un return de none type ?

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Auteur du sujet

hello le monde ! toujours dans mon projet urworld, apres une modif dans mon code (demandez pas laquelle :D ), j'ai un return de none type qui se fait ! le code qui récupère le return :

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perso_retour = deplacer('droite', x_perso, y_perso, structure_niveau, fov)
if perso_retour[1] == "liste":
    # then do ...

et le code faisant le return :

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elif structure[case_y + 1][case_x + 1] in bloc_tombe:
    print('IN')
    liste_pos_tombe = []
    cpt_tombe = 1
    while structure[case_y + cpt_tombe][case_x + 1] in bloc_tombe:
         #on tombe et on ajoute les positions dans la liste a renvoyer
         liste_pos_tombe += [((case_x + 1) * taille_sprite, case_y * taille_sprite + 30 * cpt_tombe)]
         cpt_tombe += 1
    return [liste_pos_tombe, 'liste']

mais le problème est que : je ne rentre jamais dans ce elif ! j'ai mis print ('in') pour savoir si j'allais dedans … mais non ! et pourtant j'ai bien un else:

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else:
    return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']

que faire ? merci à vous, folaefolc

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Auteur du sujet

la fonction complete de déplacement sans déplacement du fov :

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def deplacer(direction, x_perso, y_perso, structure, fov):
    #liste des blocs :
    liste_bloc = [
    'p', 'e', 'a', 'm', 't', 'c',
    '1', '2', '3', '4', '5', '6',
    '7', '8', 'r', 'y', 'u', 'i',
    'M', 'x', 'b', 'n', '?', '.',
    '/', "A", "Z", "E", "R", "T",
    "Y", "U", "I", 's', 'O', 'h']

    bloc_tombe = [
    'd', 'q', '0', 'v', 'l', 'k',
    'g', 'f', 'P']


    liste_pos_tombe = []
    dernier_x = x_perso
    dernier_y = y_perso
    case_x = x_perso // 30 + fov[0]
    case_y = y_perso // 30
    cpt_tombe = 1
    #Déplacement vers la droite
    if direction == 'droite':
        #Pour ne pas dépasser l'écran
        if case_x <= (nombre_sprite_cote - 1) and case_x + 1 <= (nombre_sprite_cote - 1):
            try:
                #On vérifie que la case de destination n'est pas un mur
                if (structure[case_y + 1][case_x + 1] in bloc_tombe) \
                        and structure[case_y][case_x + 1] not in liste_bloc \
                        and case_y + 2 <= 20:
                    if structure[case_y + 2][case_x + 1] in liste_bloc:
                        #c'est 'un escalier' !
                        return [((case_x + 1) * taille_sprite, (case_y + 1) * taille_sprite), '']
                elif structure[case_y][case_x + 1] not in liste_bloc and structure[case_y + 1][
                            case_x + 1] not in bloc_tombe:
                    #Déplacement d'une case
                    #Calcul de la position "réelle" en pixel
                    return [((case_x + 1) * taille_sprite, case_y * taille_sprite), '']
                elif structure[case_y][case_x + 1] in liste_bloc \
                        and (structure[case_y - 1][case_x + 1] in bloc_tombe) \
                        and structure[case_y - 1][case_x] not in liste_bloc \
                        and structure[case_y][case_x + 1] in liste_bloc:
                    #c'est 'un escalier' !
                    return [((case_x + 1) * taille_sprite, (case_y - 1) * taille_sprite), '']
                elif structure[case_y + 1][case_x + 1] in bloc_tombe:
                    print('IN')
                    liste_pos_tombe = []
                    cpt_tombe = 1
                    while structure[case_y + cpt_tombe][case_x + 1] in bloc_tombe:
                        #on tombe et on ajoute les positions dans la liste a renvoyer
                        liste_pos_tombe += [((case_x + 1) * taille_sprite, case_y * taille_sprite + 30 * cpt_tombe)]
                        cpt_tombe += 1
                        if structure[case_y + cpt_tombe][case_x + 1] not in bloc_tombe:
                            return [liste_pos_tombe, 'liste']
                else:
                    return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
            except IndexError:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
                pass
            except TypeError:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
                pass
            except ValueError:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
                pass
            except Exception:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
        else:
            return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
    #Déplacement vers la gauche
    if direction == 'gauche':
        if case_x >= 0 and case_x - 1 >= 0:
            try:
                if (structure[case_y + 1][case_x - 1] in bloc_tombe) \
                        and structure[case_y][case_x - 1] not in liste_bloc \
                        and case_y + 2 <= 20:
                    if structure[case_y + 2][case_x - 1] in liste_bloc:
                        #c'est 'un escalier' !
                        return [((case_x - 1) * taille_sprite, (case_y + 1) * taille_sprite), '']
                elif structure[case_y][case_x - 1] not in liste_bloc and structure[case_y + 1][
                            case_x - 1] not in bloc_tombe:
                    return [((case_x - 1) * taille_sprite, case_y * taille_sprite), '']
                elif structure[case_y][case_x - 1] in liste_bloc \
                        and (structure[case_y - 1][case_x - 1] in bloc_tombe) \
                        and structure[case_y - 1][case_x] not in liste_bloc:
                    #c'est 'un escalier' !
                    return [((case_x - 1) * taille_sprite, (case_y - 1) * taille_sprite), '']
                elif structure[case_y + 1][case_x - 1] in bloc_tombe:
                    liste_pos_tombe = []
                    cpt_tombe = 1
                    while structure[case_y + cpt_tombe][case_x - 1] in bloc_tombe:
                        #on tombe et on ajoute les positions dans la liste a renvoyer
                        liste_pos_tombe += [((case_x - 1) * taille_sprite, case_y * taille_sprite + 30 * cpt_tombe)]
                        cpt_tombe += 1
                    return [liste_pos_tombe, 'liste']
                else:
                    return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
            except IndexError:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
                pass
            except TypeError:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
                pass
            except ValueError:
                return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
                pass
        else:
            return [(dernier_x, case_y * taille_sprite), '']
    #Déplacement vers le haut
    if direction == 'haut':
        if case_y > 0 and case_y - 1 > 0:
            if structure[case_y - 1][case_x] not in liste_bloc:
                y_perso = (case_y - 1) * taille_sprite
                return [(case_x * taille_sprite, y_perso), '']
            else:
                return [(case_x * taille_sprite, dernier_y), '']
        else:
            return [(case_x * taille_sprite, dernier_y), '']
    #Déplacement vers le bas
    if direction == 'bas':
        if case_y < (nombre_sprite_cote - 1) and case_y + 1 < (nombre_sprite_cote - 1):
            if structure[case_y + 1][case_x] not in liste_bloc:
                y_perso = (case_y + 1) * taille_sprite
                return [(case_x * taille_sprite, y_perso), '']
            else:
                return [(case_x * taille_sprite, dernier_y), '']
        else:
            return [(case_x * taille_sprite, dernier_y), '']
+0 -0
Staff

