Projet Yotta (nom temporaire)

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour,

Je suis Toggy, j'ai 20 ans et j'étudie l'informatique en Belgique. J'ai découvert la programmation grâce au site du zéro (OC) et cela fait longtemps que j'adore me lancer dans des petits projets. J'adore les jeux vidéos (comme tout bon geek) et le développement web. L'ancien SdZ me manque, c'est pourquoi je viens sur le ZdS pour tenter de retrouver cette ancienne communauté sympathique :) . Je me suis tout de même permis de reprendre pas présentation depuis OC, afin d'avoir plus simple.

Introduction

J'ai commencé le développement de ce projet le 1er juin 2014, j'avais envie de faire quelque chose pour me détendre après avoir étudier pour mes examens et j'ai décidé alors de me lancer dans un projet long, mais intéressant, développer un MMORPG, le problème c'est quand dans MMORPG il y a le terme "massif" et je ne pense pas atteindre une quantité massive de joueur, je préfère donc l'appeler un MORPG. Après le 12 Juin, étant très occupé, j'ai énormément laisser le projet de coter. Il me manquait également un modélisateur et un graphiste afin de m'aider à rendre le jeu attrayant et malheureusement je n'en n'avais pas trouver avant ce jour. Il y a quelque jour deux personnes ont postulés pour me rejoindre, je les ai "engagés" tout de suite, mais l'équipe est toujours ouverte et je cherche toujours activement des modélisateurs 3D et des graphistes.

Description et avancement

Le projet en est encore à ses débuts mais il est bien avancé, je n'ai pas encore réfléchi à un scénario très précis, je préfère d'abord m’atteler au code même du projet et penser à un gameplay innovant. Tout ce qui est sure au sujet du scénario c'est que le jeu se déroulera dans un univers post-apocalyptique.

Le but de ce MORPG est d'innover et j'ai donc décider de changer un peu le gameplay traditionnel des mmo que je trouve carrément ennuyeux, je voulais faire quelque chose de plus agressif, je me suis donc rapprocher d'un gameplay de type Skyrim (mais actuellement le jeu se joue à la troisième personne). Il faut donc "viser" l'endroit où vous voulez que votre sort/coup parte.

EDIT pour le gameplay: J'ai décidé de rajouter, également, un coté survival au jeu. Les ressources seront donc dure à trouver, les quêtes seront plus des chasses à l'homme ou bien pour un récompense réellement utile et important pour la survie de votre personnage. Il y aura donc une orientation assez PvP que j'essayerai de garder équilibré. Je vais aussi essayer d'éviter de trop orienté sur le coté PvP, étant un petit jeu amateur il y aura surement rarement beaucoup de joueurs, je ferai en sorte que le jeu en solo ne soit pas embêtant. Ce point sur le gameplay étant nouveau, je dois encore un peu y réfléchir, je suis ouvert à toute suggestions :) . Je ne pense pas finalement ajouter cela.

Le projet, malgré qu'il soit jeune et ne possède que 2 semaine de codage intensive, est, je pense, bien avancé, voici les choses que j'ai déjà faite (bien sure tout est correctement synchronisé avec le réseau et j'utilise un système de prédiction pour éviter les laggs et ne pas devoir envoyer trop d'informations): Toute les fonctionnalités décritent sans précision sur la date ont été faite entre le 1er et le 7 juin (inclus), je dis ça pour montrer ma motivation.

  • Combat avec un PNJ
  • Les PNJs ripostes et nous suivent lorsqu'on les attaques
  • L’implémentation des sorts (distance maximal, temps d'invocations, "cooldown", etc…)
  • Un gestionnaire de PNJs/sorts par fichier texte afin que ce soit plus malléable
  • Le gain d'XP
  • Drop & Inventaire
  • Synchronisation des animations
  • Un éditeur de monde excessivement basique que je compte améliorer bien sure
  • Update du 08/06/14: Les PNJs marchands ont été ajouté, j'ai également améliorer la synchronisation réseau et la gestion des PNJs. J'ai ajouter un loader qui s'occupe de charger les informations concernant la positions des PNJs dans le monde. J'ai ajouté aussi le temps de respawn pour les PNJs. J'ai amélioré mon éditeur de monde pour pouvoir position des PNJs sur la map. L'inventaire est rafraichit plus correctement également.
  • Update 09/06/14: Ajout du système d'équipement
  • Update graphique du 12/06/14
  • De l'eau réaliste
  • Des ombres
  • Un meilleur jeu de lumière
  • Le "bloom" effect, qui donne un effet d'éblouissement on va dire, ça permet de rendre le jeu plus réaliste car on a l'impression qu'il y a un "vrai soleil". Ça donne aussi un plus belle effet aux particules :)
  • Le light scattering
  • Le Depth Of Field (ce qui donne un effet de "flou" au loin)
  • SSAO

Ce n'est pas énorme, mais soyez indulgent je ne bosse dessus que depuis une semaine ^^ , cependant pour la base de ce type de jeu en tant que tel est presque là, ce qui, je pense, est déjà pas mal. (Les screens sont à la fin du topique).

