1) Les MMO les plus connus sont assez anciens (WoW, etc.), développés sous des moteurs qui datent aussi. Et la majorité des devs s'emmerdent pas trop pour améliorer la technologie.
2) Ce qui importe le plus pour un MMO, c'est le nombre de joueurs. Limiter les prérequis graphiques permet de toucher potentiellement plus de joueurs. Cet argument devient de plus en plus "faux" (ou plus exactement, moins important pour le joueur puisqu'il y a des MMOs qui sont jolis de nos jours et/ou mis à jour coté techno) avec l'évolution technologique et l'accessibilité à des machines plus puissantes. Si l'on prend les derniers MMOs qui ont une certaine qualité graphique. Pas le top du top, mais ça reste joli. Planetside 2 par exemple. Mais c'est une décision stratégique car il ne faut pas oublier qu'un MMO a une durée de vie beaucoup plus longue qu'un jeu comme Dying Light ou AC. Prends Eve Online si tu veux un exemple de la durée de vie. Et le jeu est joli également.
3) C'est aussi inhérent à l'architecture des serveurs et des considérations particulières liées aux MMOs.
Etant actuellement moi meme en train de realiser un MMO, je suis bien d'accord que la partie reseau m'a pris bien plus de temps que la partie graphisme. Comme je suis seul a travailler dessus, sans competences de ouf en graphisme, c'est en effet le point noir du jeu.
@Drulac , je parlais surtout au niveau du réalisme général de l'environnement (lumière, ombres, antialiasting) plutôt que la qualité d'animation, de modélisation ou de direction artistique.
@Arius sinon en quoi cela est-il lié à l'architecture des serveurs ? Tu as plus d'infos ?
Et puis, pour la durée de vie, je ne vois pas le problème; plus le jeu est beau au départ, moins il fera vieillot plus tard, et puis la puissance des machines ne cesse d'augmenter..
Par "durée de vie", il parlais de la longueur du jeu. Combien de temps on y passe.
Par exemple, un MMO à une durée de vie plus grande qu'un Ratchet & Clank.
On passe plusieurs mois sur un MMO, alors que l'on passe une ou deux semaine sur un autre type de jeu (par exemple, j'ai fini Dead Space (le 1) en quelques jours).
Les MMOs ont généralement un monde plus vaste que les autres jeux, je pense que s'ils avaient un graphisme de malade, les cartes pèseraient juste hyper lourd1)
Les MMO les plus connus sont assez anciens (WoW, etc.), développés sous des moteurs qui datent aussi.
Wow à connu de nombreuses améliorations graphiques, je crois bien que le moteur a été changé. Justement pour pas être trop à la ramasse sur les autres jeux.
Sinon je pense aussi que la latence et les temps de chargement sont plus critiques sur les MMOs que les autres jeux.
Je te déconseille vivement de continuer. Des studios avec des centaines d'employés se sont plantés. Seul, tu y es encore dans 15 siècles.
@Arius sinon en quoi cela est-il lié à l'architecture des serveurs ? Tu as plus d'infos ?
Ce n'est pas tant l'architecture des serveurs mais plutôt les considérations liées aux MMOs (centaines, milliers de joueurs, donc énormément de choses qui sont rendues). Les niveaux sont énormes. Les joueurs, alliés comme ennemis + NPC, peuvent se déplacer d'une fin de la carte à l'autre, les vaisseaux personnalisés par centaines, les GFX par centaines, etc. Il faut pouvoir afficher des douzaines ou des centaines de joueurs et de NPC immédiatement. T' as des considérations (comme dans tout jeu en ligne, mais c'est primordial dans un MMO) de sync, etc. Et selon l'architecture des serveurs (que ce soit du single shard ou par zones), les serveurs doivent tenir la charge. Dans Eve Online, plusieurs milliers joueurs en temps réel. En terme de poids de données transmises et reçues, c'est tout bonnement titanesque. En terme de budget ressource, tu ne sais jamais quelle scène sera la plus coûteuse en terme de ressources. Ce n'est pas comme un jeu comme The Division ou un jeu solo où le nombre de joueurs est fixe. Dans un jeu comme Planetside 2 (qui est séparé en zones), tu peux autant avoir des scènes avec 20 autres joueurs qu'avec 150 autres ou plus. Beaucoup plus dans Eve Online.
Aujourd'hui, on peut se permettre d'avoir une certaine qualité graphique, les machines coté joueurs sont tout-à-fait capables d'afficher à l'écran du joueurs des centaines d'ennemis etc., les serveurs sont costauds et peuvent gérer avec aisance tout le flux de données, les maps, réduire avec le plus d'efficacité possible les latences, etc.
La plus grande bataille dans Eve a eu lieue en 2014 de mémoire, avec des milliers de joueurs (et apparemment, une plus grosse encore est sur le point d'arriver). Voilà à quoi ça ressemble coté joueur :
Mais il y a plusieurs années, ce n'était pas forcément le cas…
Et puis, pour la durée de vie, je ne vois pas le problème; plus le jeu est beau au départ, moins il fera vieillot plus tard, et puis la puissance des machines ne cesse d'augmenter..
Sauf que la majorité des joueurs ne veulent pas jouer à un jeu qui soit au top graphiquement (que ce soit beau suffit), mais jouer avec des centaines si ce n'est des milliers de joueurs simultanément. Les énormes batailles auxquels j'ai pris part à Planetside 2 avec tant de joies vaut bien qu'on se moque d'avoir des graphismes à la The Division où tu es, à tout cassé, une vingtaine dans l'instance (ce qui ne veut pas dire que le jeu est nul bien au contraire, juste que les MMO sont une catégorie à part, sur tous les points).
Wow à connu de nombreuses améliorations graphiques, je crois bien que le moteur a été changé. Justement pour pas être trop à la ramasse sur les autres jeux.
J'ai dis WoW mais je n'y ai pas particulièrement regardé de plus près. Je pense bien qu'il a eu des évolutions coté moteur pour améliorer le jeu, le rendre moins vieillot.
C'est pas cette bataille qui à causer de gros soucis côté serveur au point d'ils ont baisser drastiquement l'écoulement du temps pour faire passer plus rapidement les informations ?
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