Comment répartir les stats d'un joueur

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Bonjour à tous, En ce moment je suis entrain de créer un petit rpg en c# avec Monogame. Je me demandais si connaissiez un site où je pourrais apprendre plusieurs système de répartition des statistiques d'un joueur ?
Et aussi avec ces statistique je voudrais savoir quels interprétations pourrait-on avoir si:

Un joueur 1 avec les stats : {Attaque: 56, Défense: 22, Magie: 20, Dextérité: 60, etc…}
Attaque un joueur 2 avec les stats : {Attaque: 24, Défense: 45, Magie: 60, Dextérité: 30, etc…}

Je ne sais pas si il existe des tutoriels dessus ou des jeux de références dont ce système de statistique est bien fait et dont je pourrais m'en inspirer :P

Voilà, j'espère mettre fait bien comprendre mais si j'avoue que mes attentes sont un peu tordus :)

(J'ai déjà lu : Caractéristique (jeu de rôle)

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Ca depends autant que du nombre de jeu existant :P Après tu peux te baser sur un jeu existant afin de te faciliter la tache. Commencer par quelques chose d'assez simple:

Force: +1 attaque Defense: -1 degat reçu Magie: +1 attaque magique Resistance Magique: -1 degat magique reçu

Tu peux très bien construire toi même tes statistiques en ajoutant de l'esquive, des coups critiques etc… Plus tu auras de caractéristiques, plus ce sera difficile par contre d'équilibrer ton jeu.

Un exemple simple serait peut être le système de league of legend

Salut,

Un article avancé et en anglais qui semble intéressant.

Tu sembles avoir décidé quelles étaient tes caractéristiques avant de décider quelles rôles elles auraient dans le gameplay. C'est un peu étrange mais pourquoi pas.

Tu peux t'inspirer des jeux de rôle sur papier, tel que D&D. Il existe des dizaines de JdR et chacun fait sa propre tambouille interne qui marche plus ou moins bien.

À toi de voir aussi si tu veux des combats déterministes ou au contraire entachés d'aléatoire.

Voici le système basé sur le même principe que Pathfinder (une version un peu modifiée de D&D) :

  • Les joueurs jette un dé de 20, puis ajoute le résultat à leur score d'attaque (tu peux également rajouter ds bonus/malus de classe, de niveau, ou d'équipement
  • Si le résultat est supérieur au résultat du dé de 20 du défenseur plus de son score de défense (plus d'autres bonus/malus de classe, niveau ou équipement), alors l'attaque passe. Sinon elle est parée.
  • Les dégâts dépendent de l'arme, mais un bonus est appliqué en fonction de la force de l'attaquant (arme de contact, épée, hache) ou se sa dextérité (arme à distance, arc)
  • La dextérité offre un bonus de défense (capacité à esquiver les coups)
  • Tu peux considérer que les armures dévient les coups (augmentation de la défense) ou au contraire les absorbe (réduction de dégâts fixe, comme par exemple absorbe 10 dommages, ou au contraire réduction en pourcentage, comme -20%)
  • Les bonnes armures sont trop lourdes, en entravent la dextérité. Un bon archer ne peut pas utiliser de grosse armure du coup.

Un autre système, celui de Légende Celtique (que je trouve plus réaliste) :

  • L'attaquant jette un dé de 20, si le résultat est inférieur ou égal à son score d'attaque alors le coup est porté correctement. Le différence entre le score dans la caractéristique et le résultat du dé donne le nombre de dégâts infligés. Par exemple, avec 15 en attaque et un jet de dé donnant 11, on 15-11=4 points de dégâts.
  • Mais le défenseur a le droit de jeter un dé de 20 lui aussi. Si le résultat est inférieur ou égal au score de défense, alors le coup est paré. La différence donne le nombre de points de dégâts absorbés.
  • La différence entre points de dégâts infligés et points de dégâts absorbés donnent le nombre de points de dégâts réellement subis (attention, il faut ce nombre soit positif, une parade réussie ne doit pas soigner ton personnage).
  • Des bonus/malus sont appliqués aux jets de dé selon l'arme du personnage (selon si c'est une dague ou une épée), leur position (debout, accroupi), leur situation (l'un est-il plus élevé que l'autre, sur une marche d'escalier par exemple ? Ou alors l'un est-il dans la boue et l'autre non ? L'un est-il dans un coin de pièce, protégé par les murs ? etc… )

Bien sûr, ces systèmes utilisent des dé à 20 faces, mais tu peux choisir de tirer des nombres aléatoirement dans l'intervalle de ton choix pour être en accord avec les spécification de ton RPG.

Enfin, un dernier système, très intéressant, tiré du JdR Empire Galactique (là c'est des dés de 6):

Chaque joueur peut choisir entre feinter (dextérité), parer (endurance) ou attaquer (force). Les joueurs choisissent simultanément, comme à pierre feuille ciseau.

Chaque combinaison d'actions donnent lieu à des tirages différents :

  • Parade contre parade : les deux adversaires campent sur leurs positions, s'observent et rien ne se passe.
  • Attaque contre attaque : les deux adversaires s'infligent des dégâts selon le résultat de leurs dés respectifs
  • Feinte contre feinte : les deux adversaires essaie de provoquer le mouvement chez l'autre (mouvement du corps ou de l'arme) mais chacun reste prudent et rien ne se passe
  • Attaque contre parade : on fait la différence des deux jets de dé, et le joueur ayant le meilleur résultat inflige les dégâts de la différence à l'autre
  • Attaque contre feinte : celui des deux qui a le meilleur résultat inflige les dégâts à l'autre
  • Parade contre feinte : il ne se passe rien non plus

Tu peux combiner toutes ces méthodes, ou encore inventer les tiennes.

Si tu veux mettre au point ton propre système voici quelques suggestions :

  • Les dégâts dépendent de l'arme ou d'une caractéristique ?
  • Un attaquant réussit-il toujours son attaque, ou cette tentative est-elle hasardeuse ?
  • La défense esquive et pare (système du "tout ou rien") ou au contraire absorbe-t-elle les dégâts (en valeur fixe ou en pourcentage ?) ?
  • Les points de vie de ton personnage dépendent de quelles caractéristique ?
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En vérité, le jeu que je suis en train de créer sera un platformer 2D et le joueur contrôle un magicien qui peut se décomposer en plusieurs classes (prêtre, warlock, druide, etc…) avec des skills différents . Ce n'est donc pas un rpg classique avec lancé de dées mais plus un jeu en temps réel à la Elsword.

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À part la dernière suggestion (EmpireGalactique) il me semble que tous les algos que je t'ai donné fonctionnent aussi temps réel.
Il suffit juste de remplacer les jets de dés par un appel à la fonction rand() lors des calculs.

Sinon pour un truc en 2D comme ça, peut-être que la suggestion de Nicox11 peut suffire.

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