- iSbq,
Présentation
Bonjour à tous,
À travers ce post, nous allons vous présenter un projet de MMORPG se déroulant dans une ère mythologique, à la sauce légèrement old-school et le tout en 2D isométrique. Mais avant toute chose, je vais présenter les deux personnes qui sont à l'origine de ce projet.
GuiTeK : Guillaume, 18 ans, futur élève d'Epitech Lyon. Passionné par la programmation, le 7ème art et bien sur, les jeux-vidéo. Ses compétences sont les suivantes :
Programmation : C#, C++, Python.
Développement Web : HTML, JavaScript, Php, Python (Django).
Systèmes/Administration : Windows, Linux, Database.
Autres : Bonne connaissance des protocoles TCP/IP.
Chacune des ses compétences ont été « validées » par la réalisation de plusieurs projets qui ont fait office de mise en pratique professionnel.
iSbq : Sébastien, 18 ans, jeune autodidacte. Ses passions sont : le graphisme, la post-prod et les jeux-vidéo. Ses compétences :
Graphisme : Photoshop, InDesign.
Montage : Vegas Pro.
Développement Web : HTML/CSS, Php.
Systèmes/Administration : Serveur windows, Linux.
Autres : Bonne connaissance en réseaux.
Compétences de graphisme acquises en autodidaxie, mises en œuvre lors de divers projets, et également d'un stage de 3 mois dans une agence de communication visuelle. Compétences dans le réseaux acquises en autodidaxie et via 2 années d'études en télécoms' & réseaux.
Le pourquoi du comment?
Guillaume et moi-même étions tous deux de très fervents joueurs de Dofus (pre-2.0) et également de Wakfu (pour ma part), c'est pourquoi la réalisation d'un jeu en 2D isométrique nous a tout de suite attiré, et GuiTek en premier, car c'est lui qui a eu l'idée dès septembre 2013 de lancer ce projet et de le mener à bien.
Nous sommes à l'origine du projet Fanturis, que nous avons malheureusement dû arrêter, à cause des choix vis-à-vis de l'environnement et du contenu que nous avions fait. L'univers choisis était très prenant et plaisant, mais par manque cruel d'inspiration, même après des semaines de veille graphique ( étant donné que c'est un univers peu connu ), nous faisions du sur-place et avons jugé préférable d'avorter le projet, et de repartir sur de bonnes bases avec un projet tout neuf.
Dans Anomakia, vous allez incarner un citoyen lambda qui doit faire ses preuves par lui même dans une ère mythologique – antique, mais un minimum retravaillée. Les figures divines des cultes grecs seront présents, ainsi que les créatures mythologiques de l'époque, mais en y apportant notre touche personnelle. Nous allons essayer de ne pas intégrer banalement Zeus, Cronos et tout le reste de la famille dans le jeu.
Storyline synthétisée
L’histoire se déroule dans une époque mythologique durant la Grèce antique, époque à laquelle les Dieux et les Hommes étaient censés être en parfaite harmonie. Après la Titanomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Titans, ces dieux Primaires commandés par Cronos… Après la Gigantomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Géants du Phlégra envoyés par Gaïa… Après la paix qui régnait, l’Andromachie éclata, faisant sombrer le monde dans le chaos. Cette guerre fût déclenchée par la Libération de Cronos le Dieux Alpha, libération organisée par les Dieux eux mêmes. Les Hécatontchires, gardiens de la prison terrestre où était retenu Cronos, n’ont pas réussi à résister face au pouvoir des deux générations de Dieux réunis, et se sont fait exiler de la Terre, forcés à errer à jamais dans le Cosmos. Mais l’espoir n’est pas perdu pour les Hommes, car en traversant la barrière céleste protégeant la terre, les Hécatonchires ont vu leurs pouvoirs quitter leurs êtres pour retomber sur terre. Il ne reste qu’aux Hommes de tout faire pour les récupérer, et ainsi tenter de vaincre les Dieux.
Ce qui a été fait jusqu'à présent
Nous avons gardé les outils développés auparavant pour Fanturis, et d'autres sont en cours de réalisation.
Les outils dont nous disposons :
Éditeur de cartes 2D isométriques :
- Placement de tiles sur la grille
- Gestion des calques
- Gestion des cases utilisables / non utilisables
- Gestion du décors et de la ligne de vue bloquée / non bloquée
- Gestion de l'offset ( déplacé les tiles sur l'axe vertical, principalement )
- Système d'aperçu des tiles / décors.
