Licence CC BY-NC-SA

TP : une maison

Publié :

Ce nouveau TP devrait vous intéresser, car nous allons réaliser une maison à partir des outils de modélisation que nous venons de voir. :D Évidemment des maisons il y en a de toutes les formes, vous pourrez donc à la fin de ce TP modéliser les maisons qui vous passent par la tête ou même votre propre maison. ;)

Modélisation de la maison

Forme de base

Pour commencer la modélisation de la maison, nous allons chercher à obtenir la forme basique de celle-ci. Créez deux pavés côte à côte, celui de droite est un petit peu plus long que l'autre (pour laisser place au garage ^^ ) :

Ajoutez un pavé au-dessus de ceux existants :

Ce gros pavé servira à la base du toit. ^^

Réduisez l'échelle de la face du dessus selon l'axe Z du scale tool :

Snappez ensuite les points et arrangez la hauteur du toit en Y :

Ajoutez trois pavés pour l'entrée :

Des edges loops de partout !

Il va falloir couper la partie du toit qui dépasse de la maison. Faites un edge loop ici :

Et un deuxième edge loop :

Et ici :

Supprimez certaines faces pour couper le toit :

Rebouchez les trous à coup d'Append Polygon Tool. :pirate: :

Le toit risque d'être noir, c'est un problème de normale. Cette fois-ci je vais vous dire comment corriger le problème. :) Faites Normals >> Set to face. C'est tout ! :D

Faites quelques edges loops pour esquisser la fenêtre près de l'entrée de la maison :

Faites un edge loop à l'arrière de la maison, cela permettra de faire une porte-fenêtre donnant sur le jardin :) :

Faites deux edges loops en hauteur pour la fenêtre du premier étage :

N'oubliez pas de snapper vos edges loops à la grille (rappel : pour sélectionner une continuité d'edges, double-cliquez sur un edge) :

Nous allons refaire les edges loops sur le deuxième pavé de la maison. Affichez le wireframe tout en restant en mode plein (rappel : Shading >> Wireframe on Shaded).

J'ai donc refait les edges loops à peu près à la même hauteur, excepté celui du bas qui était utilisé pour le bas de la fenêtre à l'entrée :

Snappez les nouveaux edges loops.

Faites deux scales en X pour délimiter la largeur des portes vitrées :

Et pour finir faites un edge loop pour le garage :

Enfin, ajoutez un edge loop pour la fenêtre du premier étage à l'avant de la maison :

Bon tout ça j'avoue ça ne vous parle pas trop, nous avons des edges dans tous les sens. :p

On extrude !

Pour nous y retrouver, nous allons extruder vers l'intérieur les différentes parties (en vérifiant si le "Keep Faces Together" est bien activé sinon vous aurez ceci). Commençons par le garage, il s'agit de la partie la plus « enfoncée » dans la maison :

En Object Mode, sélectionnez les deux pavés de base de la maison :

Faites un clic droit sur chacun d'eux et glissez sur « Face ». Sélectionnez les fenêtres :

Devant :

Derrière :

Faites une nouvelle fois une extrusion vers l'intérieur :

Sélectionnez les deux portes-fenêtres et extrudez-les :

Ça ressemble déjà plus à une maison tout ça. ^^

Modélisation des fenêtres du grenier

Nous allons ajouter les fenêtres du grenier. Placez un pavé dans le toit qui dépasse à l'arrière de la maison :

Faites une extrusion au-dessus de ce pavé pour former un petit toit :

Sélectionnez cette face du pavé :

Faites une extrusion et changez l'échelle de la face extrudée :

Puis faites une extrusion vers l'intérieur pour former la fenêtre :

Dupliquez la fenêtre :

Pour finir ce premier sous-chapitre, agrandissez le toit en faisant un scale en Z :

Sur cette image j'ai aussi fait un <italique>scale</italique> en X du toit, c'est une erreur de ma part. :p

Ajout des détails de la maison

Porte d'entrée

Ajoutez la porte d'entrée… bah à l'entrée ! :p

Décorations de la porte

Isolez la porte (rappel : Show >> Isolate Select >> View Selected).

Ajoutez un edge loop :

Sélectionnez les deux faces, désactivez le Keep Faces Together. Faites une extrusion et utiliser le scale (utilisez le pivot de la touche T pour effectuer le scale au faces indépendamment, c'est à dire que l'échelle des faces sera modifiée par rapport à leur centre) :

Comme nous avons désactivé le Keep Faces Together les faces ont été détachées.

