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Split avancé

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Les edges sont à l'honneur dans ce chapitre ! :) Après le travail sur les faces, les extrusions complexes, nous allons voir comment splitter les polygones pour leur ajouter des détails ou les séparer (vous verrez comment séparer dans le prochain chapitre).

Des techniques pour splitter, il y en a pas mal… donc, on commence sans plus attendre ! :D

Couper avec le Cut Faces Tool

L'outil Cut Faces Tool permet de couper votre polygone comme si vous aviez une hache. :pirate: Avec cet outil, vous tracez une ligne qui coupera votre polygone pour créer des edges. Créez et sélectionnez un polygone, allez dans Edit Mesh >> Cut Faces Tool :

Le curseur dans la scène 3D change alors de forme. Déplacez la souris à l'emplacement où vous souhaitez faire la coupe puis faites un clic gauche à l'endroit voulu, une ligne apparaîtra, déplacez la souris pour modifier son orientation :

Lâchez le bouton de la souris pour valider la coupe. L'edge est alors créé sur le polygone :

À chaque intersection, un vertex est automatiquement créé. :) Vous pouvez déplacer le cut faces facilement. Allez dans l'historique de la channel box est modifiez les valeurs Cut Plane Center X, Y et Z pour déplacer le cut faces. Je rappelle que vous pouvez modifier une ou plusieurs valeurs en cliquant sur le nom du paramètre pour qu'il soit surligné en noir. Voilà ce qui se passe en déplaçant la valeur en X :

Revenez en arrière, avant le cut. Cette fois-ci nous n'allons pas sélectionner tout le polygone pour faire le Cut Faces mais un sous-objet, une face. Faites maintenant un cut par-dessus cette face :

Avec cette méthode, seule la face sélectionnée sera coupée :

Revenez en arrière et restez en Object Mode.

Nous allons voir ce que font les deux options à cocher dans le Cut Faces Tool Options.

Faire glisser des edges avec l'historique et le Slide Edge Tool

La fonction Slide Edge Tool ne permet pas de splitter un polygone. Si je vous présente cet outil dans ce chapitre, c'est parce que grâce à lui vous pourrez faire glisser facilement des edges sur votre polygone, voire des continuités d'edges sans déformer votre polygone ! :) Je vais d'abord vous montrer comment faire glisser vos edge loop dans l'historique. Cette méthode sera a utiliser juste après avoir créé l'edge loop, si vous appliquez ensuite des modifications comme une extrusion vous devrez utiliser le Slide Edge Tool.

Faire glisser un edge grâce à l'historique

La démonstration de cet outil sur un cube en forme de pyramide avec un edge loop que j'ai ajouté avec l'Insert Edge Loop Tool :

Servez vous du paramètre Weight pour faire glisser l'edge loop sans déformer le maillage :

Utilisation du Slide Edge Tool

Voyons maintenant l'outil permettant de faire glisser les edges loop. Sélectionnez l'edge loop au centre de la pyramide en double cliquant sur un edge et utilisez l'outil Slide Edge Tool :

Pour faire glisser cet edge loop, maintenez le bouton du milieu de la souris enfoncé (en plus ça vous est indiqué en anglais : « Drag with MMB to slide », MMB qui veut dire « Middle Mouse Bouton » (bouton du milieu de la souris).

Déplacez-la vers la gauche ou la droite :

Comme vous pouvez le voir, l'edge sélectionné s'adapte au maillage. Vous n'avez donc aucune déformation de votre polygone.

Chanfreiner des polygones avec Chamfer Vertex et Bevel

Chamfer Vertex

Chamfer Vertex chanfreine un sommet de votre polygone.

Ça veut dire quoi chanfreiner ?

Le chanfrein permet par enlèvement de matière d'adoucir les bords. On utilise cette technique dans les pièces réelles afin qu'elles soient moins coupantes et ainsi les rendre moins dangereuses à manipuler avec les mains. ;)

Comme le chanfrein sert à adoucir les bords (je me répète :p ), nous allons chanfreiner un polygone avec des angles anguleux… comme un cube par exemple ! :lol:

Recréez notre bon vieux cube (il en aura subi des expériences :pirate: ) et sélectionnez un vertex puis cliquez sur "Chamfer Vertex".