Bingo.

Que se passe-t'il si le if de la ligne 74 est vérifié, mais pas celui de la ligne 77 ? Ou alors celui de la ligne 28 mais pas celui de la ligne 31 ?

Édité par nohar

I was a llama before it was cool

+0 -0

Il y a des problèmes de conception… une fonction bien trop longue et aussi des lignes choquantes comme celles allant de ligne 97 à 108 par exemple.

ligne 23, on voit que ça part mal, on pourrait très bien travailler avec des Constantes/entiers

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DROITE = (1, 0)
GAUCHE = (-1, 0)
HAUT = (0, 1)
BAS = (0, -1)

On peut aussi facilement travailler avec les diagonales…

+1 -0

De manière générale, il faut éviter les fonctions de plus de 30 lignes => ça veut sûrement dire que tu aurais pu créer plusieurs fonctions de moindre taille :

  • meilleure lisibilité

  • debug plus facile

Juste un conseil :)

Édité par Bestasttung

Coder allongé permet de faire du developper coucher

+0 -0
Staff

Bah y'a une regle d'or encore plus simple : si tu t'apprêtes à copier-coller un bout de code c'est que tu as un problème de factorisation. Typiquement, là, on a un code qui se répète quasiment à l'identique pour chaque direction.

I was a llama before it was cool

+0 -0
Staff

Cette réponse a aidé l'auteur du sujet

Bah, il suffit de remarquer que le code a exactement la même structure, donc que tu peux l'abstraire. Les seuls trucs qui changent c'est les +1 ou -1 en fonction du mouvement du joueur : il suffit de les placer dans deux variables dx et dy.

D'après ce que je lis de ton code, ça donne un truc comme ça :

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mouvement = {
    'droite': (+1, +1),
    'gauche': (-1, +1),
    'haut': (0, -1),
    'bas': (0, +1)
}

dx, dy = mouvement[direction]

Et maintenant, c'est parti pour la refacto. Le premier if que tu fais sert à vérifier que le mouvement ne fait pas sortir le joueur du plateau :

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xmax = ymax = nombre_sprite_cote
mvt_x, mvt_y = case_x + dx, case_y + dy
if 0 <= mvt_x < xmax and 0 <= mvt_y < ymax: 
    try:
        # reste de ton code...

Voilà, tu n'as plus qu'à refaire tes if/else en fonction des variables définies ci-dessus, et tu diviseras déjà par 4 la taille de ta fonction.

Édité par nohar

I was a llama before it was cool

+2 -0
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