Calypso 2 - Endless Runner sur Android

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Bonjour les agrumes ! :)

Depuis quelques semaines, un ami et moi préparons un jeu Android nommé Calypso 2. C’est un jeu de type Endless Runner en 2D dont l’objectif est de parcourir la plus grande distance tout en évitant les mines.

Les missions

Dans Calypso 2, vous pourrez accomplir trois missions chaque jour. Ces missions vous permettront de gagner des coquillages, la monnaie du jeu.

Il existe plusieurs niveaux de difficulté pour ces missions et votre commandant vous en donnera selon votre niveau global d’améliorations.

En plus de ces missions, il existe des missions cachées qu’il faudra découvrir, vous rapportant elles aussi de précieux coquillages.

Les améliorations

Grâce aux coquillages récupérés durant vos parties et en effectuant les missions, vous pourrez débloquer des améliorations. Celles-ci vous aideront grandement lors de vos parties. Les missions que vous confiera votre commandant s’adapteront à votre niveau global d’amélioration.

Les bonus

Durant vos parties, vous pourrez ramasser des bonus. Il existe deux bonus différents, le bouclier et le boost de vitesse.

Le premier vous protègera des mines pendant une durée limitée vous empêchant de mourir. Le second vous permettra de parcourir une certaine distance (dépendant de votre niveau d’amélioration pour ce bonus) tout en étant invulnérable.

Les coffres

Deux types de “coffre” sont présents. Le “Dayly Chest”, comme on l’appelle en interne, vous permettra de récupérer des coquillages, et même parfois des perles, toutes les 4 heures.

Le second coffre, quant à lui, vous donnera de meilleures récompenses, mais il ne peut être ouvert qu’une fois par jour, et à condition d’avoir accompli au moins 3 missions.

Si vous avez accompli 4 missions avant d’ouvrir votre coffre, alors il ne faudra accomplir plus que 2 missions pour rouvrir une nouvelle fois le coffre.

La suite

Je compte mettre à jour le jeu encore longtemps. J’ai déjà préparé le contenu de la prochaine mise à jour. Avant de me lancer dans le développement, je dois encore bien peaufiner tout ça pour être certain d’offrir un contenu de la meilleure qualité.

La prochaine mise à jour devrait par exemple apporter les défis, qui sont des missions bien plus longues à réaliser, avec un fonctionnement un peu différent, mais apportant de très belles récompenses. L’écran d’accueil du menu sera aussi refondu pour permettre l’ajout de nouveaux onglets sans être limité par la largeur comme c’est le cas actuellement.

Aussi, par la suite, je compte y ajouter des mondes supplémentaires, qui ajoutent de nouveaux bonus, de nouveaux obstacles, des missions supplémentaires et bien d’autre chose encore !

Quelques images

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Je veux y jouer !

Alors c’est par ici :

Disponible sur Android

Mot de la fin

Je souhaite continuer à travailler encore longtemps sur ce jeu. Mon objectif et de faire un jeu qui plaît aux joueurs. Ainsi, si vous avez des remarques concernant le jeu, des points positifs ou des axes à améliorer, je serais ravi de les entendre.

Tous vos commentaires m’aideront à améliorer le jeu pour qu’il soit le plus amusant pour les joueurs.

Merci d’avoir lu cette présentation, et bon jeu à vous !

+2 -0

Salut !

Je n’ai pas pu installer le jeu… Sur le lien Google Play il est écrit "Cette application n’est pas compatible avec votre appareil - Samsung SM-G800F".

Pour info, j’ai un Samsung S5 mini avec Android 6.

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@mathiasm Je vais essayer de voir pourquoi le jeu n’est pas disponible sur ton téléphone. C’est mon premier vrai jeu sur Android, donc je ne sais pas comment ça se fait, mais je vais chercher. ;)

@Yarflam J’ai vu que tu avais mis un -1 sur mon message. Quelque chose ne t’a pas plus dans la présentation ? Ou peut être dans le jeu ? Pourrais-tu me dire ce qui ne va pas, pour que je puisse corriger le tir ?

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@Yarflam J’ai vu que tu avais mis un -1 sur mon message. Quelque chose ne t’a pas plus dans la présentation ? Ou peut être dans le jeu ? Pourrais-tu me dire ce qui ne va pas, pour que je puisse corriger le tir ?

FougereBle

Ce qui ne me plaît pas c’est la démarche. Tu éludes dans ta description qu’il s’agit d’un free-to-play avec : des pubs et achats depuis le jeu, une mécanique de perte (manque de jouabilité) et d’accoutumance (bonus, défis etc). Tout ça sur un site communautaire de partages et d’échanges, c’est je trouve assez limite …

Quant à la démarche de gagner de l’argent avec un jeu, ça ne me pose pas de problème en soi mais quand l’objectif est ressenti comme pleinement motivé, j’apprécie beaucoup moins. Pour illustrer mon propos d’une comparaison : si on prend le jeu Roll On dont la finalité était d’être vendu sur Steam. Sa motivation de départ était de créer un univers, une histoire et un gameplay. Y’avait une création, une originalité et l’achat aurait récompensé son travail. Ton jeu Calypso II c’est une pâle copie d’un flappy bird avec une option XXL d’achats … non, j’adhère pas.

(j’édite pour cacher mon avis et ainsi ne pas égarer la discussion vers du HS)

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Je serais curieux de tester ! Un version iOS de prévue ?

Félicitations quoi qu’il en soit, à défaut de pouvoir faire un retour sur le gameplay pour le moment, j’aime bien la patte graphique. :)

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@Yarflam Je suis désolé d’entendre ça. :( Effectivement, l’achat est peu être un peu trop prononcé, mais quoi qu’il en soit, j’ai fait en sorte que tout le contenu du jeu puisse être accessible gratuitement. Il est possible de gagner des perles dans les coffres, tu peux échanger des coquillages contre des perles, ou même visionner une publicité pour en gagner.