Maintenant, voilà le cube après avoir effectué la fonction Chamfer Vertex :

Dans les paramètres de la channel box vous verrez polyChamfer, modifiez la valeur de Width :

Bevel

Chanfreiner à partir d'edges

La fonction bevel quant à elle chanfreine les edges de votre polygone, ce qui veut dire que vous allez commencer par sélectionner un edge de votre polygone sur un bord anguleux (pointu) :

Une fois le bevel effectué le polygone perdra de la matière dans l'angle.

Les paramètres importants du bevel sont l'Offset qui permet de régler la quantité de la matière supprimée. Cette valeur est ajustable de 0 (pas de chanfrein) à 1 (enlèvement de matière maximum) :

Vous avez un deuxième paramètre qui est segment. Lorsqu'on l'utilise, on ne fait plus un chanfrein, mais un congé (arrondissement d'un bord). Par défaut le segment est à 1 et voici les modifications apportées au polygone en augmentant cette valeur :

Dupliquez des edges loops grâce au bevel

Le bevel peut aussi vous permettre de dupliquer des edges loops. Sélectionnez un edge loop en double-cliquant dessus :

Voici ce qui se passe après avoir appliqué le bevel :

En modifiant l'offset, vous modifiez l'écart entre les vertices créés par le bevel. Vous pouvez aussi faire varier la valeur segment pour ajouter des edges loops intermédiaires :

Offset à 0.1 et segment à 4.

Couper une surface par son centre avec Poke face

La fonction Poke Face crée des lignes qui passent par les sommets d'une face. Elle permet d'obtenir facilement le centre d'une face et d'y apporter des modifications. Vous pouvez de cette façon placez une curve au centre e la face pour l'extrusion.

Pour l'utiliser sélectionnez une face de votre polygone, faites ensuite Edit Mesh >> Poke Face Tool :

Il ne vous reste plus qu'à déplacer le pivot pour déplacer le nouveau vertex au centre. Vous pouvez aussi déplacer le vertex avec les valeurs de la channel box :

Faites attention, car il y a deux types de valeurs. Les valeurs normales : Translate X, Translate Y, etc., et les valeurs locales. Les valeurs locales sont en fait les déplacements par rapport à la face sur lequel le vertex créé par le split se situe.

Avec le pivot aussi vous pouvez choisir de faire un déplacement par rapport au monde 3D en appuyant sur la touche W du clavier et faire un déplacement localement avec la touche T.

Définir le nombre de vertices des faces avec Triangulate/Quadrangulate

Vous avez de la chance, comme pour le Poke Face il n'y a pas grand-chose à dire sur la fonction Triangulate et le Quadrangulate de Maya. La fonction Triangulate triangularise les faces afin qu'elles aient trois sommets. Cette fonction peut être efficace pour corriger les erreurs de maillage comme avoir des faces avec trop de sommets.

Attention, en utilisant la fonction Triangulate, car cette fonction est automatique. Pour plus de précision utilisez plutôt le Split Polygon Tool. ;)

Donc, pour triangulariser un polygone, faites Mesh >> Triangulate :

Toutes les faces du polygone ont dorénavant trois sommets :

Avec Quadrangulate toutes les faces de votre polygone détiennent quatre sommets. La fonction se situe en dessous de Triangulate. ;) Je vous montrerai dans le prochain chapitre l'utilité du Triangulate/Quadrangulate, une fonctionnalité qu'aiment les modélisateurs pour les jeux vidéo, vous allez très vite comprendre pourquoi. ;)


Vous êtes maintenant des maîtres pour couper les polygones. Les splits ont pour principale fonction d'ajouter des détails à des endroits afin de les travailler. Ce chapitre vous aura montré toutes les fonctions avancées de génération de split sur vos polygones, afin de vous faire gagner du temps.