[Disponible] Helium Rain

Space opera pour PC, maintenant sur Steam !

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

C'est beau, c'est propre, c'est Gwenn ! \o

Je poste uniquement pour suivre le sujet, je n'ai pas grand chose à dire. Enfin, j'ai bien quelque chose à dire, mais tu le sais déjà : c'est un projet prometteur. (-:

+1 -0

C'est un quaternion qui rentre dans un bar…

Petite démo technique, le régulateur d'attitude manuel.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
void AFlareShip::UpdateAngularAttitudeManual(float DeltaSeconds)
{
    // Compute and clamp the new acceleration
    FQuat TargetAngularVelocity = FQuat::MakeFromEuler(ManualAttitudeRotationCommand);
    CurrentAngularAcceleration = TargetAngularVelocity * AngularVelocity.Inverse();
    CurrentAngularAcceleration = ClampQuaternion(CurrentAngularAcceleration, AngularAccelerationRate * DeltaSeconds);

    // Integrate acceleration to get the speed
    AngularVelocity = CurrentAngularAcceleration * AngularVelocity;
    AngularVelocity.Normalize();
    AngularVelocity = ClampQuaternion(AngularVelocity, AngularMaxVelocity * DeltaSeconds);

    // Apply rotation
    AddActorLocalRotation(AngularVelocity.Rotator());
}

Nouvelle vidéo aujourd'hui ! Le jeu intègre maintenant un pilotage manuel réaliste, limitant accélération et vitesse à des valeurs crédibles. Le vaisseau actuel reste très agile et maniable et la différence avec les versions précédentes peut sembler subtile, mais c'est une réécriture complète du code qui se cache derrière tout ça !

Les derniers changements dans le comportement

Au menu :

  • Nouveaux contrôles en rotation ;
  • Gestion correcte des impacts physiques, qui sont compensés en quelques secondes par la centrale inertielle du vaisseau ;
  • Effets réalistes sur les moteurs, dépendant de l'accélération sur l'axe et non de la vitesse, de façon à présenter le même comportement qu'un moteur réel ;
  • Les zones lumineuses sur l'avant éclairent les objets ;
  • Code bien plus propre et organisé.

Le contrôle automatique (demi-tour, etc) n'est plus disponible pour l'instant en raison d'un comportement aux limites qui pose problème, je m'en occuperais probablement au moment de voir l'autopilotage.

Sympa comme projet, J'ai beaucoup suivi DV, je suivrai ce projet-ci avec autant d'intérêt (voir plus, maintenant que je sais de quoi tu es capable !)

Bonne chance ! (par contre, je saisi mal le pourquoi de vouloir travailler seul sur un projet d'une telle ampleur, sachant que sur le post de DV tu insiste royalement sur le besoin de travailler en équipe pour ce genre de projet…)

(par contre, je saisi mal le pourquoi de vouloir travailler seul sur un projet d'une telle ampleur, sachant que sur le post de DV tu insiste royalement sur le besoin de travailler en équipe pour ce genre de projet…)

Krostar

Parce que pour attirer des gens très bons, il est indispensable d'avoir un bon proto à montrer. Donc de commencer seul.

+2 -0

Le travail que tu abats me surprend régulièrement.

Dommage que personne n'ait pu répondre à ta question sur les quaternions…

Parce que pour attirer des gens très bons, il est indispensable d'avoir un bon proto à montrer. Donc de commencer seul.

Cf. aussi le premier post.

Mais ça amène une autre question : as-tu une idée de quand on pourrait avoir un premier prototype ? Peut-être ne souhaites-tu pas t'avancer, c'est trop tôt pour en parler ?

Sinon, je n'avais pas répondu à ça :

Hello ! Je veux en fait proposer un univers bien rempli, mais dans lequel on n'a pas de scénario, de missions imposées. Un peu comme la série X3.

Ah décidément j'ai du mal à saisir, puisque dans X3, sauf erreur de ma part, il y a bien un scénario et des missions. Je vais creuser du côté de X3 du coup.

Salut Gwenn.

Très joli ce que tu proposes. Il se dégage quelque chose de très poétique, avec les effets de lumière. Une chose m'intrigue : si tu ne proposes ni scénario ni quête, quel sera le but du jeu ? Atteindre un objectif en un minimum de temps, juste s'éclater dans l'espace, etc. ?

