modbrowser

v2.0 en pré-release !

a marqué ce sujet comme résolu.

Je m'appelle Samuel, j'ai 12 ans, et je suis passionné par l'informatique et les jeux vidéos. Je maîtrise le C#, le VB.NET (que je n'utilise plus d'ailleurs), le PHP et le HTML et je connais les bases d'autres langages.
Je vais aujourd'hui vous présenter modbrowser, projet que je développe depuis maintenant un mois (avec un long moment d'inactivité) avec mon ami GamingChope, 16 ans, partageant les mêmes passions que moi et qui, contrairement à mes autres projets ^^ a réellement ou est plutôt sur le point d'aboutir.

Je m'occupe de la partie logicielle et de l'API web et il s'occupe du site internet et des panels admin.

En savoir plus sur le projet

Genèse

Si vous connaissez Minecraft, vous connaissez sûrement Pipix, logiciel d'installation de ressources de jeu.
Avec des amis j'étais un grand utilisateur de Pipix mais j'en avais assez de subir de nombreux bugs. De plus j'étais déçu par le fait que Pipix ne soit disponible que pour Minecraft. Nous avons donc eu l'idée avec GamingChope de programmer ensemble modbrowser, une alternative open-source, libre, sans bugs, mais surtout supportant plusieurs jeux vidéos à Pipix.

Généralités et avancement

modbrowser a été réalisé en C# (côté client) et en PHP/HTML (côté serveur).
Nous voulons en faire un outil communautaire tout d'abord par le fait qu'il soit libre (license MIT) mais surtout grâce à la possibilité par chacun le voulant d'ajouter des contenus et leurs versions à notre plateforme.
Pour l'instant le client n'est disponible que pour Minecraft. Actuellement la dernière version publique du client est la v1.1, contenant toutes les fonctionnalités de base. Actuellement vous pouvez télécharger, désinstaller et mettre à jour des mods.
Le site internet, quant à lui, est terminé et est disponible ici

Objectifs

Nous prévoyons donc d'étendre le logiciel à d'autres jeux que Minecraft, de supporter d'autres langues que le Français mais aussi de supporter des ressources spécifiques à chaque jeu : par exemple, pour notre ami Minecraft :D, les resource-packs, les no-mods ou encore des maps.
Nous avons diverses idées telles que un générateur de modpack, un outil pour gérer ses mods…
Nous espérons aussi que des développeurs du monde entier contribueront au développement de notre logiciel :)

Le projet et son originalité

Notre projet implique différents types de personnes à la fois. Les joueurs (pour l'installation de mods), les modders et les contributeurs bénévoles (pour l'ajout de mods/de versions à notre base de données) et les développeurs (pour le développement de la plateforme via GitHub).
Nous tenons à nous démarquer des autres logiciels de ce genre en mettant en avant le côté communautaire du projet et en l'étendant au plus d'utilisateurs possibles.

Screenshots

Voici des screenshots de la release 1.0 en développement.

Actions liées aux mods installés Actions liées aux mods installés

Installation d'un mod
Installation d'un mod

Paramètres de modbrowser
Paramètres de modbrowser

Liens divers

Tester le client (v1.1) : https://github.com/Multifruits/modbrowser-client/releases
Contribuer au développement : https://github.com/Multifruits/modbrowser-client
Mon Twitter : https://twitter.com/ThuleMalta
Twitter de GamingChope : https://twitter.com/GamingChope


J'espère que vous apprécierez ce projet et que vous y participerez éventuellement ! :)

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Up !