La partie technique du projet pour ceux que ça intéresse:

Le client et le serveur sont codé en Java.

Pour le moteur 3D j'utilise jMonkeyEngine3.

La physique est géré par jBullet (intégré dans jMonkeyEngine)

Pour le réseau j'utilise la solution codé par les développeurs du projet jMonkeyEngine nommé "SpiderMonkey".

Pour la GUI j'utilise tonegodGUI une solution fait par un membre de la communauté du jMonkeyEngine.

(et oui jME3 power :p ) Objectifs

L'objectif premier étant de finir le projet et d'avoir quelque chose d'assez stable pour arriver au moins à une version alpha, vu l'avancement actuel je suis assez sure que j'en sortirai une.

Pour ce qui est du reste, j'aimerai voir surtout comment les gens apprécient le projet, si ils l'apprécient je continuerai surement à développer le projet et j'espèrerai trouver un moyen pour que le projet puisse "se financer lui même" (c'est à dire gagné le minimum pour le serveur). Le projet et son originalité

Je pense qu'il existe pas ou peu de jeu en ligne avec ce type de gameplay, d'où le coté original du projet. Pour le reste j'espère que des joueurs sympathiques feront l'originalité du projet également :) .

Et enfin voici quelques screens (rien n'est définitif, toutes les images ont été prises un peu au hasard pour les tests, je dois encore revoir toute la partie HUD/GUI ainsi que les modèle 3D, je ne suis pas graphiste et je suis encore plus nul avec Blender donc je ne peux actuellement pas faire grand chose sur ce point de vu) Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

+2 -0

Bonjour,

Je viens poster ici les avancement du graphiste, qui a bien avancé sur l'UI: Image utilisateur

Il semblerait que la tonegodGUI ne tourne pas bien avec la dernières version stable de jMonkeyEngine et me produit énormément de bug, je songe donc à un portage vers NiftyGUI, mais je ne suis pas encore sure, peut-être que je coderai une solution moi même. Ce qui est sure c'est que tonegodGUI ne semble plus vraiment mis à jour donc il me faut une meilleure solution.

Je travail également sur un nouvel éditeur de map/PNJ, mieux organiser avec plus d'option, ainsi que l'éditeur d'objets et sors.

Salut, désolé du retard je n'ai pas eu la notification :( Pour l'instant je qualifierai mon éditeur d'assez nul ^^ , il peut modifier la hieghtmap du terrain et ses textures, importer des modèles 3D et positionner des PNJs, donc rien d'exceptionnel. Il faut dire que, personnellement, c'est loin d'être la partie la plus amusante à dev' :/

Mon modélisateur 3D a fait un beau modèle et bien animé, je viens ici vous montrez les screenshots de la "créatures" déjà implanté dans le jeu: (la GUI présenté précédemment n'apparait pas car elle doit encore être "découper" par le graphiste et il doit me l'envoyer)

NB: L'épée n'étant qu'un test du stuff c'est "normal" qu'elle flotte à coté du joueur, en soit techniquement parlant elle est accroché à la main (elle suit ses mouvements et rotations) elle est juste mal centré, ce qui est réglable directement dans les fichiers "textes" du jeu, étant donnée que l'éditeur d'objet n'est pas encore fais je ne l'ai pas placé correctement (car flemme de le faire à la main)

Image utilisateur Image utilisateur Prévisualisation sous Blender

Et voici l'éditeur de map/PNJ: Edition du terrain Edtition du décorts Edition des PNJs Placement des PNJs

Et bah, il avance vite ton projet ^^ Bon courage :)

Et en passant, ce serait cool que tu nous fournisses quelques stats de performance du jME, j'aimerais bien savoir si il tourne bien ce moteur

Phigger

Il est très performant je dirai. Il utilise les techniques de bases de moteurs 3D, ce qui permet d'avoir de grandes performances, le moteur est aussi entièrement construit/basé sur les shaders, donc tout ce qui peut passer par là y passe, ce qui assure de très bonnes performances au niveau des effets. Pour plus de précision je t'invite à aller sur le site officiel.

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