Faites une série d'extrusions. Essayez d'avoir quelque chose qui ressemble à ceci :

Déplacez ensuite les contours des faces vers l'intérieur :

Vous venez de faire une petite décoration à la porte. ^^ Faites Normal >> Set To Faces.

Ajout de la serrure

Réaffichez toute la scène en refaisant Show >> Isolate Select >> Wiew Selected.

Créez un pavé sur le coin de la porte :

Sélectionnez la porte et la serrure et isolez-les. Faites un multiple edge loop avec une valeur de 10 :

Faites pareil à la verticale :

Sélectionnez les bords des edges :

Faites une extrusion vers l'extérieur et un scale (n'oubliez pas de remettre le Keep Faces Together).

Gardez les faces sélectionnées et faites Edit Mesh >> Bevel :

Comme vous pouvez le voir, le bevel (chanfrein en français) adoucit les bords en créant des surfaces intermédiaires. Le résultat est assez sympa. ^^

Sélectionnez des faces de la serrure qui servira de fente pour y entrer la clé et faites une extrusion vers l'intérieur toujours avec le Keep Faces Together activé :

Ajout des volets

Créez un pavé près de la fenêtre du premier étage à l'avant :

Sélectionnez la face à l'avant, extrudez-la et redimensionnez-la. Faites une nouvelle extrusion, redimensionnez la face et déplacez-la vers l'intérieur :

Créez un pavé devant le volet et inclinez-le :

Placez-le correctement comme sur l'image :

Ensuite dupliquez le pavé jusqu'au bas du volet :

Placez un cylindre qui fera office d'axe de rotation :

Ajoutez 2 multiples edges loops :

Sélectionnez les faces extérieures en haut et en bas, et extrudez-les :

Dupliquez l'axe en bas du volet :

Sélectionnez tout le volet et créez un groupe « volet » (vérifiez que vous avez sélectionné seulement le volet en mode wireframe) et centrez le pivot :

Il va falloir dupliquer le volet dans l'autre sens pour le placer du côté droit de la fenêtre. Pour ça, nous allons faire un scale à l'envers, cela aura pour effet de produire la pièce inverse. Placez le pivot au centre de la fenêtre :

Dupliquez le volet et dans le paramètre de scale X mettez la valeur -1 à la place de 1 :

Vous venez d'apprendre à symétriser vos objets ! :D

Vous allez renommer le groupe « volet » en « voletG » (G pour gauche) et « volet1 » par « voletD » (c'est bien sûr pour le volet droit). Puis vous placerez ces deux groupes dans le groupe « volets_A » :

Centrez le pivot de volet_A et dupliquez-le pour le placer aux différentes parties de la maison :

S'il y a des edges loops en trop sur la maison, double-cliquez sur les edges puis faites Edit Mesh >> Delete Edge Vertex. Surtout, ne pressez pas la touche Suppr, car vous supprimerez les edges mais pas les vertices qui étaient créés aux intersections.

Nous allons arranger un peu la taille de la maison pour y placer les volets à l'avant :

N'oubliez pas de snapper correctement les vertices à la grille et de déplacer aussi le toit. Ça donne ceci :

Placez ensuite les volets :

Les volets passent un peu au travers du mur de l'entrée. Sélectionnez les murs de l'entrée et faites Mesh >> Combine :

En fait, lorsque vous combinez des polygones vous les sélectionnez simultanément ainsi que leurs components. :) Déplacez les vertices vers la droite pour que les volets n'entrent plus dans le mur :

Déplacez ensuite les vertices de la partie droite de la maison vers la gauche pour la rendre moins large :

Repositionnez correctement les volets, le toit et les fenêtres du grenier. Voici ce que donne le rendu pour le moment :

Ajout de la porte-fenêtre

Créez un pavé à l'emplacement de la porte-fenêtre :

Isolez le polygone. Effectuez un edge loop vers le bas :

Sélectionnez la face du haut. Faites une extrusion et changer l'échelle de la face, faites ensuite une nouvelle extrusion vers l'intérieur :

C'est fini pour la porte-fenêtre. Dupliquez-la de l'autre côté de la maison :

La poignée de la porte d'entrée

Nous allons faire la poignée de la porte d'entrée, rien de compliqué. Commencez par faire un cylindre sur la serrure :

Créez un petit pavé :

Faites une extrusion du pavé :

Déplacez quelques vertices pour arranger le lissage de la poignée (pour ne pas avoir d'angles à 90 °) :

Appliquez ensuite un bevel à la poignée :

Détails du garage

On arrive à la dernière partie à détailler. :) Créez un pavé, changer l'échelle de sa face vers l'extérieur et dupliquez le pavé :

Faisons la poignée du garage. Créez un pavé pour le support, un cylindre et un autre pavé pour le début de la poignée :

Extrudez la poignée :

Faites une extrusion de chaque côté de celle-ci afin que la poignée ait la forme d'un « T » :

Faites un scale des deux faces et sélectionnez la poignée en Object Mode et faites un Bevel :

Voici à quoi ressemble la maison dans son ensemble :

Chapeau les zéros ! Beau travail en 2 chapitres 3/4 (nous n'avons pas fini ! :D ) !

