard surface low poly instantanément ou au moins d'effectuer le gros du travail, il vous suffit d'entrer en Edit Mode puis de faire Select > Sharp Edges et de le régler à 30.1 degrés puis de marquer les seams. Dark Blender vous permet de faire celà automatiquement avec le raccourcies Alt + x).

  • gardez un margin pour vos UVs, adaptez-le en fonction de la résolution de la texture (généralement 10-16 pixels de margin jusqu'à une texture en 2048 puis 20-32 pixels), votre priorité est de garder la densité en pixel le plus élevé possible. Si votre modèle le permet, faites un miroir de celui-ci pour n'avoir à texturer qu'un côté et utiliser une seule et même texture.

  • quand vous faite une "cage" vérifiez les normales des vertices (dans le menu n de Blender, Mesh Display, Normals puis Vertex), la ligne doit être perpendiculaire à la surface surtout si cette zone du high poly comporte des détails (vis). Vous pourrez réoriter les vertex normals en ajoutant de nouveau edge avec l'outil Edge Loop ou le Knight Tool.

Une bonne cage qui ne déformera pas les détails bakés sur la surface

  • pour bien voir les détails sur votre normal map garder un "taper" (réduction de la taille), votre objet doit contenir un angle. Par exemple pour un écrou il risque de devenir invisible sur la normal map mais uniquement visible sur l'ambiant occlusion car ses surfaces latérales sont dans la même direction que la normal du low poly.
  • avant de baker votre ambiant occlusion séparer les groupes d'objets mobiles sinon l'ambiant occlusion affichera des zones noires une fois que les pièces bougeront.
  • TGA est un bon format pour baker ses textures.

0b - MATERIEL

Tablette graphique Huion 1060Pro+

Je vous recommande la tablette Huion 1060Pro+, les retours dessus sont excellents, elle fait partie des plus vendues aux USA. Elle a un niveau de pression de 2048 c'est équivalent au Intuos Pro vendu beaucoup plus cher. Ca zone de travail est comprise entre la Wacom Intus Pro large avec 10x6.25 pouces vendus 300-400 euros, celle-ci ne coûte que 80 euros et permet en prime de lire les cartes SD pour sauvegarder vos macros. Il y a 12 macros physiques (boutons) à gauche qui sont préconfigurées pour ZBrush et 16 macros en haut de la surface de travail sélectionnable avec le stylet.

Huion GT-220 + Support VESA Ergotron LX 45-241-026 + chaise My Sit Racing Black (grande chaise pour les longues sessions de dessin, hauteur et dossier réglable, grands accoudoirs pour prendre appuie en dessinant)

Une très bonne tablette à 700 euros, bien moins cher que la Cintiq 22HD vendu à 2000 euros ! Les spécifications: 2048 niveaux de pression, une résolution du tactile de 5080LPI, écran dalle IPS en 1920*1080, 5 ms de temps de réponse. Vendu avec deux stylets, porte mines et stylet, mines de rechange, un protège écran, gant, toutes les connectiques françaises, alimentation FR/UK et un support qui se monte en VESA. Je vous conseille de changer le support par un VESA Ergotron LX 45-241-026.

Ma review ici.

GTX 960/970

Même si parfois les cartes graphique AMD ont un meilleur rapport performance/prix, vous ne pouvez pas vous passer de CUDA en particulier si vous souhaitez baker l'éclairage, utiliser des moteurs de baking de texture GPU (tel que Knald), faire un rendu d'une animation, du compositing, une simulation physique. Une carte graphique (GPU) est beaucoup plus rapide qu'un processeur (CPU) pour se genre d'opération par un facteur d'environ 10. Vous pouvez aussi opter pour deux cartes graphique sans les raccorder avec le cable bridge (donc pas en SLI) pour doubler les performances de calcules. Attention si vous utilisez deux cartes différentes Nvidia la carte avec le moins de mémoire peut saturer votre système.

Intel Core i5

Un core i5 c'est le minimum pour utiliser correctement ZBrush et pouvoir attendre facilement le million voire milliard de polygones et sculpter sans problème. Le logiciel fait exception et n'utilise pas de carte graphique.

