Projectile disparait dans le template First Person

Les projectiles disparaissent alors que je ne le veux pas.

L'auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.
Auteur du sujet

Salut,

Voilà (encore -_-' (désolé Stranger… (il n'y a que toi qui connais l'UE 4 ?!))) mon problème : Je suis en train de faire un système pour créer des armes mais les munitions disparaissent dès qu'ils touchent le sol… Cela doit venir de l'arme mais il n'y a aucun "Destroy Actor" donc je ne vois d'où ça viens.

Merci,
Ardakaniz

Édité par Ardakaniz

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Auteur du sujet

Sur Answer Hub, ils m'ont dit que ça venait du code source et que quand l'événement OnHit était appelé, il y avait un Destroy() dans le code.

La gars m'a aussi dit que Epic l'avait enlevé dans la version 4.7.6, mais je n'ai que la version 4.7.5 (Il y a une mise à jour en ce moment, mais ça me dit pas la version)

Une fois la mise à jour faite, je te redis ;)

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Salut !

Je ne sais pas vraiment si ça peut t'aider mais si tu essaie de simuler une arme classique, il est souvent plus efficace, plutôt que de faire spawner un projectile, de réaliser un traçage de la trajectoire du tir. Du coup, tu détecte la cible et tu inflige les dégâts sans te soucier de collision, d'actor, … etc. Je ne sais pas si ça te convient mais c'est généralement comme cela qu'on fait dans la plupart des jeu.

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Auteur du sujet

Ton lien, c'est avec du C++, seul petit problème : je ne fais que du blueprint… (C'est juste que Visual Studio pèse 10 GB ce qui est un peu beaucoup (pratiquement 2x plus que l'Unreal Engine…)) Faudra bien que je fasse du C++ un jour (je sais déjà programmer en C++ donc c'est bon :D ) Sinon, merci quand même.

EDIT : Ça marcherai ça ?

EDIT 2 : Mais du coup, il n'y a pas de projectile ? Et c'est instantané, dès que tu tire et que tu a un adversaire devant toi, il se prend des dégâts, non ?

Édité par Ardakaniz

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Non en effet c'est le principe. En gros :

  • Tu reçois l'input du joueur.
  • Tu fais un traçage.
  • Si il y a collision, tu envois des dégâts à la cible.
  • Éventuellement, tu gères tous les effets (particules, sons, …)

Tu peux aussi utiliser une sorte de latence entre le moment où tu reçois l'input et tu tires pour donner l'impression d'un lancer de projectile.

Édité par AnonymeR

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