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Rencontre avec JbL

Bien le bonjour, amis du Zeste !

Cette fois-ci, nous faisons la rencontre d’un Game designer avec qui nous parlerons — bien évidemment — de la création de jeux vidéos, j’ai nommé : @JbL !

Alors, qui es-tu, et que fais-tu ?

Je m’appelle Jean-Baptiste, j’ai 36 ans et je suis Game Designer. Je travaille actuellement en Suède, sur un jeu appelé Avatar: Frontiers of Pandora et édité par Ubisoft.

Quand je dois expliquer ce que je fais à des gens qui ne s’y connaissent pas beaucoup en jeu vidéo, je dis: "Tu vois les échecs ? Bon. Si c’était inventé aujourd’hui, il faudrait que quelqu’un décide des mouvements de chaque pièce, comment on gagne le jeu, comment on le perd, combien de cases il y a, etc… Et ce travail, ce serait à un ou une Game Designer de le faire".

C’est pour résumer. Dans les faits, le Game Design est une discipline assez vaste et les tâches peuvent beaucoup varier d’un projet ou d’un studio à un autre. On peut bosser sur les règles du jeu, mais aussi sur le réglage de la difficulté, ce que doivent faire les PNJ, les contrôles et les mouvements de l’avatar, etc… Il faut travailler en collaboration avec d’autres corps de métiers, des programmeurs la plupart du temps, mais aussi des Sound Designers, des Narrative Designers, Level Designers, etc. Selon la spécialité ou l’aspect du jeu sur lequel on travaille, on peut se retrouver à parler à plein de gens différents.

Un autre élément important du métier, c’est que, à moins d’être un vrai studio indépendant, on conçoit un jeu selon un cahier des charges donné par la direction créative, qui parfois elle-même reçoit des consignes de plus haut encore. Donc on ne fait pas le jeu qu’on veut. En tout cas, dans mon secteur de l’industrie qui est plutôt celui du "blockbuster". On fait des jeux pour un public, qui n’est pas toujours celui dont on fait partie soi-même.

Comment se passent les journées d’un Game Designer ?

Des fois c’est le feu, des fois c’est plus tranquille ! En vrai, les journées se ressemblent assez peu.

En général, ça va dépendre de la période de développement. Au début c’est beaucoup de réunions et d’écriture de documentation, pour décider de ce qu’on va faire, avec toutes les personnes qui vont devoir collaborer, et rassembler toutes ces intentions dans un document de design que tout le monde va pouvoir suivre (en théorie).

Par exemple si l’on est responsable du système de quête, il faut parler avec la direction créative, les programmeurs, les Quest Designers, Narrative Designers… pour arriver à un système qui satisfasse tout le monde, tant sur l’intention que les fonctionnalités et le coût technique. Personnellement, c’est la partie que je préfère car c’est là qu’on peut exprimer le mieux sa créativité pour arriver à conceptualiser un système qui réponde à tous les besoins, ce qui est toujours un exercice intéressant.

Un peu plus tard on coordonne l’implémentation, on règle les problèmes de design qui inévitablement émergent (ça fait partie du processus) voire on change le design, s’il le faut. Et sur la fin, on corrige des bugs. Ce n’est pas forcément la partie la plus fun, mais c’est évidemment nécessaire. Dans ces cas-là, on parle aussi beaucoup avec les testeurs qui connaissent le jeu mieux que quiconque et sont chargés d’en vérifier la qualité.

On travaille beaucoup par itération. Car un design bien écrit sur le papier, c’est beau, mais il n’y a qu’en testant qu’on sait si ça marche. Du coup, on fait souvent des prototypes bien moches pour tester les fonctionnalités. On les teste, on les ajuste, on re-teste… jusqu’à avoir le résultat souhaité.