Tiles Editor :
- Définir l'emplacement des tiles et objets sur une case
- Définir leur état (obstacle ou non, ligne de vue bloquée ou non…)
- Intégration des tiles à la BDD du Map Editor (l'interface étant sensiblement la même que le Map Editor, je n'ai pas mis de screen)
Serveur de connexion fonctionnel (refonte en cours)
Serveur de jeu fonctionnel – Pathfinding fonctionnel (refonte en cours)
Client de jeu fonctionnel
Ce qu'il reste à faire :
- Continuer le serveur de jeu (en cours)
- Continuer le client de jeu (en cours)
- Créer un éditeur de monstres, de sorts, de PNJ, d'items (à venir)
- Créer le contenu graphique et sonore (en cours)
Dans quel but ?
Nous réalisons ce projet dans un but pédagogique, mais pas que. Nous le faisons aussi pour nous amuser (sinon c'est pas drôle), et nous pensons également que si notre projet aboutit ne serait-ce qu'avec une démo basique, il sera une référence de poids pour notre future vie professionnelle.
Notre objectif principal pour le moment est de réaliser une version de démonstration fonctionnelle d'ici la fin de l'année. Comme dit sur le sujet de Fanturis, nous ne visons pas un succès vidéo-ludique, mais il est clair qu'avoir une fanbase (même si minime soit-elle) est un gros plus pour un projet amateur comme celui-là, car ce sera une de nos plus grandes sources de motivation, et que travailler sans avoir de retours d'autres points de vue extérieurs au projet est non constructif et fastidieux (imo).
Nous espérons pouvoir sortir une « démo jouable » d'ici fin septembre. J'entends par là, pouvoir effectuer des weekends de tests fermés et/ou publiques, proposant un minimum de contenu.
Original ou pas ? Et les features ?
Je ne sais pas vraiment si nous pouvons parler de projet original. Là où nous tirons notre épingle du jeu, c'est que nous désirons proposer un système de tactical rpg en 2D isométrique et légèrement old-school.
Dans Anomakia, il n'y aura pas de quêtes qui, au fil de celles-ci, vous ferons devenir le héros de telle nation, ou bien dès la première quête le pnj va vous dire « Par le soleil, un être élu ». Nous avons une vision différente des choses, pour nous, c'est au joueur de faire en sorte que son personnage devienne un héros, via des victoires glorieuses sur des monstres redoutables, ou alors un stuff superbement classe et puissant, ou encore car c'est le meilleur forgeron du continent. Nous pensons que les quêtes ne favorisent vraiment pas l’interaction sociale, car elles ne sont qu'un simple fil conducteur que l'on suit pour xp et atteindre le niveau max du jeu (excepté ceux qui s'intéressent au lore). Nous voulons proposer aux joueurs un environnement où chacun a son importance, car ils ne sont rien les uns sans les autres (ou contre les autres), un jeu dans lequel grouper est intéressant voir nécessaire selon les zones, un jeu dans lequel le dialogue et le troc sont nécessaires si l'on veut faire évoluer convenablement son équipement.
Les features :
- Aucune classe à la création du personnage. Sa spécialisation s'effectue via ses caractéristiques et ses équipements. A titre d'exemple, si vous voulez jouer un hoplite (fantassin lourd), vous allez vous axer sur la force, l'endurance et pourquoi pas de la dextérité pour pouvoir équiper certaines armures spécifiques, des boucliers, des glaives, des casques lourds… Si au contraire, vous désirez plus jouer un archer léger, vous allez maximiser votre dextérité et votre précision, pour pouvoir équiper arc, tenue légère et carquois.
- Possibilité d'avoir une « spécialisation ». Arrivé à un certain niveau (cap de caractéristiques + équipements) vous pouvez rejoindre une garde (ou autre selon votre « classe »). Si par exemple vous avez monté votre personnage en tant que hoplite, arrivé à un certain cap de force et d'endurance vous allez pouvoir rejoindre la garde d'élite de <nom de la capitale>, ce qui vous offrira 2 à 4 compétences spécifiques supplémentaires, ainsi que l'accès à certains équipements que seule la garde d'élite peut porter.
- Qui dit pas de classe, dit pas de sorts et d'équipements attitrés (excepté les spécifiques). Pour pouvoir équiper un objet, vous devez respecter les conditions requises (caractéristiques – niveau – rang), et pour pouvoir apprendre des compétences, vous devez respecter les conditions requises (caractéristiques – niveau – rang). Combat tactique au tour par tour.
- Progression ne visant pas le endgame. Je veux dire par là que le but n'est pas de rush le lvlcap pour commencer à réellement jouer (ex : accès raid, donjon hc avec gros loot etc…). Nous désirons que chaque zone ait son importance, qu'importe le niveau du joueur (zone de récolte, ressources précises sur mob spécifique pour divers crafts, donjons…). Nous voulons proposer du contenu à chaque pallier de niveau et qui sera utile pour plus haut niveau ou plus bas niveau (cf. l'exemple précédent avec les ressources).
- Craft bien présent et nécessaire (encore en réflexion).
