Création de jeux vidéo : vos questions

a marqué ce sujet comme résolu.

Bon, ma question est complétement passée à la trappe.

Je vais me permettre de réitérer, de façon moins…idiote (j'aime bien poser mes questions de façon stupide, comme ça on me répond simplement en m'expliquant tout bien comme il faut^^).

Je vois ce qu'est un schémas, cela permet de créer, la plupart du temps sur papier, avec des formes géométriques, le level design du jeu, en plus de mettre en place le game design et surtout le résultat des interactions entre les mécaniques de jeu.

Ce qui je voudrais savoir c'est s'il y a une bonne façon de faire un tel document, des règles officielles pour produire un doc que n'importe qui puisse comprendre. Ou alors des exemples de tels schémas reconnus comme de bons documents.

Merci d'avance pour vos réponses.

Non, y'a pas de règles écrites et même dans les studios pros, tu as parfois des différences dans les méthodologies de conception (même si dans les grandes lignes, ça se regroupe). Maintenant, la structure d'un game design document est assez cohérente, tu trouveras des exemples de GDD avec une recherche Google.

Après, ce serait très lourd de créer des top down layout (surtout que ça ne marchera pas spécialement une fois dans l'éditeur de niveaux) et de maintenir tout ça + le reste du document. Keep it simple : collecte des références (photos, concept arts, scènes de films, etc.) et ensuite seulement tu peux réaliser les plans pour avoir une idée précise et/ou créer un niveau basique dans l'éditeur et le faire évoluer jusqu'à avoir quelque chose qui te comble. Mais la priorité, c'est le gameplay (et donc avoir un niveau basique te permettant de tester tes mécaniques de jeu). Le level design évoluera petit à petit au fil du temps que t'avanceras dans ton projet. Si tu désires réaliser absolument ton niveau final sans tester tes mécaniques, tu te planteras. Le niveau sert autant les mécaniques de jeu qu'il les exploite.

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Mmmmmh, en fait je rejoins ta façon de voir les choses, personnellement quand je me lance dans la recherche d'un gameplay et dans la création du game design je fait tout par écrit pur, en listant toutes les mécaniques que je souhaite voir dans le jeu et en ajoutant les effets possibles que ces mécaniques auront en interagissant avec telle ou telle chose. Je fais un gros Game Concept (proche de ce qu'on peut voir sur ce site : http://fabrique-jeu-video.blogspot.fr/2013/07/game-concept.html ) et j'y ajoute après des pistes visuelles (photos, dessins…) et sonore (musique…) puis des références à d'autres jeux, films … et je fais ma petite popote de GDD tranquillement. Mais avec beaucoup d'écrit je l'admet.

Si je pose cette question c'est parce qu'un amis qui est dans une école de JV m'a expliqué que lui créait son game design et son level design seulement à travers des schémas purement visuel, il y a un exemple de ce qu'il font dans le déroulant d'images en bas de la page ici : http://www.isartdigital.com/fr/formations/jeu-video/game-design/ ). Tout ça en m'expliquant qu'il était préférable de créer son gameplay comme ça car c'était plus simple pour partager et comprendre le game design.

Personnellement, j'aime écrire mes mécaniques de jeu car ça me permet d'expliquer clairement dans la foulé ce que je veux que le joueur ressente à travers tel ou tel gameplay, mais avec un truc purement visuel c'est plus compliqué. Quant au level design, j'ai toujours vu sa création de façon totalement empirique, comme tu le sous entend, mais surtout par itération, donc tu me conforte dans l'idée que créer de but en blanc le level design est une perte de temps.

Après (je ne sais pas ce que vaux cette école) il apprend le game design de façon scolaire, donc il doit apprendre à être très (trop ?) organisé.

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Si je pose cette question c'est parce qu'un amis qui est dans une école de JV m'a expliqué que lui créait son game design et son level design seulement à travers des schémas purement visuel, il y a un exemple de ce qu'il font dans le déroulant d'images en bas de la page ici : http://www.isartdigital.com/fr/formations/jeu-video/game-design/ ). Tout ça en m'expliquant qu'il était préférable de créer son gameplay comme ça car c'était plus simple pour partager et comprendre le game design.