Au minimum 8 Go de RAM

Pour créer des modèles high poly vous aurez besoin de stocker ne mémoire énormément de polygones. Pour texturer vous travailler peut être sur une texture de résolution 4096*4096 que vous réduirez ensuite en 2048 pour votre jeu Next Gen ou 1024 pour un jeu devant tourner sur d'anciennes configurations. 8 Go de RAM (en 2x4 Go) c'est le minimum. Pour exploiter toute la mémoire prenez la version 64 bits de ZBrush. Si vous pouvez prenez 2x8 Go de ram ça ne coûte presque rien et vous serez tranquille.

Autres composants

Boitier Zalman Z11 Plus

Ecran

Accessoires

Des accessoires qui pourraient vous être utile ou simplement de bon accessoire pas spécialement orienté pour la 3D.

  • Casque Bluedio HT: casque audio avec basse très puissance, fonctionne en bluetooth 4.1 ou jack ou USB donc vous avez le choix niveau connectique. Sonne aussi bien voire mieux sur les basses qu'un Seinheiser haut de gamme pour beaucoup plus cher.

1 - COURS

Ici sont regroupés les meilleurs tutoriels disponibles sur le web. Les cours sont découpées en deux grosses parties le Game Art et le Game Programming, chacun avec des sous catégories. Les sous catégories vous permettent d'atteindre un objectif en 4-5 tutoriels progressifs.

Afin de limiter les coûts les vidéos sont toutes disponibles depuis deux sites à abonnement: CGCookie (23 dollars par mois) et 3D Motive (24 dollars par mois). Les abonnements vous permettent de visionner et de télécharger tout les cours du site. Pour un total de 50 dollars, vous pouvez être formé sur la création de jeux vidéo et accéder à des centaines de tutoriels de qualités.

  • Vidéos en anglais.
  • Les techniques présentées sur Maya sont utilisables dans Blender. Pareil pour ZBrush, 3D coat et Photoshop: Blender dispose de bons outils pour sculpter et dessiner.

Game Art

Stylized MOBA/RPG/Mobile game
1 - Apprendre les bases du dessin

Ce premier cours vous apprendra les bases du dessin et la réalisation d'un visage.

Hand Painted Texturing

Painting Character Portraits

2 - Réalisation d'un personnage stylisé

Voilà sans hésitation le meilleur tutoriel de ce guide. Le personnage réalisé pourrait sans problème être intégré dans un jeu Free to Play compétitif addictif de nos jours, si vous ne devriez suivre qu'un seul tutoriel ici c'est bien lui avec une durée de 9h 30 (vitesse x2 mais facile à regarder) ! Son auteur Marc Brunet montre comment réaliser ses base meshes sous Maya, il détaille sa modélisation sous ZBrush puis bake les détails avec XNormal après avoir effectué la retopologie sous TopoGun et l'UV Mapping dans Maya. Il explique comment générer un greyscale map à partir de ses maps bakés pour que les détails sculptés servent de bases pour le texturing, il n'utilise aucune normal map, tout le travail réalisé sous ZBrush sert à réaliser sa Diffuse; c'est une technique que peu maitrise, mais lui explique en détail le processus sous Photoshop. Son workflow peut être utilisé pour la création d'un personnage next gen. Un tutorial à voir absolument qui correspond au type de graphique que l'ont voit dans tout les jeux populaire dans les MOBA, jeux mobiles, Steam Workshop ou encore les jeux réalisés par Blizzard (dont le dernier Overwatch).

3D Hand-painted character for game

Personnage digne d'un jeu Blizzard

Vous avez maintenant le niveau pour réaliser des reskin pour le jeu Dota 2 !

Un guide utile: Dota 2 texture guide

Vous aimez le style Dota ? Voici des artistes à découvrir:

3 - Réalisation d'éléments pour les environements

Ici vous allez voir la réalisation d'éléments pour vos environnements, toutes les textures sont faites à la main.

Hand Painted Environment Texturing (3 volumes)

La maison texturée rendue sous Marmoset Toolbag

4 - Un environement

Cette série se termine par la modélisation d'un décor: la sculpture de rocher et l'usure des pierres.

