Hello !
Après Helium Rain que vous avez peut-être suivi, je remets le couvert avec un nouveau projet indépendant, Astral Shipwright. Cette fois, il s’agit de construire et améliorer votre propre vaisseau en faisant commerce de ressources.
Si les mécaniques de jeu au-delà de la construction n’en sont encore qu’aux balbutiements, j’ai déjà quelques petites idées - notamment détecter, analyser et miner des astéroïdes ; ou encore transporter de la contrebande. Les détails se préciseront au fur et à mesure !
La technique
Quelques détails techniques:
- développé depuis un an, Astral Shipwright sortira en septembre prochain sur Steam (et peut-être d’autres plate-formes) en Early Access ;
- le jeu est développé avec Unreal Engine 5 ;
- comme d’habitude, Blender est aux manettes pour la production 3D ;
- le projet est bien entendu sous licence libre ;
- et c’est cette-fois ci un projet en solo !
Plus particulièrement, le projet est comme pour Helium Rain l’occasion de tester toutes les technologies modernes. Je mets déjà à profit Lumen, la technologie de réflexions en temps réel d’Unreal Engine 5, pour obtenir les effets miroir impensables il y a quelques années. Nanite, la technologie qui permet des densités de géométrie incroyable, sera certainement employée sur les éléments de décor. Des outils quasiment classiques maintenant comme le ray-tracing et DLSS sont également de sortie.
Communauté
Le marché du jeu vidéo étant ce qu’il est, il y a cette fois bien plus de contenu en anglais autour du jeu. Notamment un serveur Discord, une première entrée dans le devblog du jeu pour apprendre à fabriquer des planètes dans un jeu vidéo, et une petite vidéo d’aperçu dans laquelle je présente, avec un accent infernal, les premiers éléments du jeu. L’objectif ici, c’est donc de discuter du jeu en français pour ceux que ça intéresse !
Process graphique
L’objectif ici n’est pas de passer à nouveau 5 ans sur un projet, et tout le process de création a donc été optimisé pour. Plus question ici de produire plusieurs textures manuellement pour chaque objet, les textures sont automatisées et reposent à la fois sur une génération procédurale dans Blender, ainsi que sur des matériaux intelligents dans Unreal.
Si vous voulez tout savoir sur le projet, n’hésitez pas !