- Économie gérée par la communauté, aucun pnj marchand.
- Système de doubles comptes repensé (plus de détails par la suite).
On va plus précisément s'intéresser aux portraits sur la gauche de l'écran. Ceux-ci vont servir à switcher entre vos différents personnages (héhé, ça vous intrigue un peu hein). Je vais détailler le système de doubles comptes, dans les grandes lignes. Quand vous vous connecterez pour la première fois, vous allez pouvoir créer votre premier personnage (jusqu'ici rien de bien spécial). Une fois en jeu, vous allez commencer à progresser avec votre premier personnage, et vous allez vite rencontrer un pnj qui va vous expliquer le fonctionnement des compagnons d'armes. Quand vous lui parlerez pour la première fois, il va donc vous expliquer sa fonction, et va vous demander si vous désirez recruter un compagnon d'armes. Si vous désirez jouer en double comptes, et que votre réponse est oui, vous allez pouvoir créer un deuxième personnage, totalement indépendant du premier (comprenez par là que ce n'est pas un simple "mercenaire", c'est un personnage principal aussi). Vous pourrez créer jusqu'à 8 compagnons d'armes, mais vous ne pourrez en engager qu'un seul à la fois. Nous avons placé cette restriction à deux personnages maximum pour permettre aux joueurs solo et/ou ayant l'habitude de jouer en multi-comptes sur ce type de jeux de ne pas se retrouver dans l'obligation de jouer un seul personnage, et de pouvoir progresser plus "aisément" en solo, au détriment d'un investissement de temps plus grand pour le stuff et les sorts du deuxième personnage.
Comment cela fonctionne ? Vous parlerez donc au PNJ concerné, vous allez créer votre premier compagnon d'armes, et vous allez l'engager. A ce moment, il va vous suivre automatiquement partout où vous irez, et quand vous engagerez un combat, il vous suivra à la bataille.
Les deux portraits quant à eux, permettent de pouvoir jouer chacun de vos personnages indépendamment de l'autre. Donc, lorsque vous cliquez sur un des deux portraits, l'autre personnage reste immobile, et vous pourrez donc faire ce que bon vous semble avec le personnage sélectionné (échanges, défis, combat solo, craft, discussion).
Nous allons mettre ce système en place pour plusieurs raisons :
- Permettre aux joueurs pvm désirant multi-comptes de pouvoir le faire.
- Proposer une fonction ergonomique pour doubles-comptes.
- Restreindre l'abus du multi-comptes.
- Nous proposons un jeu en ligne, donc si comme sur d'autre jeux du même type, la plupart des joueurs multi-comptent (au delà de deux), et jouent tous dans leurs coins, nous n'y voyons aucun intérêt.
- Pouvoir restreindre facilement le multi-comptes (restriction client (1 seul instance par machine) + restriction IP)
Le contenu artistique
Comme dit plus haut, Anomakia est un mmorpg en 2D isométrique, un style particulier qui n'est pas très connu du grand public. Pour le moment, un graphiste travaille sur le projet et réalise les tiles et décors qui seront présent en jeu.
Nous avons également un talentueux sound designer, qui réalise avec soins les musiques et bruitages du jeu qui vous emporteront dans l'univers d'Anomakia.
Deadline fin septembre
Nous espérons pouvoir respecter nos délais, et donc pouvoir vous proposer de tester la bête courant octobre. Lors de cette phase de test, une zone sera disponible, l'île de départ (Nom encore non défini). Je précise que ce sera une démo technique, et non une pre-alpha. C'est à dire que seul les fonctionnalités basiques seront présentes (Connexion, chat, déplacement, dialogue, interaction).
Recrutements :
- Aucun recrutement pour le moment.
Par la suite, nous allons également rechercher :
- 1 développeur web front-end
- 1 développeur web back-end
Ces postes ne sont pas rémunérés. En revanche, n'ayez crainte, votre travail ne vous sera pas volé : chaque personne ayant travaillé sur le projet sera clairement indiquée dans les crédits et, si le projet générait de l'argent, vous seriez rémunéré en fonction de votre travail (cela dit, il n'en est pour l'instant pas question et les frais du/des serveurs passeraient avant… n'y comptez donc pas trop).
Vous pouvez me contactez directement via ce post et également via TeamSpeak ou Skype (demande par MP).
Équipe actuelle
- Guitek : programmeur C++ (Serveur de jeu, outils)
- Adilon : Programmeur C++ (Client de jeu)
- iSbq : Graphiste 2d – Game Designer (Tiles – Level Design)
- Alex BC : Sound designer (http://alexbcmusic.blogspot.fr/)
- Cabale : Infographiste 3D (Modèles - Animations)
En espérant que vous avez pris plaisir à lire et à en apprendre plus sur Anomakia