Level design modulaire - Un canyon

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Bonjour à tous,

Je me suis lancé il y a peu dans la création d’un jeu vidéo 3D via Unity. Je me retrouve donc en débutant le plus complet face à des concepts qui me paraissaient bien loin lorsque je développais mes petits jeux 2D, les deux mains dans le cambouis. J’ai donc pu appréhender la modélisation, le dépliage d’UV (de loin la partie qui me donne le plus de mal), et tout un tas d’autres joyeusetés.

J’essaie de "rentabiliser" au maximum mes modèles 3D en optant pour un level-design modulaire, et du coup je me demandais comment je pouvais aborder la création d’un canyon de manière totalement modulaire (cf spoiler).

Canyon

Comment vous y prendriez-vous ? Surtout au niveau des jointures des modules. Et sachant que le but est d’être assez libre quant au tracé du/des chemin(s) que définit le canyon.

Ma première idée est de modéliser plusieurs canyons d’un bloc et de les couper à la serpe pour en faire des petits modules, mais après réflexion je ne vois pas comment ça peut être viable.

Du coup tu vas devoir te taper des jointures, à toi de les rendre crédibles.

Gwenn

C'est typiquement là que je bloque, je ne vois pas absolument pas comment je pourrais les rendre crédibles.

Bon mais je ne suis pas têtu, je vais me faciliter la tache et opter pour une approche "gros blocs de cailloux" (je ne devrais pas avoir trop de soucis à faire des assemblages crédibles).

Si tu veux vraiment faire du parfaitement lisse, effectivement tu n'auras pas d'autre choix qu'une pièce unique mais ça va être difficile à rendre de façon propre, ne serait-ce qu'à cause du tiling.

Gwenn

Faire d'un bloc c'est clairement pas envisageable (surtout que mon projet est avant tout destiné aux mobiles et que je vais par conséquent avoir des contraintes au niveau de la taille des textures, entre autres choses).

Bref, le canyon c'était un caprice, ça ne vaut clairement pas le coup que je me prenne la tête outre mesure (je demandais au cas où je sois passé à côté d'une technique de sioux pour arriver au résultat escompté sans trop de mal).

Du coup je suis resté sur mon idée de gros cailloux (ça va juste en faire un paquet pour arriver à ce que je veux, va falloir que je trouve comment diversifier un peu).

Image utilisateur

Bref, je pense que je vais peaufiner dans ce sens.

Oui c'est une très bonne technique, je l'avais moi-même mise à exécution pour un Wip sur UDK, le résultat était ma fois très bon. Il est aussi important de ne pas utilisé d'uv map mais d'utilisé les coordonné world space comme coordonné de mapping, ainsi les stries horizontales resteront horizontales après une rotation.

Je te mets des screenshots :

Rendu sous Udk

Le master material sous Udk

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