Modeling and Sculpting Environments for Video Games

Image utilisateur

Jeux Next Gen - Science fiction
1 - Maitriser la modélisation hard surface et l'UV Mapping

Les jeux next gen ou sci-fi demandent des niveaux de détails élevés. Ce tutoriel vous apprendra à réaliser n'importe quelle forme mécanique, sculpter en hard surface, corriger la topologie et réaliser des edges loops à partir du Bevel Tool.

Modeling a Sci-Fi Helmet

Le casque de science-fiction que vous réaliserez sous Blender

Je vous recommande au moins de regarder le début de la partie Texturing qui couvre l'UV Mapping.

Shading the Sci-Fi Helmet

Image utilisateur

2- Maitriser la sculpture de personnages et détails

Tout ce qu'il faut savoir sur la création d'un personnage détaillé; la retopologie, l'UV Mapping et le texturing. Le tutoriel est découpé en 3 parties.

Image utilisateur

3 - Un environnement modulaire

Les modèles 3D sont souvent construits par blocs et assemblés dans le moteur de jeu. Ce tutoriel vous apprendra à réaliser un morceau de couloir de science-fiction facilement duplicable et optimisé en nombre de polygones.

Sci-Fi Modular Floor Workflow

Résultat dans UDK

4 - Le hard surface et le texturing PBR

La modélisation de formes complexe ne devrait plus vous poser de problème. Ce tutoriel vous permettra de réviser, mais en plus d'apprendre à vous servir de Quixel dDo pour réaliser une texture réaliste d'une arme à feu et à l'exporter dans le moteur Unreal Engine 4.

Game Weapon Development

Arme pour le jeux vidéo

5 - Le PBR texturing manuel

En attente d'un tutoriel sur Quixel Suite 2.

Image utilisateur

2- LIENS

Forums de 3D

Resources à télécharger

Java Development Kit JDK

Android SDK (vous permet d'émuler Android et de tester votre jeu comme s’il tournait sur smartphone/tablette)

Pour configurer le SDK sur Unity faites Edit > Preferences…, allez dans External Tools puis Browse à droite de Android SDK Location.

Jeux Valve:

Deux ressources très utiles pour ZBrush:

Guides de référence:

3 - MINI LEXIQUE (3D et jeux vidéo)

  • 3D Coat:
  • 3ds max:
  • AI:
  • Albedo:
  • Aliasing:
  • Alpha channel:
  • Ambiant Occlusion (AO) map:
  • Anisotropie:
  • Area Light:
  • Artwork:
  • Asset:
  • Auto Smooth
  • Baking:
  • Bevel:
  • Bleeding:
  • Blender:
  • Blueprint:
  • Boolean:
  • BOT: voir "AI".
  • Bump map:
  • Cavity map:
  • Character:
  • Clipping plane:
  • CPU:
  • Decimation:
  • Depth of Field (DoF):
  • Diffuse:
  • Edge Loop:
  • Extrusion:
  • FBX:
  • Flat shading: voir "Shading smooth/flat"
  • Frame Rate:
  • Fresnel:
  • GPGPU:
  • GPU:
  • Grid:
  • Hand Painting:
  • High Poly:
  • IA:
  • Inset:
  • Knife: voir "Split"
  • Lightmap:
  • Low Poly:
  • Margin:
  • Masking:
  • Metalness:
  • Motion Blur:
  • Motion Capture:
  • Mudbox:
  • Normal:
  • Normal map:
  • LoD:
  • Polycount:
  • Texel:
  • Parenting:
  • Pathfinding:
  • PBR:
  • PNG:
  • Polypainting:
  • Procédural:
  • Retopologie:
  • RGB et RGB/A:
  • Rigid body:
  • Rigging:
  • Roughness:
  • Shadeless:
  • Shader:
  • Shading smooth/flat:
  • Smooth:
  • Smoothing Group: voir "Auto Smooth"
  • Split:
  • Subdivision:
  • TGA:
  • Topologie:
  • UVW:
  • UV Mapping:
  • UV Unwrapping:
  • Vertex normal: voir "Normal"
  • Vertex painting:
  • V-Sync:
  • Wireframe:
  • Weight painting:

Édité par Linko

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+15 -2
Staff

Très bon sujet! J'ajouterai les liens du bundle à mon sujet FAQ & ressources utiles une fois migré.

