Sidescroller Shooter 3D

Recrutement d'animateur et modeleur sur UE4 ...

a marqué ce sujet comme résolu.

Bonjour à tous ! :)

Je m'appelle Rémy, j'ai 17 ans et je suis en Terminale S. J'ai débuté la programmation il y a deux ans, puis, je me suis intéressé à la création de jeux-vidéo. J'ai alors découvert, grâce aux forum d'OC l'Unreal Engine 4. Après en avoir acheté une licence, j'ai cherché à créer un projet. Je me suis alors embarqué dans un jeu de puzzle FPS, mais le résultat ne me plaisait pas alors j'ai abandonné. Ce projet m'a pourtant permis d'acquérir les bases du moteur et de son workflow. Souhaitant me familiariser avec l'API C++, j'ai cherché un projet un peu compliqué et suis donc arriver à la conclusion que faire un sidescroller 3D shooter était un projet de taille raisonnable. Le projet a donc été débuté en Octobre 2014

Le Gameplay

Le jeu est donc un sidescroller 3D. En d'autres termes, Le joueur peut se déplacer sur deux axes (2D) mais les graphismes sont en 3D. C'est en quelques sortes un TPS bloqué sur deux axes. Le joueur pourra bien sûr tirer avec de nombreuses armes. Le système de visé est sur 360° autour du joueur, c'est à dire qu'il n'y a presque pas d'angle mort. Le joueur pourra au cours de l'avancement du jeu se doter de certaines capacités (dash, double jump, wall jump, … etc). Une certaine dimension "plateforme" pourra donc apparaître dans le level design, étant donné qu'un "simple" shooter 2D est assez limité. Le Gameplay sera aussi axé sur une panoplie d'armes assez variée et originale. Pour l'instant rien n'a été déterminé de ce côté là. La progression se fait au travers de niveau linéaire avec des combats contre des ennemis à mesure que l'on progresse dans le niveau.

Le scénario sera un point important du jeu. Néanmoins, n'ayant pas encore fini de le développer, je n'en parlerais pas tout de suite. De même, le titre du jeu n'a pas encore été décidé.

Quelques détails techniques …

Le jeu est basé sur le moteur Unreal Engine 4. La plupart des assets créés jusqu'à maintenant, ont été modélisés avec Blender, puis texturés avec Photoshop. J'utilise les Layered Materials d'UE4.

Les animations ont été faites avec Maya et le plugin A.R.T. d'Epic Games. Néanmoins n'y faîtes pas attention ! Elles sont, tout comme le personnage principal, à retravailler.

Les Objectifs

Étant débutant, et ce jeu étant mon tout premier vrai jeu, arriver à finir un niveau serai déjà un exploit ! J'aimerai bien sur terminer le jeu, ce qui consisterai en 6 ou 7 niveaux. Bien entendu, n'ayant pas encore commencé à rentrer concrètement dans la création d'un niveau, tout cela est susceptible de changer en fonction de mes impressions sur la charge de travail.

Avancement actuel

Le jeu dispose pour l'instant des fonctionnalités de déplacement basique, de tir, de visée, une IA basique (à améliorer). Un niveau à été débuté (cf. images). Enfin, deux modèles d'armes ont été fait (mais à améliorer) et sont dotés de quelques systèmes à particules.

Quelques Images ....

Le style graphique est réaliste malgré un possible futur pas dans le domaine de la science-fiction.

Le début du premier niveau : Une usine désaffectée

Un Desert Eagle : la première arme du jeu.

N'hésitez pas à émettre une critique ou une quelconque remarque !

Recrutement

Je m’occupe aisément de la partie modélisation d'environnement et programmation, du moins pour l'instant. Cependant, je déteste créer des animations, c'est pourquoi j'ai grandement besoin d'aide de ce côté là, ainsi qu'au niveau du rigging et du skinning.

Étant moi-même débutant, je ne peux exiger de recruter des personnes extrêmement douées. La seule chose que je demande est d'avoir un minimum de connaissance sur son domaine de spécialité. Typiquement, si je vous recrute en tant que modeleur il faut au moins que vous sachiez utiliser Blender et connaissiez le workflow de création dans un jeu-vidéo en général au moins.

L'utilisation d'UE4 est demandé. Je ne demande pas forcément que l'on sache s'en servir mais juste au moins comprendre rapidement les bases du logiciel.

Les postes ouvert sont donc les suivants :

  • Animateur : Aucune exigence en terme de logiciels n'est imposée. Compétence en rigging et skinning.
  • Character Designer : J'entend par là quelqu'un sachant modéliser un personnage, éventuellement par la sculpture. Workflow jeu-vidéo moderne exigé (High poly, UV mapping, baking, texturing).

Pour l'instant, je pense pouvoir assurer moi-même les postes de programmeur et level designer. Cependant, selon ce qui se présentera par la suite du projet il sera possible que certains postes apparaissent.

Si vous avez quelques compétences dans un des domaines cités au-dessus n'hésitez surtout pas à me contacter par MP. N'hésitez aussi surtout pas à me montrer des travaux que vous auriez auparavant réalisés, représentatifs ou non de vos compétences.

J'essairais de poster ici même le maximum d'information sur mon avancement sur le jeu. Si vous avez une question technique, concernant le gameplay, que quelque chose ne semble pas clair dans ma présentation, queconques réactions et critiques concernant le jeu, ou bien simplement un message d'encouragement, postez un message sur le forum. Avoir un soutien moral fait toujours plaisir ! :)

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Le jeu n’intéresse personne ?

Pour relancer le sujet, voici une vidéo du gameplay actuel. Ne faîtes pas attention aux animations, à l'indication en rouge sur le lightning, aux sauts brusque de la caméra, à l'IA, ni aux sons. Ceux-ci ne sont que des ressources trouvés sur internet pour donner un peu plus de dynamisme aux armes. Tous les modèles d'ennemis (et le joueur) sont identiques, c'est d'ailleurs pour cela que j'ai besoin d'un character designer.

A part ça, les armes en bleu sont des armes droppées par les ennemis à leur mort, qui peuvent être ramassées par le joueur. En bas à droite, vous pouvez voir le début d'un HUD qui indique la quantité de chargement en munitions de l'arme portée par le joueur.

Désolé pour la qualité de la vidéo et le son des armes qui peuvent être assez fortes.

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