Zeste d'artiste (3D)

a marqué ce sujet comme résolu.

@Aze : c'est un début, par contre prend une réf à côté pour justement comparer ; ton objets -aussi basique- comporte des soucis de proportion. Niveau rendu c'est sous l'internal de blender (en Blender Render ?) Ajouté une HDRi pour apporter des réflexions et variation dans la lumière donneront d'avantage de réalisme.

Mon sculpt de la semaine dernière. Well, zbrush sculpting.

stilobique: les pierres sont trop parfaitement alignées et s'emboitent complètement comme un puzzle, je pense que t'aurai dû en faire des subtools à part et marquer plus les séparations (renfoncement, ciments entre). Tu devrais essayer la fonction Nanomesh de ZBrush en mode "Fit". Puis les convertir en géométrie et les sculpter avec le DynaMesh. ;) Sinon, j'aime bien les usures, tu devrais peut-être ajouter quelques cracks pour la diversité.

Vidéo

+0 -0

Coucou! (première fois que je participe au forum de ZDS....) A propos du puits, c'est vrai que c'est trop aligné comme un puzzle comme dit Linko. J'ajouterais que… Ton puits ressemble un peut à ceux en plâtre qu'on voit sur les maquettes dans un musée. Faut se rappeler que le puits, c'était l'accès à l'eau des paysans, du bas-peuple. C'était très rarement fait en pierres taillées bien carrées, mais plutôt avec des briques grossières empilées, parfois-même sans mortier. Bref, c'est du détail, pas forcément applicable à tous les puits qui plus est.

+0 -0

Encore un p'tit test avec Substance Designer.Environ 12 heures de travail pour celui-ci,beaucoup trop de temps pour une texture mais les techniques/astuces que j'ai appris dans le logiciel ont définitivement changé mon workflow :)

-

Deux autres screenshots sur l'artstation histoire de pas trop charger la page ^^

https://www.artstation.com/artwork/mud-soil

PS : Vraiment désolé pour le DoF,c'était un accident :p

C'est exactement le genre de paramètres qui m'ont pris ces fameuses 12 heures :D

-Profondeur des pas et ajout de brin d'herbes dans les empruntes des pas.

-Modification varié des cailloux et positionnement par rapport à la Heightmap.

-Variation de la boue (forme générale) par rapport au niveau d'eau.

-Et mon préféré,le random Seed.C'est un excellent indicateur que tu as fait un truc procédural qui te donne toujours des résultats plus ou moins naturels.Là je peux avoir le nombre de variations que je veux en changeant le random seed,et le résultat sera toujours de qualité voir beaucoup plus que mon rendu (qui est le random seed 2500 quelque chose :D) .

Bref,Substance Designer est parfait :D

C'est pas une impréssion malheureusement pour moi :D je n'avais pas internet et encore moins des images de référence pour le genre de chaussures que je voulais,du coups j'ai simplement crée une sorte de template classique au devant de la chaussure et une spirale au derrière.

Entre nous,si l'on regarde bien cette texture,je trouve que tout a l'air d'un WIP,que ce soit les cailloux en forme de cookies,la boue qui n'est pas très détaillé de près,le manque de détail sur la texture et les chaussures,etc…,

J'ai reçu énormément de feedbacks dessus (beaucoup plus que la texture de bois qui est pourtant plus travaillé AMHA ) et je compte bien la refaire un jour :)

Hey du coup je me suis un peu penche sur ce logiciel (substance designer) et ca a l'air vraiment interessant a apprendre. Je suis loin d'etre un ouf dans tout ce qui touche la 3d, les textures etc mais ca m'interesse beaucoup.
Je suis en train de mater le tuto sur leur chaine youtube pour faire un atlas material, je vais vois ce que je peux en tirer :)

Et au passage vu que tu tates un peu du logiciel, ca te dirais pas de rediger un mini tuto en guise d'intro a substance designer ? Je trouve le logiciel assez complique pour un novice et leurs tutos sur leur chaine youtube ne detaillent pas tout du coup il me reste des zones d'ombre.

