Avis pour améliorations

Je sais pas comment aller plus loin

Le problème exposé dans ce sujet a été résolu.

Bonjour tout le monde, Je me suis mis à Blender récemment parce que j’ai la ferme intention de créer des jeux vidéos. J’ai donc décidé de commencer en modélisant un loup.

Lien vers le fichier Blender pour que ça soit plus simple d’avoir une vue d’ensemble

Le problème c’est que je suis arrivé à un point où je vois très bien qu’il y a encore des tonnes de trucs à faire pour le rendre plus beau et lui donner plus un air de vrai loup mais je sais pas comment m’y prendre, où ajouter des vertices et comment les déplacer pour lui donner des formes plus jolies à regarder. Je suis plutôt satisfait du corps et les pattes sont pas très belles mais plutôt simples à arranger mais si vous avez des propositions je suis preneur. Ce qui me pose vraiment problème c’est la tête que je ne trouve pas vraiment "loup" donc je serais plus qu’heureux si qqun pouvait me donner des conseils pour améliorer ça Bonne journée

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Salut,

poste un screenshot, on est obligé de télécharger ton .blend. Tu devrais plutôt sculpter avec une tablette graphique, voilà comme sculpter une tête de loup sous Blender: https://youtu.be/DtsQhlqim1k?t=4m42s

Comme tu souhaite créer de jeu vidéo t’es tu inscrits à la Global Game Jam ? Tu pourras créer ton jeu, les débutants sont les bienvenues, mais parfois ils peuvent pénaliser l’équipe si le niveau est trop faible. L’inscription sera close le 15 janvier, il y aura plus de 40 000 participants, choisi une école puis inscrits toi c’est gratuit: http://globalgamejam.org/2017/jam-sites?title=&country=FR&locality=&field_site_address_administrative_area=

Un reportage pour voir à quoi ça ressemble: https://www.youtube.com/watch?v=73xEbJmC_FU

J’ai essayé de télécharger deux trois rendus stockés sur mon dropbox comme image mais ça marche pas, les descriptions des images s’affichent mais pas l’image elle-même. Pour ce qui est de sculpter pour être honnête pour le moment j’ai plutôt envie de rester dans la modélisation pure donc si tu as des conseils de modélisation je suis preneur. Pour ce qui est de la Game Jam, plusieurs problèmes se posent à moi: -Je suis suisse donc Paris c’est un peu loin -Je suis encore vraiment trop débutant pour me considérer apte à collaborer avec d’autres gens sans être un boulet pour ces derniers -Les écoles de game design en suisse sont rares et demandent souvent un bachelor en art ou design

En modélisation pure tu feras surtout des progrès en hard surface modeling, en essayant de gérer les edges loops. Pour de l’organique il n’y a pas besoin de technique c’est du placement de vertices pour créer du volume, en sculpture c’est aussi du placement de vertices. Comme la sculpture est plus rapide ça te permet de te concentrer sur la partie artistique, anatomique (si l’objectif est de faire quelque chose de réaliste).

J’ai fait l’erreur de vouloir faire de l’organique avant en modélisation polygonal comme toi avant de découvrir la sculpture et ZBrush (j’utilise Blender dyntopo maintenant), ça ne m’a pas appris grand chose, je passais une journée à faire la base d’une tête alors que celà peut se faire en quelques minutes en sculpture ce qui m’a permis de m’améliorer sur le plan artistique.

J’aurai obtenu le même résultat que toi en quelques minutes à partir d’une sphère ou d’un skin modifier puis en utilisant la snake hook + inflate brush de Blender avec dyntopo puis une decimation. Apprends les outils pour travailler rapidement. En plus tu ne sera limité qu’au base mesh, tu seras obligé de passer par la sculpture pour les détails et éventuellement sculpturer les poils (fur brushes) si tu n’utilises pas de système de particules.

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À vrai dire si je suis un peu réticent à l’idée de passer à la sculpture sur Blender c’est parce que vu que l’idée est d’en faire des assets de jeux vidéos, j’ai peur que la sculpture fasse grimper les polygones de mon mesh un peu vite. Alors je sais que les ordinateurs actuels sont capables de gérer un nombre plutôt élevé de polygone mais les jeux vidéos comprenants des meshs de plusieurs millions de polygones sont créés par des équipes de professionnels et sont passés dans des algorithmes pour optimiser de rendu voire le mesh en lui même. Ils sont donc super optimisés et je n’ai pas les compétences pour faire de même. J’ai aussi l’impression que travailler avec des polygones rend plus facile la reproduction d’un modèle (même si je ne travaille pas vraiment avec un modèle sur le loup) comme un blueprint par exemple parce que le placement des vertices peut-être fait de manière plus précise. Néanmoins Je vais voir ce que je peux trouver pour me mettre à la sculpture pour mes prochains projets sans modèles et si je suis convaincu je verrai pour faire la même chose à partir de modèles

La sculpture c’est souvent pour avoir la liberté de s’amuser avec le volume sans avoir la contrainte de polygones précisément ! Mais on n’utilise pas de mesh sculpté dans un jeu ni même dans une animation.

On sculpte, puis quand on est satisfait du volume qu’on a avec le sculpt, on crée un mesh avec des polygones en "décalquant" celui qu’on a sculpté. Ca s’appelle la "retopology", je te laisse chercher autour de "retopology Blender" (ça par exemple)

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