Une question de lumières

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Hello,

Alors voila, j'aurai besoin de gérer une multitude de lumières (1000+) dans une scène 3D de taille variable (assez grande en fait). J'ai pense a la technique de Deferred Shading. Mais je ne sais pas s'il peut tenir le choc si j'augmente drastiquement le nombre de lumières (disons 10000 lumières). Quelqu'un aurait-il déjà eu un cas de figure semblable ? est-ce que le deferred shading peut être une technique viable ? ou bien avez vous d'autres méthodes ?

Salut!

Tout dépend de si tu dois caster des ombres pour chaque lumière ou pas. Le deferred shading te permet de rendre tes lumières en temps linéaire et non en fonction du nombre d'objets: si N est le nombre d'objets et L le nombre de lumières, un deferred te fais un rendu en O(N) + O(L) contre O(N*L) pour un forward rendering.

Si tu rajoutes du shadow mapping/volume, là tu mets une claque à ta CG et je doute que même un moteur comme UE4 soit capable de gérer 1000 lumières dynamiques avec projection d'ombre en temps réel.

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Merci pour vos réponses. Mon rendu n'a pas pour but d'être affiché sur un écran. Je ne peut donc pas désactiver mes lumières étant donné qu'on sera censé les voir. Je vais implémenter un deferred pour voir le résultat même si ça ne m'a pas l'air convaincant (problème des ombres que j'aimerais gérer). J'ai déjà fait un forward rendering mais il est malheureusement trop lent … Je vais également regarder les particules illuminées :). Ça peut être une piste !

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Le but du projet est de faire une scène 3D (assez grande avec light, texture, shader), pour pouvoir la projeter sur le sol, un mur, ou autre. Pour ce qui est du monde texturé et shadé (je ne sais même pas si ça se dit ^^), pas de soucis, ca ne change pas. Par contre, pour la lumière c'est beaucoup plus difficile. Tout dépend de la taille de la projection et du nombre de lumière (qui sont étroitement liées)

ps: Je vais faire une recherche dans les gpu gems pour voir s'il n'y a pas une technique magique … Sait-on jamais.

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