Salut, moi c'est Quentin, 19 ans.
Je développe en C++ depuis maintenant 5 ans, et ça fait environ 6 ans que j'ai commencé à taper mon premier code.
Ce projet est quelque chose qui me tient vraiment à cœur, parce que j'ai passé des heures et des heures sur Oracle of Seasons et Oracle of Ages, que j'ai trouvé ces jeux géniaux, mais il manque une suite, ce que je me propose donc de faire.
Oracle of Light est encore un nom temporaire, le moteur lui même étant loin d'être terminé, j'ai juste choisi un nom simple pour en parler pendant le développement.
Genèse
Ça a commencé quand je développais avec MicroLua DS il y a 5 ans, j'avais commencé à créer un Zelda dans ce style avec un autre membre du forum, et j'avais abandonné suite aux limitations de l'époque de MicroLua.
Un peu plus tard j'avais appris le C++ pour le faire sur DS avec la libnds. Je m'y suis donc mis et chaque année j'avançais un peu plus dessus, entre d'autres projets, puis je laissais tomber par manque de temps.
Cette année, je me suis dit que j'avais plein de temps à mettre à profit, et donc, que je pourrais me mettre à fond sur Zelda en le reprenant sur PC.
Généralités et avancement
Pour l'instant, le moteur est encore en plein développement, mais ça avance plutôt vite.
Voilà les fonctionnalités que j'ai implémenté:
- Système de maps, et de transitions inter-maps
- Menu (seulement la première page, et sans le texte défilant)
- Système de dialogue
- Armes:
- Épée fonctionnelle (il lui manque l'état "Tapping" quand elle est chargée et cogne contre des objets)
- Objets de map:
- Porte: Objet qui permet de téléporter le joueur d'une map à une autre
- Buisson ou herbe: Bloc qui peut être coupé avec l'épée, et qui drop des items
- Coffre
- Bouton (peut changer les tiles de la map quand il est activé)
- Monstres:
- Octorok (quelques bugs subsistent encore, et il ne tire pas encore de projectiles)
Au niveau des graphismes, sons, et musiques, je me base sur Oracle of Ages pour le moment.
Screenshot:
Objectifs
Le but de ce jeu est de donner une suite à deux jeux qui ont bercé toute ma tendre enfance, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et The Legend of Zelda: Oracle of Ages.
Normalement, un troisième jeu devait sortir: The Legend of Zelda: Oracle of Secrets (même s'il aurait pas vraiment eu ce nom), mais finalement ils n'ont pas pu le sortir.
Je ne dis pas que j'arriverais au même niveau qu'aurait été Oracle of Secrets, mais je ferais tout mon possible pour m'en rapprocher le plus que je peux.
Outils utilisés
J'utilise la SDL2 (audio, inputs, etc…) et OpenGL (affichage).
Pourquoi la SDL2 ? Parce que j'aime cette bibliothèque, et qu'elle est aujourd'hui compatible avec Android et iOS.
Pourquoi OpenGL ? J'avais envie d'apprendre le nouveau pipeline (avec les shaders) et je me suis dit qu'en commençant avec la 2D je m'épargnerais beaucoup de prises de têtes (surtout au niveau des maths).
Pourquoi pas la SFML ? Pour les deux raisons énoncées juste au dessus.
Le projet et son originalité
Les jeux rétro sont souvent bien accueillis actuellement, surtout sur plateformes mobiles.
Je compte porter le jeu sur Android (OpenGL ES 2.0 du coup) une fois que le moteur sera terminé.
Recrutement
Je cherche des développeurs C++ qui sont au courant des nouveautés C++11, qui savent s'en servir, et qui ont au moins un minimum d'expérience dans le développement de jeux vidéos. Cependant, aucune expérience avec SDL2 ou OpenGL n'est requise.
Je recherche également des pixel artists, bruiteurs et compositeurs.
Si vous êtes intéressé par l'un des postes ci-dessus ou si vous pensez simplement pouvoir apporter votre contribution au projet, envoyez-moi un MP avec vos compétences, expériences, motivations, disponibilités et votre pseudo Skype ou votre adresse email.
Et le code ?
J'utilise un dépôt GitHub: https://github.com/Quent42340/ZeldaOOL
J'ai aussi ouvert un devblog où je parlerais du jeu, mais pas uniquement: http://blog.gnidmoo.tk
Statut du projet
La refactorisation est enfin terminée. Je pense que je vais commencer à bosser sur les projectiles des Octorok.