Modélisation du jardin

Commencez par créer un sol. Pour faire un sol nous allons faire comme pour le TP de la tuture, nous allons créer un plan :

Délimitez ensuite le jardin à l'aide de pavés (cela vous fera un bon entraînement avec le snap ^^ ):

La terrasse

Ajoutez un pavé près des portes-fenêtres pour faire la terrasse :) :

Subdivisez-la à l'aide des paramètres de la channel box afin d'obtenir des petits carrés :

Sélectionnez les faces du dessus, désactivez-le Keep Faces Together et effectuez une légère extrusion en Y ainsi qu'un scale :

Le barbecue

Créez un pavé dans le coin de la terrasse et effectuez trois edges loops :

Extrudez ensuite les faces (avec le Keep Faces Together activé) :

Je vous laisse le soin de modéliser les détails (merguez, charbon, grille, etc. ). :lol:

La cabane au fond du jardin

Pour le cabanon du jardin, faites un cube, et déplacez l'edge situé contre la maison en hauteur pour constituer le toit :

Je vous laisse faire la porte. ^^

Un peu de végétation pour finir le jardin

Pour rajouter des plantes, rendez-vous dans l'onglet Paint Effect et cliquez sur les deux pinceaux pour ouvrir « Visor » (ça fait un nom à la Terminator vous trouvez pas >> :p ) :

Rendez-vous dans les dossiers « grasses » pour l'herbe, "" « flower » pour les fleurs et « treesMesh » pour les arbres :

Sélectionnez un arbre. Dans la scène 3D le pinceau apparaîtra :

En faisant un clic gauche de la souris, vous créez un arbre ! :waw:

Si l'arbre n'est pas à la bonne taille appuyez sur la touche B et faites un clic gauche de la souris, en déplaçant la souris de droite à gauche vous réglerez sa taille.

Créez toute une végétation (attention, ne mettez pas trop d'herbe non plus en Paint Effect, sinon Maya risque de ralentir à mort ! Surtout si vous n'avez pas respecté la configuration minimale. :-° ).

Voici le rendu final de ce cours :

Si vous utilisez Mental Ray comme moteur de rendu, les plantes n'apparaitront pas. Mental Ray ne permet pas de faire le rendu du Paint Effect. Sélectionnez les plantes et faites Modify >> Convert >> Paint Effects to Polygons pour les convertir en polygone et les voir au rendu. :)

Exporter la maison

Avant de clôturer ce chapitre, vous voudriez peut-être savoir comment récupérer votre maison dans Blender. Par défaut, Maya n'exporte pas vers Blender. :(

Nous allons utiliser le format .obj, mais il faut l'activer. Allez dans Window >> Settings/Preferences >> Plug-in Manager. Une fenêtre s'ouvre :

Essayez de trouver objExport.mll et cochez « Loaded » et « Auto load ».

  • Loaded : le plug-in est activé, mais il n'est plus actif en relançant Maya.
  • Auto load : le plug-in est toujours activé.

Maintenant, faites File >> Export All, nommez votre fichier et exportez-le au format .obj.

Lancez maintenant Blender, faites File >> Import >> Wavefront (obj)… :

Puis cherchez le fichier exporté avec Maya.

Voilà la maison dans Blender :

Pour exporter vers 3ds max, le format obj fonctionne, mais je vous conseille d'utiliser plutôt le format FBX, le meilleur format d'échange Maya / 3ds max.

Son nom est fbxMaya.mll dans le Plug-in Manager.


Amusez-vous à détailler la maison davantage et à refaire votre maison aussi. Placez la tuture devant le garage pour détailler la scène, dupliquez la maison pour créer un pavillon. Laissez libre cours à votre imagination. N'hésitez pas à poster vos créations dans les commentaires de ce chapitre ou sur le forum. ^^

Une fois que vous aurez terminé votre maison, nous continuerons le cours sur la modélisation polygonale. Vous allez étudier les fonctionnalités avancées de modélisation. :)