Ça dépend vraiment de comment tu aimes travailler, de tes compétences, de l'emploi du temps, etc. Si tu sais faire des concept arts (etc.) ou que tu es prêt à payer un artiste pour le faire (c'est d'ailleurs ce qu'avait fait Stranger pour Stranded de mémoire, tu me corrige si je dis des bêtises), c'est intéressant d'avoir ces visuels. Si ce n'est pas le cas, faut faire un plus gros travail au niveau des références et un niveau de base assez proche et rapide à réaliser pour pouvoir tester le gameplay fera tout aussi bien l'affaire. Mais oui, l'avantage est que c'est visuel, ça parle. :)

Le mieux étant de combiner les deux approches, c'est ce que font les studios professionnels (qui en ont les moyens). Mais tous les projets "amateurs" n'ont pas forcément les compétences ou les moyens pour cet aspect artistique (ou n'en ont pas le besoin, selon le projet).

A ma connaissance, ISART est une assez bonne école (après, les "on dit…") mais je vis en Belgique donc j'ai pas visité l'établissement ou suivi la formation. Après forcément, il est important d'être organisé dans son travail, que ce soit au niveau artistique ou technique. Un projet, ça se gère. :)

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Bonjour,

me (re)voilà avec une nouvelle question. Cette fois ci c'est pas ma curiosité mais un réel besoin de réponse :D

Donc dans un jeu 2D j'aurais voulu savoir combien de frame faut-il compter pour avoir de belles animations bien fluide.

J'aimerais avoir une animation dans ce style mais actuellement après quelques tests j'ai un truc pas terrible (style mario ou zelda) avec 6 frames.

(je parle uniquement des déplacements, pas des explosions/projectile etc, juste l'animation de déplacement des personnages :) .

Merci encore

Une animation fluide en 2D, c'est idéalement une animation squelettique - des keyframes et de l'interpolation, comme en 3D. Comme ça tu rends une frame de l'animation à chaque frame du jeu, même à 200fps.

Stranger

Exactement !

D'ailleurs si ça intéresse quelqu'un, il y a Spine qui est spécialisé là dedans. Il n'est pas execivement onéreux et il permet l'export dans la plus part des moteurs.

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Bonjour,

Ce sujet est sans activité depuis plus de 90 jours. Êtes-vous certain de vouloir y contribuer ?

J'imagine que je peux me le permettre vu qu'il s'agit d'un post-it ?

Deux questions :

Auriez vous des petits exercices à conseiller aux "débutants", je m'amuse un peu avec la SFML et j'ai pas trop d'idées.

Et comment gérez vous vos game-states niveau programmation ? J'ai regardé quelques tutos de jeu complet mais les seuls que j'ai trouvé ne parle pas de ce sujet la.

Je passe pour dire que CGCookie vient de teaser sur Twitter deux gros tutos à surveiller de près.

Un Realistic Character Workshop de Kent Trammell, il va aussi montrer des techniques pour réaliser les vêtements avec le Cloth sim, prévu pour Novembre:

Image utilisateur

Source: https://twitter.com/khtrammell/status/649590233735000064

Et un FPS workshop sur Unity avec les mouvements, santé, armure, munitions, tirs, recharges, pack de soins, échelles, etc ! Par Xenosmash:

Image utilisateur

Source: https://twitter.com/XenosmashGames/status/649686710075260928

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Une page à mettre en favorie: CGCookie a rendu une grande partie de ses tutoriels accessible gratuitement, il y a plus de 300 cours Blender dont certains payants sortis l'année dernière. Vous trouverez aussi une quinzaine de cours sur Unity, des cours ZBrush et de Concept Art.

Les vidéos ne sont plus disponibles en streaming, mais vous pouvez télécharger les vidéos HD et les fichiers associés.

Environ 400 cours

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Pour ceux qui souhaitent avoir un logiciel de textures prodecural autres que substance designer vous pouvez avoir Neo Texture Edit ce derniers est surement plus léger en features, parcontre il est gratuit et sous licence GNU LGPL v. 3.

NeoTextureEdit (GNU LGPL v. 3)

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J'ai réalisé une version modifiée de Blender dédié aux PC puissants, édition d'assets de jeux et sculpting 3D.

