Questions de Baking

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Salut

Suite à ce tuto http://zestedesavoir.com/tutoriels/229/la-3d-pour-le-jeu-video-avec-blender/ j'ai voulu tester la 3D pour l'exporter vers Unity. Seulement j'ai pas mal de questions et je ne comprend pas certaines choses.

Pour l'exercice, je souhaite modéliser un cube arrondie. Pour cela j'ai réutiliser le cube de Blender par défaut dont j'ai juste ajouter un smooth modifier, et que j'ai subdiviser pour rendre cela plus beau.

Voici mon LP à gauche et mon HP à droite:

Image utilisateur

Ensuite première question, je ne vois pas trop comment faire pour faire le chemin retour, j'ai juste dupliquer ce cube appliquer un Edge Split. Et je ne comprend pas trop à quoi sert cette outil, car il ne change en rien l'apparence en mode Edit, j'ai toujours autant de face. J'ai essayé le Decimate Modifier mais il me fait n'importe quoi au niveau des sommets.

Je me suis dit que je pouvais toujours essayé de continuer. J'ai généré l'UV de mon LP et voici le resultat.

UV

Question: Est-ce que c'est normal que cela ne ressemble pas à un patron classique de cube (celui en forme de T) ? :(

Je génère ensuite la normal map et voici le résultat.

NM

Je me trompe peut être mais j'ai l'impression qu'il y a un petit problème comme si cela n'avait marché que pour 2 faces.

Bref, je me suis arrêté là car j'ai l'impression que rien ne fonctionne normalement, et j'ai l'impression de faire n'importe quoi :(

Savez-vous comment régler ces problèmes au niveau du LP afin d'avoir quelque chose de réellement plus économe en faces ?

Comment générer un UV map propre ?

Ai-je oublié une étape ?

Il y a t-il des choses à faire pour améliorer le baking ?

Merci

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Salut ! Je n'ai pas bien compris ta question sur le low poly mais je ne pourrais pas t'aider la dessus car je n'ai pas blender sous la main pour l'instant. Concernant l'UV map elle a l'air tout à fait correct. Pour un objet complexe qui s'est mal déplié il peut être utile (pour ne pas dire tout le temps) de modifier son UV map afin de la rendre plus fonctionnelle pour la phase de texturing ou de baking. Je crois que tout est dit dans le tuto de Gwenn. Une UV map va être générée par blender du coup il la génère dans n'importe quel sens : tant que toutes les faces sont représentés c'est bon, si tu veux les changer de place c'est ton problème. Concernant ton baking je pense que tout va bien. L'idéal est d'appliquer la texture au low poly dans blender pour verifier son bon fonctionnement. Pour cela tu crée un materiau que tu appliques au LP et tu ajoute la texture de la normale générée en tant que normale. Je sais que mon explication n'est pas claire c'est pourquoi je t'invite à faire une recherche si tu ne sais pas comment appliquer une normale à un objet dans blender. Je rappelle que ceci n'a pour but que de vérifier si la normale s'est bien générée. En aucun cas cela ne te servira à l'exportation sur unity. Bref, si t'as appliqué la texture sur ton objet et qu'il est comme le HP c'est bon, sinon … N'hésite pas si tu a d'autres questions !

PS : je viens de remarquer que j'avais fait un message énorme pour répondre à deux petites questions ! :P

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Merci pour l'info Donc si je comprend bien si j'ai besoin de modéliser un objet complexe, j'utilise le subdivide. Si je souhaite, appliquer des effets sur lui, et je n'ai pas besoin de face supplémentaire j'utilise le modifier c'est ça ? :p

EDIT:

Autre question au passage, le smooth est-il réellement exporté ? Je veux dire par là, que lorsque l'on applique un smooth modifier, il faut qu'on se mettent en Shading Smooth, pour voir un résultat. Hors ce Shading n'est il pas réalisé uniquement via le moteur de rendering de Blender ou il y a une réel modification de l'objet ? Est-ce que ce shading est "inclut" lorsque l'on exporte notre objet ?

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