Par la suite, ce serait bien de compiler les ressources sur le même sujet (je mettrai la liste à jour dans le premier post au fur et à mesure) de façon à avoir un ou deux sujets épinglés regroupant un max de ressources. :)

PS:

Ce bundle 3DNice pour quelques euros est un must ! Bien plus détaillé que n'importe quel tuto Digital Tutors pour le jeu vidéo et les techniques et outils sont à jour.

En effet, il est plus complet (je l'ai) mais faut pas oublier que les tutos de DT se limitent souvent à l'introduction. Ceci étant dit, les ressources intéressantes pour la 3D/JV/autres c'est pas ce qui manque: Eat3d, 3dmotive, 3dnice, CGworkshop, 3dtotal, DT, The Gnomon Workshop, etc. :)

Pas mal aussi le listing des écoles (+1 pour ArtFX que j'apprécie vraiment).

Édité par Arius

Hello,

Tres bon post de ressources pour apprendre le graphisme :). Je connais quelqu'un a qui ça pourrait profiter.

Malgré cela je te mets -1 en pertinence a cause de ton classement arbitraire des écoles. Une école est par définition "inclassable". Elles ont toutes leurs avantages, leurs Defaults, leurs manières d'apprentissage rendant impossible une quelconque forme de comparaison. Je dénote également une certaine digression contre l’école Isart Digital qui est la seule pour laquelle tu as expose le pire projet de son histoire (ps: le jeu a sans doute été développé par des Games Designers vu la date d'ouverture de la section programmation …). Une référence aux jeux sortis cette année pour chaque école aurait été plus pertinent je pense.

Bref, bon post, mais dommage pour ce parti pris …

Edit:

Le problème de son post, c'est que les arguments sont subjectifs (bien que l'on considère ces établissements comme le top donc le fond du listing reste valable). Exemple: "Cons: un peu en dessous de ESMA." -> subjectif.

+1 pour Arius. Je pensais également dans ce sens. C'est dommage dans la mesure ou ça peut donner de fausses idées sur certaines écoles … :(

Édité par Blackhart

Staff

Elles ont toutes leurs avantages, leurs Defaults, leurs manières d'apprentissage rendant impossible une quelconque forme de comparaison

Comparer dans le but de définir la meilleure école me semble en effet impossible. Par contre,on peut comparer les méthodes d'enseignement, les projets (pas trop pour perso), le programme,… et laisser le lecteur choisir & poser ses questions selon les informations fournies. Ici, c'est trop léger pour pouvoir faire cela (faudrait un post séparé, plus structuré et précis). Le problème de son post, c'est que les arguments sont subjectifs (bien que l'on considère ces établissements comme le top donc le fond du listing reste valable). Exemple: "Cons: un peu en dessous de ESMA." -> subjectif.

Édité par Arius

Pour réaliser ce guide, je ne me base pas sur le nombre de citations de l'école, des écoles préférées des recruteurs comme font tous les guides, mais du niveau de la galerie. Il faut que les jeux me donnent envie d'y jouer et les animations de les regarder jusqu'a la fin tout en me donnant envie avec le niveau de regarder toutes les autres de l'école.

Déjà que comparer des écoles, c'est pas évident voir impossible comme ça a été dit, mais en plus les comparer sur base de leur communication, c'est être à coté de la plaque. Une galerie ne renseigne pas dutout sur le niveau moyen des élèves, étant donné qu'ils vont sélectionner les meilleurs travaux, pour représenter tout le monde. Il peut très bien y avoir un tueur, et des gens très moyens dans une même promo.

De plus, dans mon école par exemple, c'est pas du tout la priorité de faire une belle galerie sur le site web. L'école est publique et assez reconnue pour faire le plein d’étudiants chaque année, donc pas besoin de se vendre, comme le font les autres écoles. Ils mettent juste le paquet le jour de la JPO, lorsque les gens viennent s'inscrire.

Ce qui compte a mon avis, c'est le nombre d’étudiants entrant, sortant, ceux qui trouvent un emploi après leur études, pourquoi pas des liens vers des portfolio d’ex-étudiants. Les avis des étudiants aussi comptent beaucoup : a part les guéguerre inter école, la pédagogie, ce qui est pas normal, la qualification des profs etc.

