Creer un pointeur de classe Blueprint dans un .h/.cpp

L'auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.
Auteur du sujet

Hello,

Décidément, je comprend pas la logique d'Unreal … Après avoir fait mon jeu en visual coding, j'essaie maintenant d'y intégrer du C++. Or, je me retrouve face a un problème.

Voici mon archi en image: Image utilisateur

Donc voila, J'ai une classe cBaseCharacter en cpp, de laquelle hérite deux classe blueprint (a savoir cPlayerCharacter et cEnemyCharacter). J'ai également crée une classe IAClass dans lequel j'aimerais faire une liste de cEnemyCharacter pour pouvoir set ma variable membre pdv. Or, je ne peux pas !

Dans l'état actuel, je ne souhaite pas mettre pdv dans cBaseCharacter parcequ'elle n'a rien à y foutre ^^.

Etant donné que visual ne connait ni d'eve, ni d'adam, cEnemyCharacter, comment je peux faire ?

Merci d'avance pour vos éclaircissements

Édité par Blackhart

Auteur du sujet

Hello,

Je ne vois pas ou est le problème d’accéder à des variables membres d'une classe à partir d'une autre si on le fait par les accesseurs (Que j'ai volontairement ignorés pour la simplicité de l'exemple).

En fait, j'ai besoin de changer un état "canAttack" qui se trouve dans mon blueprint cEnemyCharacter depuis ma classe cpp IAClasse, qui elle, gère tout les ennemies. En gros je dis, toute les secondes, toi tu attaque et toi tu n'attaque plus … Ce qui me facilite la vie c'est que je me sers de cette variable dans mon behavior tree pour pourvoir lancer l'action correspondante (dans ce cas la "MoveTo TargetLocation" - "Attack" - "MoveTo HomeLocation").

Pour l'instant et afin de pouvoir avancer, j'ai tout foutu dans ma classe de base. Donc en gros ma classe cEnemyClasse ne sert a quedal, mis a part l'ajout des meshs et components du perso -_- …

Voili, voilou …

Édité par Blackhart

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