C'est un soft relativement simple, tu doit simplement mettre à but diverses node pour créer un contenu. Suis un tuto basique pour faire du bois ou de la pierre, après à toi d'expérimenté un peut toute les nodes présentes dans le soft. Après il y a des notions un peut plus poussé qui demande d'avantage de connaissances mais ça doit être abordé dans les vidéos de l'éditeur (pas encore tout regarer) - je parle des FX map ainsi que est fonctions.

Comme le dit Stilobique,la chaine Youtube a tout ce dont tu as besoin :p

Pour avoir résultats comme ceux de mon artstation j'ai passé plusieurs mois à prototyper,modifier et créer autant de graph que je peux (sur au moins 30 j'en ai publié que 3 ou quatre).

J'avais fait un thread sur le forum et on y trouve un graph simple et (plus ou moins) documenté.Tu peux commencer par les vidéos d"introduction,prototyper et ensuite décortiquer ce graph.Si tu as des questions tu pourra toujours les poser j'y répondrai asap :)

ok ok tres bien, j'ai deja commence a regarder quelques videos et c'est vrai que c'est relativement simple comme logiciel a prendre en main mais je demandais ca car il y a toujours quelques concepts qui m'echappent et j'ai peur de ne pas comprendre leurs explications en anglais meme si j'ai tout de meme un bon niveau.
Donc pour commencer j'ai regarde le tuto sur la texture Atlas sur leur chaine youtube et je ne comprends juste pas d'ou sort leur utilitaire qui se nomme AtlasMaker. Est ce quelque chose inclus dans le logiciel ou est ce quelque chose qu'ils ont fait eux meme ? Si oui comment faire pour creer ses propres nodes ?

Here you go :

https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=5840.0

Le lien de télechargement du Node Texture Atlas est dans le lien :)

Sinon,je te conseille de lire la documentation de Substance et des Nodes qu'il contient.C'est le meilleur moyen (bien plus que les tutos vidéo) de bien comprendre ce que le logiciel t'offre.Pour ce qui est de créer des propres Nodes,tu peux créer des Functions qui sont ensuite convertissables en Nodes via un Output Node.

Si tu as deja utilisé l'UE4 c'est à peu près le même principe,tu as un material que tu peux éditer,et si tu manques d'un node ou que tu utilises une opération qui nécessite beaucoup de nodes assez couramment (Création de fissures dans SD par exemple) tu peux faire des Material Functions qui ont des Inputs (tu peux ajouter un Noise,Tile ou un autre truc dedans) et des Outputs (pour afficher le résultat de ton Graph dans un autre graph).

Un autre moyen de créer un Node sans toucher aux Functions (parceque ça nécessite quelques connaissances en Math par exemple) tu peux simplement faire un Graph lambda,exposer certains paramètres et ensuite le drag and drop dans ton graph "mère".T'aura les paramètres exposés à ta disposition.

Pour la petite anécdote,ça fait plusieurs mois que j'essaie de faire un tutoriel sur Substance Designer,mais à un moment j'ai compris qu'il n'y a plus rien à comprendre au niveau du soft,c'est plus l'apprentissage des logiciels Node-Based globalement (Maya,SD,UE4,Houdini,Nuke,etc…) qui est à expliquer,et ça c'est très difficile ^^

Ok merci.
Je suis deja alle sur le sujet du forum link mais je me demandais juste de quelle maniere ils l'avaient genere. Donc c'est bien un node "Self made", c'est ce que je voulais savoir et aussi comment en creer.
Pour ce qui est des nodes, j'ai compris le principe des nodes dans Cycle de Blender et dans l'outil de compositing donc si c'est similaire ca devrait aller. Effectivement dans ce cas la, ce ne sera donc que de la pratique et une multitude de tests.
Je touche un peu aux maths pour la 3D donc je vais aussi m'essayer aux fonctions du soft pour voir.
Je suis juste un peu decu que le soft ne soit pas compatible avec Blender car c'est le soft avec lequel j'essaye de progresser. Il l'est avec Unity donc je suppose que je pourrai juste passer le model de Blender a Unity sans material et importer mes materials de SD dans Unity et faire l'affectation dans Unity, n'heiste pas a me dire si c'est pas la bonne facon de proceder.
Autre chose, j'ai vu que le soft pour unity c'etait sous forme d'asset sur l'asset store. Cela signifie-t-il que si j'achete le soft sur le site de Allegorithmic je ne pourrais pas l'utiliser avec Unity ?

Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte