Vocabulaire de base

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Si vous développez un jeu pour la première fois, un peu de vocabulaire peut aider à ne pas vous perdre.

Je vous rassure, il ne s’agit pas d’avaler un dico : seulement d’assimiler quelques principes pour mieux comprendre ce qui se passe et ce que l’on manipule.

Stage : les calques

Pour faire simple, un objet Stage est une sorte de calque, dans lequel vous pouvez caser à peu près tous les éléments graphiques que vous voulez (personnages, décors, textes, boutons…). Vous pouvez aussi superposer plusieurs stages pour gérer de façon indépendante plusieurs éléments (par exemple en affichant le score au-dessus du jeu).

Sprite : les éléments graphiques

En gros, tous vos éléments graphiques ou presque seront des sprites. Vous pouvez donc agir sur les dimensions et la position de ces derniers. Mais vous pouvez aussi les animer (de plusieurs façons), les faire tourner, les rendre transparents, etc.

Les sprites sont insérés dans des scènes (scene en vocabulaire Quintus). Vous pouvez en insérer autant que vous voulez à chaque fois.

UI : le composant d'interface

Ce n’est pas vraiment du vocabulaire, mais c’est un composant assez utile dans Quintus qui vous permet de créer pas mal d’éléments (descendants des sprites) comme du texte, des boutons ou des conteneurs (qui permettent d’y insérer d’autres éléments — textes et boutons entre autres).

Tile : un petit parallélépipède rectangle (ou pas)

Pour rester simple et pour gérer facilement les collisions, votre espace de jeu sera composé de tiles (généralement des carrés, mais vous pouvez utiliser n’importe quelle forme, du moment que vous les définissez avec un peu de code). Cela permet via des fichiers externes (Quintus gère les fichiers JSON et TMX) de définir rapidement le décor et l’implantation des éléments statiques du niveau.

Asset : les éléments externes

Comme en développement Web classique, les assets sont des éléments externes utilisés par votre script.

En l’occurrence, il peut ici s’agir de plusieurs choses :

  • des images (des tilesets, des éléments graphiques pour les écrans intermédiaires…)
  • des sons (eh oui, un jeu avec du son, c’est mieux !)
  • des fichiers descriptifs (JSON ou TMX actuellement pour Quintus), pour décrire les niveaux par exemple

Quintus propose une architecture de base pour ranger ces assets :

  • images/ (vos images)
  • audio/ (vos sons)
  • data/ (vos fichiers JSON ou TMW)

Vous pouvez aussi décider de ranger vos fichiers autrement, auquel cas il suffit de passer votre configuration à Quintus lors de la création :

new Quintus({
    imagePath: "mes_images/",
    audioPath: "mes_sons/",
    dataPath:  "fichiers_descriptifs/",
});

Et voilà, maintenant vous êtes un pro du jeu vidéo ! Comment ça non ? :euh:

Bon… au moins vous avez assimilé les bases et vous êtes capables de comprendre ce qui sera manipulé avec le code qui va arriver.