Comme c'est beaucoup trop compliqué de synthétiser de cette manière, je propose une simple liste des écoles disponibles, avec une courte description neutre, idem pour les tutos, on est pas ici pour vendre, idem pour la tablette graphique, c'est selon les préférences et le budget de chacun.

+0 -0

Je viens juste réagir à la mention "Isart Digital : déconseillée". Tes arguments sont complètement à côté de la plaque : une école (surtout privée) ne se juge pas sur sa communication, mais sur ce qui s'y passe vraiment et les résultats à la sortie.

Je suis sortie d'Isart Digital il y a un an, section Game Design & Programming (pas la section 3D donc, même si j'ai eu l'occasion de bosser avec des étudiants Game Art plusieurs fois pour des projets d'école), et ça a été réellement une très bonne expérience pour moi. Je recommande régulièrement ma formation à des personnes qui veulent goûter au dev de jeux vidéos : la pédago est vraiment bonne, on a des profs qui ont de l'expérience dans le métier, ou bien qui sont vraiment techniques (dans le cas des cours de prog web, ou Unity).

Oui, l'école fait de la com', oui elle est connue. Mais dans le cas d'Isart, elle n'est pas connue que par sa com' : on a des partenariats avec Ubisoft, on a régulièrement des intervenants externes de sociétés du domaine qui viennent soit en jury, soit pour des conférences. Des boîtes viennent faire des playtests chez nous et on héberge également de gros évènements comme la Global Game Jam depuis quelques années.

Je ne dis pas qu'il n'y a pas meilleure école que nous, d'ailleurs tu as oublié l'ENJMIN dans ta liste, école qui gagne énormément de concours chaque année (et qui nous bat régulièrement d'ailleurs ^^). Je viens simplement défendre une école que j'apprécie et qui ne mérite pas une mention "déconseillée" juste parce que TOI, tu n'aimes pas la galerie.

+1 -0
Auteur du sujet

Myssdii: vous pouvez me dire si j'ai fait des erreurs. Je suis allé à la porte ouverte avec Daelex pour voir se qui se fait en Game Art et nous n'étions pas du tout convaincu, l'école ne mérite pas tout se bruit autour, peut être que je suis passé à côté de bons jeux, rien ne nous a donné envie. Montre moi 3 bons jeux qui tiennent la route, sans me citer i-fluid, sur lesquels ont pourrait jouer de bout en bout en prenant plaisir et qui ne sont plus au stade de WIP, ni expérimentations si possible trois qui ressemble à un jeu moderne, avec du PBR, un lighting qui tient la route, une animation et gameplay fluide, etc. Et je l'enlève tout de suite des écoles déconseillées. (quelque chose comme ça, ou ça fait par deux personnes en 2-3 mois)

Il y a des écoles que je déconseille que je ne cite pas, car je voulais parler de celles qui ne méritent pas autant de visibilités.

L'école peut avoir des partenariats avec Ubisoft, mais moi je ne regarde pas ça, pas les partenariats avec des studios/recruteurs, mais si se que font les élèves ressemble à des jeux auquel un gamer sans expérience en 3D voudrait jouer. Ou dans le cas du game art, si on a l'impression de jouer à un jeu début de l'aire PS2 ou next gen.

J'ai renommé pour présenter les écoles en game art puisque new3dge ne créé pas de jeux, mais des personnages et décors pour jeux next gen.

Édité par Linko

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+1 -3

Tu peux sans problème tester Crazy Magnets (jeu tablette) et Legacy of the Architect (ce dernier est un peu moins bon sur la DA, mais est assez impressionnant pour le travail réalisé en matière de gameplay et de contenu jouable). Ils sont tous les deux dans la galerie, c'est des PFE de l'an dernier. Pour la DA, tu peux aussi jeter un oeil à Iron Hell également, et si tu as une tablette android et des potes tu peux essayer Froggy Tales qui est franchement très fun.

Si tu veux un peu tester des trucs plus petits mais sympas, tu as les jeux de la gameweek (jeux HTML5 réalisés en 5 jours par des équipes de 2-3 dev de Game Design and Programming + un étudiant en Digital Art, donc avant la section Game Art). C'est des jeux réalisés en mode "game jam", du coup c'est pas des merveilles de DA et de durée de vie, mais tu en as qui valent le coup de tester pour le gameplay et même un ou deux qui sont limites commercialisables en l'état (ou avec juste de l'ajout de contenu).