Elle s'appelle "Dark Blender", elle change le thème pour rendre l'interface plus "pro" c'est basé sur Elsyium avec quelques petits changements. C'est fournie avec un startup.blend qu'il faut enregistrer comme scène par défaut. La scène règle les meilleures options telles que les tiles de rendu pour le GPU, le live unwrap, les meilleurs paramètres de SSAO, le backface culling, le rendu à 60 FPS, OpenCL en compositing, etc. Le layout est amélioré et affiche les paramètres les plus importants. J'inclus un fichier texte qui indique les meilleurs paramètres à configurer dans User Preferences.

Il y a deux layers, le premier pour commencer une sculpture et le deuxième un modèle en hard surface avec le bevel modifier et le subdivision surface préappliquée et configuré.

Dites-moi quelles options devraient être modifiées pour optimiser encore plus le logiciel.

Optimisé pour les grands écrans et résolution HD et +

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Pour ceux qui souhaitent avoir un logiciel de textures prodecural autres que substance designer vous pouvez avoir Neo Texture Edit ce derniers est surement plus léger en features, parcontre il est gratuit et sous licence GNU LGPL v. 3.

NeoTextureEdit  (GNU LGPL v. 3)

Bouh

C'est cool d'avoir un équivalent Open Source, par contre il n'a pas l'air d'être très suivit ; sans compter que c'est du java :/ . Si jamais quelqu'un à d'autre alternative dans le genre je serait intéressé !

@Linko > J'ai tj pas regardé t'a version de Blender, mais au final j'ai déjà configurer le mien selon mes besoins. C'est cool de partager mais ça reste toujours bien de faire ça version du soft. Comme dit dans un commentaire sur 3DVF, lister des addons vraiment pratique ainsi que des tips ne sont pas une mauvaise idée.

Bonjour,

j'ai une questions dont j'ai déjà plusieurs réponses mais je ne suis pas satisfait.

Pour faire simple, je veux développer un jeu sur mobile. La question est : "Quel technologie est la mieux adapté?". Jusque la c'est très facile de trouver une réponse, mais si je rajoute "Par rapport à mon profil" ?

Car en faisant des recherches je tombe systématiquement sur : Marmalade, Unity, UDK, Java etc …

Sauf que moi j'ai déjà mon petit niveau en développement et même si je fais principalement du web je me sens suffisamment à l'aise avec d'autres langages pour les utiliser comme le C#, le c++ (même si j'apprend des choses nouvelles tous les jours j'ai déjà fais deux trois jeux (Tetris, snake, pacman) tous avec l'api win32), j'ai un peu touché au Java (j'ai juste suivi la "formation" elephorm en dvd, je suis pas aller plus loin, j'ai fais beaucoup de Ruby (principalement Ruby on Rails).

Bref je touche un peu à tout. Et vu que je suis … économe je préfère optimiser mon temps libre en utilisant aux maximum mes connaissances actuels (donc je n'ai pas envie d'apprendre à utiliser un outil/langage que je ne connais pas).

Au début j'ai été plutôt séduit par l'idée de dev un jeu en html5 & js (que j'aime particulièrement) mais après quelques recherches / essais j'ai vite trouvé ça très lourd comme développement. Du coup je me suis intéressé aux outils qui permettent d'accélérer le processus comme Phaser, GameMaker et compagnie mais je me retrouve encore plus perdu dans mon choix.

Donc une idée car je suis un peu perdu .

Unity permet le C++ ? oO c'est pas C#, Unityscript (derivé JS) et Boo (derivé Python) seulement ?

alliocha1805

Arf tu me met un très gros doute !! Pour UE4 je confirme à 2k% ; pour Unity le C# sur, le C++ aussi me semble… je vais aller chercker :) .

Edit : Bon ben connerie de m'a part… c'est un moteur de marde mouhahahhahaahha (c'est un troll, merci de pas répondre !).

Enfin on peut aussi rajouter que pour Unity avec la bonne extension on peut tout faire sans code avec des schéma logique (mais bon faut connaitre un peu la programmation car au final ya des logiques à avoir)

PS: le plugin s’appelle Playmaker si ça en intéresse certains

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