Problème avec le baking

Normal map étrange et résultat moche

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello tout le monde, Je me suis récemment lancé dans la modélisation d’objets de décoration d’extérieur pour en faire des assets de jeu vidéo. J’ai décidé de commencer petit et pas trop compliqué en modélisant une sorte de grand bac à fleur dans lequel on pourrait mettre des plantes et autres une fois dans le moteur (le but serait d’utiliser UE4).

Le mesh de base

J’ai donc dupliqué ce mesh et utilisé le subsurface modifier pour lui donner une forme plus proche de ce que je voudrais qu’il donne à la fin. Je l’ai ensuite agrandi en utilisant l’outil fatten de sorte qu’il englobe le mesh de base pour pouvoir faire le baking pour la normal map (en tout cas pour faire un premier essai: je vais sculpter ensuite pour ajouter des détails)

La version High Poly temporaire

Après le baking, j’obtiens cette normal map

La normal map

Cependant il semblerait qu’il y aille qques problèmes car elle dépasse de l’UV map du mesh de base comme on peut le voir ici

La normal map avec l’UV map par dessus

ce qui donne le résultat suivant une fois la normal map appliquée sur le mesh de base

Le résultat

Comme vous pouvez le voir il y a deux petits trucs qui me dérangent: le rebord n’est pas arrondi et il y a des sortes de trous bizarres dans le mesh dans la partie creuse

qqun aurait une idée d’où ça pourrait venir ?

Et tant qu’on y est, est il possible de créer une normal map à partir du mesh de base mais avec les modifier ? je m’explique, vu que mon mesh high poly n’est rien d’autre que le mesh de base avec un modifier je me demandais s’il y avait moyen de créer une normal map du mesh avec les modifiers pour pouvoir ensuite l’appliquer sur le mesh après qu’on aie désactivé les modifiers. En gros, faire une normal map sans le baking.

Quelques tips.

  • Ton low poly doit quand même être smooth - utilise le modifier "Edge split" pour qu’il aie des arêtes clean.
  • Pour un baking, il faut exagérer les arrondis. Ton high poly devrait avoir des angles bien plus doux. Sinon le baking ne "voit" pas l’arrondi - le normal mapping est moins précis qu’un mesh.
  • Pour tes trous, il faut sans doute corriger les réglages de baking, notamment la distance de projection. Tu peux aussi utiliser une cage (mais là c’est peu utile).

J’ajoute qu’on peut faire vachement moins low poly que ça en 2017. Un bac à fleur d’un mètre dans UE4, tu peux avoir 5 000 triangles sans que ça choque personne.

J’ajoute quelques informations qui me semble importante.

  • Avant d’aller plus loin, est-ce que tu dispose d’une réf précise du modèle que tu souhaite? C’est anodin pour beaucoup de gens mais le 1er reflexe est de toujours travaillé avec une réf.
  • Comme le signale Stranger, t’es bevels se doivent d’être exagérer, passer par un sculpt avec une brush "clay" assez légère sera parfaite pour dessiner les aspérités.
  • Normalement on va créer le High puis le Low via une retopo. Le modèle est simple, tu devrait essayé de faire une retopo.
  • Tu peut aller plus loin dans le polycount, notament mettre aussi des bevels dans le low et joué avec le normal. Perso j’utilise ce script qui est parfait (Y.A.V.N.E). Dit toi qu’un low poly avec un bevel ne coute pas nécessairement plus chère dans le polycoun, pour l’exemple de ton low poly sans le shading smooth tu double le nombre de vertex. Car chaque vertex dispose de ça normale, si 2 vertex proche n’ont pas les mêmes normals pour le moteur ça signifie 2 vertex différent.
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