Après, tu as le prix du jury des PFE de cette année : The Rift : U.R.I.D.I.S. Ils n'ont pas encore mis le jeu en ligne, mais ça ne devrait pas tarder.

+0 -0

Oui, l'école fait de la com', oui elle est connue. Mais dans le cas d'Isart, elle n'est pas connue que par sa com' : on a des partenariats avec Ubisoft, on a régulièrement des intervenants externes de sociétés du domaine qui viennent soit en jury, soit pour des conférences. Des boîtes viennent faire des playtests chez nous et on héberge également de gros évènements comme la Global Game Jam depuis quelques années.

Myssdii

Alors ça, ça veut absolument rien dire parce qu'Ubisoft a des partenariats avec TOUTES les écoles liées au jeu vidéo, et les écoles gardent le contact avec la plupart des anciens élèves qui travaillent dans des gros studios (ce qui permet de les rappeler pour les jurys et les conférences, voire pour faire des cours). Quant à la Global Game Jam, n'importe quelle école peut l'héberger si elle en fait la demande.

+2 -0
Auteur du sujet

Des boîtes viennent faire des playtests chez nous et on héberge également de gros évènements comme la Global Game Jam depuis quelques années.

Ca ne veut pas dire que l'école est bonne qu'il y ai des jams c'est parce qu'elle est en plein Paris et fait parler d'elle. En plus, ça risque de changer parce que l'école 42 est plus adaptée avec ses 800 Macs 27" avec Unity préinstallé et bientôt une licence de UE4 sur chaque. Jam Shaker a choisi 42 pour ses game jam d'autres devraient suivre. Etant étudiant là bas il y a dû y avoir deux jams par semaine (hackathons, des jam programmation) vers la fin de l'année, des tournois de jeux vidéo, ça va s'accélérer pour la rentrée prochaine, peut être même la global game jam. Et pourtant je ne recommande pas spécialement 42, c'est juste que ses locaux, localisation et bruit autour permettait d'organiser des événements plus facilement.

Je proposerais qu'on s'abstienne de conseiller ou déconseiller des écoles.

Pour les écoles je vais mettre un lien vers le blog Polysculpt, il ne cite pas d'école, mais donne uniquement des conseils. Et les conseils d'étudier en belgique dans les écoles publique et Canada pour leur réputation et anglais.

Édité par Linko

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+0 -1
Auteur du sujet

Grosse mise à jour du guide, beaucoup de nouveaux tutos ajoutés.

Édité par Linko

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+0 -0
Auteur du sujet

Salut,

comme je n'ai pas trouvé d'autres guides pour se lancer dans le game art, je l'ai mis en anglais pour en faire profiter plus de monde. Aussi je devais partager le lien Google Translate sur twitter..

Édité par Linko

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+0 -2
Auteur du sujet

Update: sommaire ajouté, section game design, level design, programmation, débuter en dessin/anatomie, les meilleurs tutoriels avancés disponibles, logiciels, de nombreux conseils pour la 3D jeux vidéo (modélisation, map baking, PBR), images d'explication. Tutoriels ajoutés dans les sections existantes et nouvelles ressources à télécharger.

Édité par Linko

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+0 -0

Salut, pourquoi ne pas faire une version anglaise et française surtout que tu avais déjà bien entamé la version française ^^ Bon c'est pas de l'anglais compliqué certes, mais ça peut gêner et je vois pas pourquoi "pénaliser" les français pour une autre langue…

+4 -0

Use Modo 901's MeshFusion to create complex high poly shapes without worrying about edge loops and creases.

Aïe,Mesh Fusion te demande d'avoir une topologie très propre,extrêmement propre même,sans quoi une erreur de triangles,N-Gons ou autre va t’empêcher de lancer la moindre opération.Il simplifie certes le processus de modélisation,mais à moins d'être très fort dans la modélisation c'est assez difficile d'obtenir un résultat potable.

Sinon,j'ai remarqué que tu mets à jour ton poste de temps à autre,alors au lieu d'ajouter de plus en plus d'infos,pourquoi ne pas faire une pause et traduire tout doucement,en prenant tout ton temps ?

Édité par _Fansub

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