Qu'est-ce que le material design ?

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Hello les agrumes,

Il paraît que la nouvelle mode, c'est le Material Design.

Sauf que… j'ai toujours pas compris ce que ça pouvait être. J'ai bien lu cette doc, mais mon cerveau, qui a des tendances trollesques, a traduit la page en "bullshit, bullshit, bullshit, bullshit"1 – ce qui vous en conviendriez, n'est pas très pertinent et ne m'aide pas beaucoup.

Je ne m'y connais pas vraiment en design, mais je pense que j'ai fini par comprendre les principes du skeuomorphisme, du flat design, des machins transparents / brillants / arrondis qu'on avait à une époque…

Par contre, je bloque complètement sur le Material Design. Est-ce que quelqu'un serait capable de m'expliquer en quelques mots en quoi ça consiste, quelle est le but du truc ?

Pas besoin d'aller loin, je n'aurais jamais besoin d'en créer, mais juste pour que je puisse savoir ce que ça implique en gros quand quelqu'un me dit "je vais refaire ça en material design", ou "utilisons du material design c'est mieux", etc.

Merci d'avance pour vos réponses !


  1. Considérez ceci comme une forme d'allergie au marketing et aux justifications fumeuses. 

En gros, de ce que j'en ai compris, c'est une longue suite de regles de design pour présenter une application. C'est la suite de règles qu'utilise Google sur toutes leurs nouvelles appli. Ça va de l'apparenve des boutons aux contraintes sur les fonts pour présenter le texte, la proportion des éléments d'ui, etc.

En fait le material design est plus ou moins à la croisée du flat design et du skeuomorphism.

Le truc c'est de partir du principe que chaque élément est un bout de papier (côté flat), mais que les interactions doivent être signalées via des effets de profondeur (par exemple l'appui sur un bouton doit simuler le décollage du papier, d'où l'ombre qui apparaît) plus palpables.

Du coup (et c'est ce que j'aime dans leurs recherches — parce que oui il y a du boulot derrière) l'interface reste épurée comme du flat design, tout en gardant un côté accessible et ergonomique qu'avait le skeuomorphisme.

L'objectif étant que toutes les applis (du moins sur Android) utilisent ces principes, sans mélanger les styles pour rester cohérents.

j> Le materiel design est une norme visuelle pour le rendu des applications, c'est une ligne de conduite pour nos amis du front end. Par exemple sur cette page, il s'agit des règles à respecter pour faire un icône matériel design.

P

A gauche ce qu'il faut faire, à droite ce qu'il ne faut pas faire

A-312

du coup je traduis comme Spacefox : bulshi, bullshit… celle de droite est tellement mieux.

C'est exactement ce genre de message qui me convainc que Material est une idée géniale : si Google n'imposait pas une norme, les développeurs comme toi qui préfèrent un style graphique un peu daté se sentiraient libres de suivre leur propre style, alors que Google veut imposer un rendu moderne à tout son parc applicatif.

Le problème c'est que les règles de design de google changent tout le temps.

Après je ne m'occuperai jamais sérieusement du design d'une application tout simplement par manque de compétence. Je sais de quoi je ne suis pas capable, et faire un rendu beau, c'est pas dans mes capacités.

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