La plateforme est terminé ! Venez la visiter ici : http://modbrowser.shost.ca/

Nous recrutons quelques personnes :

Rédacteur : Alimente notre base de données de mods.
- Orthographe nécessaire : aucune importance (mais la meilleure sera le mieux)
- Temps de travail : comme vous voulez, du moment que vous en mettez un minimum ;)

Correcteur : Valide les mods proposés par la communauté et les rédacteurs.
- Orthographe nécessaire : excellente
- Temps de travail : comme vous voulez, du moment que vous validez un minimum ;)

Développeur : (C# et PHP/HTML5) S'occupe de la programmation de la plateforme.
- Orthographe nécessaire : moyenne
- Niveau d'anglais : moyen
- Expérience dans le langage donné : >= 2 ans
- Temps de travail : comme vous voulez, du moment que vous programmez un minimum ;)

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Votre projet à l'air très cool. Je suis un créateur de plugins Spigot (successeur de Bukkit) et si j'arrive à en terminer un, je le publierai sans doute sur votre plateforme.

Je veux bien contribuer à l'occasion, sachant que je fait du C# depuis … presque deux ans (91 1 ¾ environ), que je parles plutot bien anglais (je sais dire Bonjour, j'aime les poires. pas mal, non ?) et que je penses que je ne parle pas trop en SMS (Et si c'est du WPF, je pourrais aider sur l'interface).

En tout cas, j'ai testé. La page d'accueil n'est pas très "responsive" : certains Label en chevauchent d'autres … Je penses que quelque chose de plus pratique peux être fait pour l'installation de Forge plutôt qu'ouvrir un lien dans le navigateur, etc …

(Et j'ai eu l'achievement À propos ! :) )


  1. Et pouf une référence à Unsterbliicher ^^

<HS> Toi aussi t'es fan d'Unster ? Coupaing ! </HS>

Les labels qui en chevauchent d'autres c'est sûrement car tu n'as pas installé toutes les polices dans le dossier fonts.
Sinon je suis très nul en graphisme donc je fais de mon mieux :/
Si tu veux contribuer il te suffit de fork le projet sur GitHub pour qu'on merge par la suite.
Ah oui, pour l'interface c'est du WinForms. Je trouve WPF extrêmement lent lors de la conception du design.

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<HS>Coupaing !</HS>

Pour les polices, je crois en effet que je ne les aient pas, je vais les installer.

Je contribuerais dès que j’aurais le temps alors !

WPF, lent au design ? Pas tant que ça si tu veux mon avis. Et puis t'as tellement plus de possibilités !

C'est peut-être ça alors … j'ai VS Community 2013 et l'éditeur WPF a du être mis à jour entre temps. Bref, je penses que je vais faire un fork ce soir (si ma connexion me le permet) et que je vais tenter de faire un meilleur moyen de téléchargement pour Forge.

Salut,

D'après les screenshots, j'ai l'impression que modbrowser ne supporte que Minecraft pour l'instant. Ça serait cool si on pouvait créer des plugins pour des (nos ?) jeux. Un plugin s'occuperait de l'installation de mods pour un seul jeu. Comme ça, le soft intègrerait des plugins d'installation nativement, pour chaque jeu, mais il serait possible d'en importer. Les plugins pourraient être développés par n'importe qui. En fait c'est un système de mod sur un installeur de mod :lol: .

Si modbrowser a du succès (de dont je ne doute pas si vous menez le projet à terme), vous pourriez inciter les moddeurs à inclure un script d'installation dans le répertoire du mod si sa procédure d'installation est spéciale.

Bonne chance,

AZ.

PS: J'ai commencé à programmer en C# il y a peu (quelques jours), mais bon, après réflexion c'est la même chose globalement que les autres langages, la plupart en tout cas. Ça fait maintenant presque 4 ans que je programme, si vous avez vraiment besoin d'un dev je suis dispo.

Salut,
Tout d'abord merci pour vos suggestions. Je viens d'imaginer un système qui consisterait à rendre publique le code source de l'API web (qui permet de récupérer les mods, les versions et leurs informations) et d'inciter les développeurs de leurs jeux à créer leur propre "dépôt" de contenus de jeux.
Ainsi, chaque développeur de jeu créerait un plugin pour modbrowser dans lequel il renseignerait les informations de son jeu ainsi que l'URL des dépôts.
Je vais voir vite fait le fonctionnement du MEF pour tenter de l'implémenter.