Image d’un prototype de splatoon, en nuances de gris et tout cubique
Un prototype de Splatoon, servant à tester le gameplay. C’est moche, n’est-ce pas ? - Source NintendoEverything https://www.youtube.com/watch?v=0IJMXW0_dcU

J’aurais bien du mal à décrire ma journée type. Certaines sont remplies de réunions qui s’enchaînent non-stop, d’autres on s’acharne sur un script qui ne fait pas ce qu’on veut. Des fois, on court un peu partout pour éteindre des incendies (métaphoriques, heureusement). Souvent, on discute d’un problème avec d’autres personnes pour essayer de trouver la meilleure solution possible. Par exemple, si les Quest Designers se rendent compte qu’ils ont besoin d’une fonctionnalité qui n’existe pas, on parle avec eux de leur besoin, on essaie de voir s’il n’est pas possible de le combler avec du code déjà existant, on évalue avec les programmeurs le coût (en temps) de la fonctionnalité, on compare avec les gains, etc.

C’est beaucoup de communication, de négociation et de créativité aussi. Suivant sa spécialité on peut se retrouver à travailler dans le moteur de jeu directement ou dans Excel.

Comment est-ce que tu en es arrivé là ?

Alors, mon parcours… Je n’ai pas été vers le jeu vidéo tout de suite, même si ça a toujours été une de mes passions. Après le bac j’ai fait une licence d’anglais, ce qui m’a permis de parler cette langue couramment. Important pour la suite !

Pourquoi le game design ? La réponse est peut-être bête, mais ça m’a simplement toujours passionné. Petit, j’aimais beaucoup inventer des histoires, mais aussi des jeux. J’ai eu ma petite période "Maître de Jeu", plutôt sur Hero Quest, un jeu de société où on incarne des aventuriers dans un donjon. Je me suis rendu compte que je m’amusais davantage à inventer l’histoire et ses épreuves qu’à jouer au jeu lui-même. J’ai voulu me spécialiser dans ce domaine assez vite, mais à l’époque où je commençais à songer à mon avenir professionnel, les seules formations que j’ai pu trouver étaient surtout pour devenir programmeur, et ça n’était pas ce que je voulais (et j’ai toujours cordialement détesté les maths). Du coup, après le bac, ça a été l’anglais.

Hero Quest, que les plus vieux connaissent peut-être
Hero Quest, que les plus vieux connaissent peut-être

Après ma licence, j’ai fait des petits boulots (hôte d’accueil dans un théâtre, caissier à la Fnac) et à 26 ans j’ai décidé de reprendre mes études. Je me suis rappelé mon rêve de gosse et découvert que des formations avaient été créées en France. J’ai trouvé un cursus d’un an en Game Design/Level Design à Lyon, dans l’école Gamagora. J’ai fait mes bagages et je suis parti.

À l’issue de cette année, j’ai obtenu mon diplôme et je suis allé à Paris pour commencer un stage à Cyanide, en tant que… testeur QA. J’aurais pu faire mon stage en Game Design mais ça aurait été dans le jeu Facebook (c’était tendance à l’époque) ou la robotique, ce qui ne m’intéressait pas vraiment. Cyanide faisait et fait toujours des jeux pour passionnés, du coup je me suis lancé, même si ça n’était pas exactement le métier que je voulais faire. Je pensais - très naïvement - qu’à la fin de mon stage je progresserais naturellement vers le Game Design. Bon, ça ne s’est pas passé comme ça.

Le stage a duré neuf mois, puis il y a eu une période de chômage d’un an, pendant laquelle je n’ai pratiquement pas travaillé, sauf pour une courte mission de Game Designer freelance sur Astérix et le Domaine des Dieux, sur 3DS (le film d’Alexandre Astier et Louis Clichy sortait bientôt). Puis j’ai enfin trouvé mon premier vrai job dans l’industrie: Testeur Localisation chez Dovetail Games, une boîte anglaise surtout connue pour Train Simulator et aujourd’hui Train Sim World. J’y ai passé un an plutôt intéressant, avant de me faire embaucher par Ubisoft Annecy pour travailler en tant que Testeur Online sur Ghost Recon Wildlands.

J’ai fait les derniers mois de développement, puis je suis passé sur Road to the Olympics, une extension pour le jeu de glisse Steep (World Tester cette fois!). Et quelque temps plus tard, enfin, après au total trois ans en tant que testeur, on m’a proposé un poste de Junior Game Designer sur The Division 2, spécialité intelligence artificielle.