+1 -0

Le principe du jeu concernant le scénario et les possibles missions se rapprocherait de Divinity Original Sin en fait ?

(Sinon, il est super beau ton vaisseau, mais il prend un peu de place à l’écran quand même. Y en aura d’autres jouables ?)

PS:Unreal Engine est-il mieux que Unity?

lapin03

Question posée des centaines de fois, les deux ont leurs avantages et inconvénients :) UE4 est à l'heure actuelle plus puissant qu'Unity, mais également bien plus compliqué me semble-t-il. Après je pense que Gwenn aura peut-être une réponse plus précise que la mienne (Je ne suis pas un expert dans le domaine ^^ )

+0 -0

PS:Unreal Engine est-il mieux que Unity?

lapin03

Question posée des centaines de fois, les deux ont leurs avantages et inconvénients :) UE4 est à l'heure actuelle plus puissant qu'Unity, mais également bien plus compliqué me semble-t-il. Après je pense que Gwenn aura peut-être une réponse plus précise que la mienne (Je ne suis pas un expert dans le domaine ^^ )

Akna

C'est globalement l'avis de Gwenn. Mais c'est surtout pas l'endroit pour la question, tu devrais aller visiter la section multimédia, il y a d'ailleurs un topic dédié aux questions sur la création de JV.

+7 -0

Oui, poser cette question sur l'autre sujet aurait été préférable (ou encore lire l'autre sujet dans la section dédiée sur OC où nous avons de nombreuses fois répondu à cette question). Mieux vaut laisser ce sujet-ci au projet de notre ami Gwenn. ;)

Bref, je t'invite à poser tes question sur le forum multimédia/JV. Je passerai y répondre si Gwenn ne me devance pas comme à l'accoutumée (il est rapide le bougre :P ).

Edit: <joke>ouais mais nan, si même le caribou poste plus vite que moi, on va pas s'en sortir hein. :D </joke>

+4 -1

Merci à tous !

Une chose m'intrigue : si tu ne proposes ni scénario ni quête, quel sera le but du jeu ? Atteindre un objectif en un minimum de temps, juste s'éclater dans l'espace, etc. ?

John

Disons que ça dépendra de ce que j'arrive à faire mais idéalement, ça serait au joueur de choisir ce qu'il veut faire à partir d'une grosse sandbox. Choisir son camp, participer à / provoquer des affrontements, faire du commerce, explorer…

Le principe du jeu concernant le scénario et les possibles missions se rapprocherait de Divinity Original Sin en fait ?

(Sinon, il est super beau ton vaisseau, mais il prend un peu de place à l’écran quand même. Y en aura d’autres jouables ?)

Vinz_

La chase cam est présente actuellement pour le développement et pour montrer le comportement du vaisseau en pilotage, la vue par défaut sera une vue FPS. Pas joué à Divinity par contre, donc…

Très bon projet je n'ai pas pu suivre le projet DeepVoid donc je me reprend en suivant ce projet à l'inévitable succès. Beau boulot

PS:Unreal Engine est-il mieux que Unity?

lapin03

Unreal Engine est le moteur le plus avancé du marché, Unity le plus accessible. Je ne sais pas lequel est mieux.

Merci à tous !

Une chose m'intrigue : si tu ne proposes ni scénario ni quête, quel sera le but du jeu ? Atteindre un objectif en un minimum de temps, juste s'éclater dans l'espace, etc. ?

John

Disons que ça dépendra de ce que j'arrive à faire mais idéalement, ça serait au joueur de choisir ce qu'il veut faire à partir d'une grosse sandbox. Choisir son camp, participer à / provoquer des affrontements, faire du commerce, explorer…

Gwenn

Si je comprends bien, c'est un peu un genre de Altis life, sauf que là il n'y a pas de police, de terroristes et de trafic de drogue. Tout le monde est au même niveau et chacun fait un peu ce qu'il veut, planifie son aventure, crée des conflits, etc … C'est comme ça que tu imagines Flare ?

+0 -0
Connectez-vous pour pouvoir poster un message.
Connexion

Pas encore membre ?

Créez un compte en une minute pour profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de Zeste de Savoir. Ici, tout est gratuit et sans publicité.
Créer un compte