The last bastion

a marqué ce sujet comme résolu.

En fait c'est surtout la portée de ces feux d'artifices qui dérange je pense, plus une question d'échelle : comme les tours sont aussi grandes que les mobs et assez serrées contre les autres, les particules qui partent dans tous les sens se mélangent aux tirs de tours, au décor, etc., et ça fait un peu fouillis. Moi j'verrais un truc plus centré sur le mob (en gros, une animation de la taille de sa hitbox ou à peine plus), mais ça peut être les feux d'artifice, simplement en plus petit. ^^

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Actuellement je bosse sur l'UI, mais je n'ai pas grand chose de bien glorieux à montrer.

Truitemouth

Salut,

Très jolie projet je vais suivre tout ça de près. Et ça m'a l'air bien partie !

Sinon pour l'UI peut être que tu y arriveras mieux avec le nouveau système de la 4.6. Il y a eu beaucoup de changement de ce coté là. Pour info elle est accessible prématurément en beta depuis peu.

http://unity3d.com/unity/beta/4.6

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Les matériaux rendent vraiment bien, et l'effet d'éblouissement lors des explosions aussi, on dirait qu'il y a de l'occlusion ambiante aussi.

TheDreamer

Il y a effectivement deux ou trois filtres en post-process (vignetting, bloom et SSAO). Ci dessous un exemple d'une image avec et sans filtres.

Image

En gros tout ce qui se trouve dans la partie basse de l'image est réalisable avec Unity free ^^ (exception faite des ombres douces il me semble). L'effet d'éblouissement est un bête flare.

Sinon pour l'UI peut être que tu y arriveras mieux avec le nouveau système de la 4.6. Il y a eu beaucoup de changement de ce coté là. Pour info elle est accessible prématurément en beta depuis peu.

[Loptr]

J'ai vu ça oui. Mais je n'ai pas sauté le pas car je ne sais pas si on peut installer la beta à côté de la 4.5 (et si ce n'était pas possible, j'ai un peu peur d'essuyer les plâtres d'une version qui ne serait pas forcément stable). Sinon oui, il me fait de l'oeil ce système de GUI.

Bonjour à tous,

La p’tite vidéo du we met l’accent sur le mécanisme permettant de placer des tourelles tout en respectant l’intégrité du chemin des unités. Autrement dit anticiper qu'une tourelle (si sa position est validée) ne gênera pas la progression des ennemis présents ou à venir. Le but étant évidement qu’on ne puisse pas placer des tourelles à tout va et donc potentiellement bloquer les unités ennemies, ce serait un peu trop simple sinon.

J'ai une petite question qui peut paraitre idiote, les cailloux se sont des modèles 3d ? Tu as utilisé quoi pour les faire ?

Tick

Les cailloux sont bien des modèles 3d, oui. Et la technique utilisée est des plus standards ; tu modélises la forme de base d’un caillou (une cinquantaine de poly à tout casser), tu déplies tes uv, tu dupliques ce modèle qui te servira plus tard, tu rajoutes des détails à ton maillage, tu en extraies la normal map (voire l’occlusion map), et dans ton moteur de jeu tu plaques cette normal map sur le maillage de départ via un shader de bump mapping, parallax mapping ou tout autre shader exploitant ce genre de texture (qui permet de simuler une topologie plus ou moins complexe sur un maillage très léger).

Il y a une palanquée de tuto sur le net, je ne suis pas le mieux placé pour expliquer tous ces concepts en détail car je débute plus ou moins.

Bonjour à tous,

Cela fait quelques temps que je n’ai pas donné signe de vie, mais je vous rassure mon projet n’est pas mort. J’ai eu, ces derniers mois, un gros "chantier" qui a quelque peu annihilé le peu de temps libre qui me restait, mais les choses se sont enfin arrangées et j’ai pu me remettre sur TLB.

J’ai attaqué en douceur avec la modélisation d’un second plug. Il me reste la partie que je préfère ; le dépliage des coordonnées de mapping et la création des textures.

En terme de gameplay cette tourelle sera capable d'absorber une partie de l’énergie d'une unité qu'elle vient de frapper afin de faire évoluer ses propres caractéristiques (puissance, couverture et vitesse) de manière autonome. En d'autres termes, plus elle touche d'ennemis, plus elle devient balaise.

Bonjour à tous, Quelques nouvelles sur l’avancement du projet (note à moi-même ; communiquer davantage).

Première chose déjà, j’ai définitivement et lâchement abandonné le pan "création de contenu". Il faut se rendre à l’évidence, je n’ai pas les capacités, les compétences, ni même le talent d’un graphiste, et assumer cette partie me fait perdre un temps incommensurable sur tout le reste. Je suis arrivé à un stade où il fallait que je fasse un choix entre gagner en compétence dans un domaine qui n’est finalement pas le mien, ou bien mettre mon égo de côté, m’associer avec une personne qui sait un minimum ce qu’elle fait, et avancer réellement sur le projet en binôme.

Au final une personne a rejoint le projet ; un artiste 3D autodidacte qui a profité de l’occasion pour se faire les dents sur les logiciels de la suite Allegorithmic. Il s’est arraché quelques cheveux mais son workflow commence à se stabiliser et son labeur commence à porter ses fruits.

Premier résultat de cette lutte acharnée =P , la nouvelle base de tourelle et un plug (le Multiplier plug) niveau un. Un screen valant mille discours, voici l’ensemble dans le viewport de Substance Designer.

Et le même ensemble rendu sur smartphone (un Lumia 925).

De mon côté, je n’ai pas chômé non plus. J’ai beaucoup avancé (en sous-marin) sur toute la plomberie du jeu, j’ai revu quelques aspects techniques et fais pas mal de refactoring.

Etant donné que je vais dorénavant être alimenté en contenu grâce à mon binôme, j’aurais du concret à vous montrer assez rapidement. A bientôt.

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