Je suis un programmeur C# disponible avec une bonne orthographe(d'après moi) je suis bon en WPF également et je connais bien minecraft donc je pourrais être rédacteur en même temps.

Voilà…

PS: Pourquoi .ca? Si tu habite au Canada on a un point commun!

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@lapin03
Si le site est en .ca, c'est car notre hébergeur (shost) est établi au Canada ^^
Sinon perso j'habite à Paris :)
Pour le poste de rédacteur, je te mets sur ma liste en attendant que nous développions une version de modbrowser qui correspond vraiment à nos attentes.

Up !
Je bosse actuellement sur la v2.0.
Avec à la clé le début du système de plugins ainsi que une nouvelle API RESTful (parce que celle d'avant était dégueulasse) en cours de dev par GamingChope.
Etrangement la totalité des mods/versions ont disparu de notre BDD. C'est normal si vous ne pouvez pas en ajouter.
Pour les plugins, j'utilise un fichier JSON (flemme d'apprendre MEF) comme ci :

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{
  "name": "minecraft mods",
  "author": "Multifruits",
  "version": "1.0",
  "api": {
    "version": "1.0",
    "url": "http://google.fr"
  },
  "game": {
    "name": "Minecraft",
    "path": "%HOMEPATH%\\AppData\\Roaming\\.minecraft",
    "resourcesPath": "%gamePath%\\mods"
  }
}

Pour le moment j'ai tout fait sauf l'installation, en attente de la nouvelle API web. Je peaufine donc le client.

Up,
Je suis actuellement en train de passer à JSON à 100%, ce qui signifie donc que les .xml des mods ne seront plus compatibles dorénavant.
J'optimise en parallèle l'installation des mods et j'essaie de rendre le code plus propre (merci à Bat qui m'a indiqué une meilleure manière de commenter d'ailleurs :) )
GamingChope bosse toujours sur l'API v2 qu'il doit retravailler pour la rendre compatible au changement.
Par la suite, j'utiliserai MEF pour faire des scripts d'installation personnalisés pour chaque jeu en ayant besoin.
J'ai mis une partie des changements en ligne sur GitHub si vous voulez aller voir !

+1 -0

Salut,
La première alpha de la v2.0 de modbrowser est maintenant disponible (ici) !
Comme promis le code source de l'API a été mis en ligne (ici), pour que vous créiez vos propres plugins et dépôts.
Je suis au courant des nombreux bugs, et c'est pour ça que j'ai appelé la release alpha d'ailleurs ^^

Pour que modbrowser marche, vous aurez besoin de mettre le plugin suivant dans le dossier plugins en l'enregistrant en .json (avec le nom que vous voulez) : https://gist.github.com/ThuleMalta/a9d1bb98288b55937c55 .
Si vous souhaitez créer votre propre plugin, il vous suffit de prendre modèle sur le dépôt officiel Minecraft et de spécifier le lien de votre API.
Pour l'API, faites attention car lors de son premier accès elle créera automatiquement les tables nécessaires à modbrowser (dont le nom est réglable dans la config) si ces dernières n'existent pas.
Merci à tous et n'hésitez pas à m'informer des bugs que vous rencontrez !

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Up,
J'ai fait une nouvelle landing page sur notre site histoire de bien distinguer le client et les dépôts officiels (en vue de la release 2.0).
En ce moment, je trouve le code assez propre donc je bosse sur la localization du logiciel.

Edit : Si vous vous y connaissez en C# j'aimerai vraiment qu'on m'aide, parce que là ça commence à devenir chaud (des milliards de choses à faire). Dans ce cas MP moi

Edit #02 : La v2.0-alpha.3 rend juste trop bien :DD (à mon goût)
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