Et voilà ! Mon contrat durait dix mois, et à la fin, j’ai réussi à migrer dans un autre studio Ubisoft à Malmö en Suède, pour travailler sur le jeu Avatar. Toujours spécialisé en intelligence artificielle, un peu par hasard donc, mais ça me plaît.

Au passage, un logiciel a eu une certaine influence sur mon parcours: l’Unreal Engine 4. C’est un moteur de jeu (un assemblage d’outils qui permettent de créer un jeu vidéo) qui a eu l’excellente idée d’intégrer du Visual Scripting, c’est-à-dire une manière de programmer beaucoup plus visuelle que les lignes de code bien indigestes. Pour moi qui n’avais jamais réussi à apprendre la programmation, c’était une aubaine. Or le moteur de jeu d’Ubisoft (sur beaucoup de projets) utilise aussi du Visual Scripting, ce qui m’a énormément aidé lorsqu’il a fallu passer des tests pour devenir Game Designer. Sans ça, peut-être que je n’aurais pas été pris…

Un exemple de Blueprint dans Unreal.
Un exemple de Blueprint dans Unreal.

Un (des ?) conseil pour ceux qui veulent se lancer dans le métier ?

Plein !

Premièrement, faire une formation. Ne serait-ce que parce que ça permet de commencer son réseau pro, et de décrocher un stage, étape très importante. Il y a plein (trop?) d’écoles en France, certaines plus ou moins difficiles d’accès, mais vraiment, ce qui compte, c’est le diplôme et le stage.

Ensuite, l’anglais. Le jeu vidéo est une industrie globalisée où l’anglais est la langue qui lie tout le monde: les outils, les conférences et les publications, beaucoup de nationalités différentes qui ont besoin de se comprendre, tout se fait en anglais. Même en France les recruteurs piochent à l’étranger, et avec la démocratisation du télétravail, cette tendance va probablement s’accentuer. Il faut donc pouvoir passer des entretiens et avoir des conversations techniques, même dans un anglais de vache espagnole. Dans le même ordre d’idée, avoir la possibilité de déménager dans un autre pays est un vrai plus.

Avoir des projets personnels est aussi un atout majeur. Un.e aspirant.e Game Designer doit pouvoir montrer qu’il/elle s’intéresse au sujet et à déjà expérimenté en amateur. Selon les profils, cela peut passer par le développement de mods pour un jeu, des petits projets perso (les moteurs Unreal et Unity sont gratuits et permettent de faire beaucoup de choses sans savoir coder), voire de la conception de jeu de plateau. Accompagner son CV (et son profil LinkedIn, obligatoire) d’un site Wordpress ou de builds à télécharger est capital et souvent requis par les recruteurs.

Se faire un réseau: J’ai mentionné LinkedIn juste avant. Toute l’industrie du jeu est dessus. Quand j’étais au chômage, un chasseur de têtes m’a conseillé d’envoyer chaque jour 20 demandes d’ajout, en expliquant ma démarche. Cela permet de gagner en visibilité mais aussi -et surtout, même si c’est plus rare- de lier la conversation et parfois de pouvoir postuler à des offres.

Pour finir, de la persévérance. Des gens qui veulent devenir Game Designer, il y en a beaucoup, beaucoup plus qu’il n’y a de places. Il faut donc être patient. Mon parcours de testeur est en fait très classique, ces postes étant souvent des portes d’entrée dans l’industrie. Il n’est pas rare du tout de rencontrer des Designers, des Producteurs, des Directeurs… qui ont commencé en test. La concurrence est rude, surtout pour les métiers comme le design, les places sont chères et la première expérience est dure à décrocher. Il faut réussir à rester motivé et à croire en soi.