D’autant plus que les perles ne donnent aucun accès particulier à un contenu du jeu. Elles ne servent qu’à aller un peu plus vite, comme dans pratiquement tous les jeux Android en fait.

Aussi, la prochaine mise à jour va ajouter les défis, qui donneront également des perles.

En ce qui concerne les publicités, contrairement à de nombreux jeux auxquels j’ai pu jouer ou elles sont là à chaque Game Over, elles n’apparaissent ici qu’une fois toutes les 3 parties, pour ne pas trop déranger le joueur.

Je serais curieux de tester ! Une version iOS de prévue ?

Pas de version iOS de prévu pour le moment. Je vais dans un premier temps me concentrer sur la version Android. Il faut que je regarde, mais il me semble qu’il faut un Mac pour pouvoir créer une version iOS, et je n’en ai pas (j’ai vendu les miens).

Félicitations quoi qu’il en soit, à défaut de pouvoir faire un retour sur le gameplay pour le moment, j’aime bien la patte graphique. :)

Merci ! :)

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Salut,

J’ai testé ton application pour me faire un avis. Franchement, je n’ai pas été convaincu.
Pour être tout à fait franc, j’ai installé, j’ai fait deux ou trois parties, je suis tombé sur une pub et j’ai désinstallé.

Au premier lancement, le joueur est un peu perdu, aucune explication. Je n’ai pas pris la peine de fouiller les menus et j’ai commencé par jouer.
Le jeu est très/trop sombre. Couplé avec le "paysage" qui défile rapidement, je n’ai vraiment pas trouvé le visuel attirant. Au contraire, j’ai l’impression d’être contraint de devoir faire un effort pour bien percevoir tous les éléments.
Malgré cette vitesse de défilement, le compteur en mètre s’incrémente assez lentement.
Et puis une fois qu’on a lancé une partie, elle est monotone du début à la fin.

As-tu comparé ton jeu à ceux du même type ? Je pense par exemple à Jetpack Joyride.

Bref, je ne recommanderai pas le jeux car il ne fournie ni dopamine ni respect.

Bon courage pour les futures évolutions.

Bonjour @ShiiFu

Merci pour ton retour. En effet, lorsqu’on compare à Jetpack Joyride, les parties dans Calypso sont assez monotones.

C’est un problème que je n’avais pas remarqué, et c’est très bien que tu le soulignes. Grace à ton commentaire, je sais ce qui ne va pas, et je vais pouvoir améliorer ça.

Je vais donc réfléchir à ce que je pourrais faire pour rendre chaque partie différente et amusantes. J’avais prévu de faire une mise à jour ajoutant du contenu, mais si le jeu est inintéressant, le contenu supplémentaire ne servira à rien.

Je ne vais donc pas me concentrer dessus pour la prochaine mise à jour, mais je vais plutôt essayer de corriger ce qui ne va pas.

Je vais donc, dès aujourd’hui, réfléchir à ce que je pourrais faire pour rendre les parties plus amusantes. J’espère qu’avec la prochaine mise à jour, le jeu pourra te plaire. ;)

Concernant le "respect" dont tu parles, je suppose que tu parles des achats intégrés ?

Si c’est le cas, tu as raison, et je m’en excuse. Comme je l’ai dit à Yarflam par message privé hier, j’ai ajouté ces achats vers la fin du jeu… sans connaître grand-chose là-dedans.

J’ai donc regardé une formation vidéo (que je n’ai pas encore terminé) sur la monétisation d’un jeu, et j’ai un peu fait tout de travers. Lorsqu’on ajoute des publicités ou des achats, il faut savoir ce que cela va apporter au joueur. Et pour cela, il faut y penser dès la conception du jeu. Or, les achats dans mon jeu ayant été intégrés à la fin, ils n’ajoutent aucun bénéfice au joueur, mais des limitations que le joueur doit enlever en payant. Ce n’est pas sympa pour le joueur, et ce n’est pas ce que je voulais… mais je ne m’en étais pas vraiment rendu compte jusqu’à hier.

Je vais donc faire en sorte de non seulement rendre le jeu amusant, mais aussi de modifier ce système d’achat pour le rendre d’une part moins présents, mais aussi en enlevant ces limitations.

Cela ne va pas être facile et va demander des changements assez important dans le jeu, mais je ferais de mon mieux.

J’ai donné une mauvaise impression avec ce jeu, et ce n’était pas voulu.

+1 -0

Concernant le "respect" que j’ai mentionné un peu maladroitement. Je ne fais pas référence aux achats intégrés. Ceux-ci ne me gêne pas plus que ça tant qu’ils ne nuisent pas au joueur qui souhaite profiter du jeu gratuitement. Ce qui me gêne ici, c’est la pub qui apparaît en fin de partie car elle interrompt le plaisir du joueur, alors qu’en l’occurrence il est déjà peu voire pas présent.

Je pense qu’il faut bien réfléchir sérieusement au modèle économique de son application avant de la mettre en place. Du freemium au jeu payant, le taux de conversion des "clients" n’est pas du tout le même et le résultat économique sera différent. Mais 5, 20 ou 100% de conversion sur zéro utilisateur ne mène à rien.

Avant de mettre en place ta stratégie pour obtenir le taux de conversion le plus élevé possible, il faut déjà avoir ton audience. Et celle-ci ne s’obtiendra qu’avec un jeu à minima jouable et amusant.

En résumé, actuellement tu n’as pas d’audience et une stratégie trop agressive qui fait fuir les rares personnes qui sont venus testées ton jeu. Le cocktail 100% perdant :/

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