Allez, le vrai dernier conseil: le Game Design est principalement un métier de communication. On a pas le monopole des idées de jeu, ça tout le monde en a ! On est très souvent amené soit à recevoir des retours sur son travail, soit à en donner. On doit discuter avec des corps de métiers qui ont tous leurs contraintes, on doit expliquer des systèmes de manière claire et concise, prendre des décisions et les argumenter (tout ça en Anglais !)… on parle et on écrit beaucoup, donc les "soft skills" peuvent faire la différence entre qui aura son CDI et qui ne l’aura pas. Savoir prendre des pincettes, être bienveillant, être humble tout en étant aussi capable de défendre ses opinions. Tout ça est très très important.

Image d'un prototype de jeu de plateau auquel j'ai fait jouer pas mal de collègues avant qu'on me laisse devenir GD
Image d’un prototype de jeu de plateau auquel j’ai fait jouer pas mal de collègues avant qu’on me laisse devenir GD

Le petit mot de la fin ?

Faites vos jeux ! Même pour le plaisir, sans ambition professionnelle. Inventer des mécaniques de jeu c’est super fun et il n’y a pas forcément besoin de plus que du papier et un crayon. J’espère en tout cas avoir donné envie à des gens de s’y essayer. Et merci pour cette occasion d’expliquer en quoi consiste mon métier !


Un très grand merci à @JbL pour avoir joué le jeu en se prêtant à cette interview. Maintenant, place à vos commentaires ! :)

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8 commentaires

Merci pour cette interview !

Une question me taraude : est-ce que @JbL a parfois l’impression que la structure hiérarchique a tendance à nuire à la créativité en balisant excessivement certaines productions (ce n’est pas toujours le cas pour les blockbusters, cela dépend aussi de la culture du studio) au point où, comme plusieurs développeurs, une préférence pour créer un studio indépendant avec une structure hiérarchique plus horizontale vient à naître ? Et deuxièmement, qu’est-ce que vous mettez en place pour préserver cette liberté créative au maximum ?

+3 -0

Bonjour Arius, et merci d’avoir lu !

Excellentes question, et complexes qui plus est !

Disons que dans de grosses entreprises comme celle qui m’emploie en ce moment, les enjeux financiers sont tels qu’il y a, sans surprise, une certaine aversion au risque, qui peut venir s’ajouter à des objectifs stratégiques qui ne tendent pas nécessairement vers la créativité. Par exemple, l’entreprise se fixe souvent comme cible un certain chiffre d’affaire, plus rarement de remporter des succès critiques ou de proposer des expériences uniques, ou alors ce seront davantage des moyens que des fins. Donc la réponse est oui, dans mon secteur de l’industrie en tout cas, on créé un jeu avec un certain cahier des charges et certains objectifs, qui n’ont parfois rien à voir avec le plaisir du joueur. Il faut faire des ventes, consolider une relation commerciale, conserver une propriété intellectuelle, etc… La créativité est balisée, rationalisée, et tout nouveau jeu est conçu avec un œil fixé sur les études de marché. Forcément, ça peut générer des frustrations et des envies d’indépendance, ou plus simplement de travailler sur des projets moins ambitieux, moins gros, plus originaux… Et ça arrive régulièrement d’avoir des départs vers ces horizons là. Il n’est pas rare de rencontrer des développeurs qui bossent un coup pour un petit studio, un coup pour un gros, histoire de goûter alternativement à la liberté et à la sécurité de l’emploi! Pour la deuxième question, ça dépend de qui est "vous", s’il s’agit du studio ou de chaque développeur individuellement. Là où je travaille, la porte est en principe toujours ouverte pour faire des propositions de concepts, mais il faut bien sûr que les idées s’intègrent dans la stratégie d’entreprise. Sinon, le cahier des charges est souvent assez vague pour laisser une certaines marge de manœuvre aux esprits créatifs. Et puis créer autour de contraintes, c’est aussi un challenge qui peut être intéressant. A part ça, rien n’est tellement mis en place pour préserver la liberté créative, pas où je travaille en tout cas. Certaines entreprises organisent des game jam internes ou laissent des plages de temps pour bosser sur ses projets personnels, mais honnêtement c’est rare. Au niveau individuel, hé bien… on se rattrape sur son temps libre ! Presque tous mes collègues ont des projets créatifs sur lesquels ils travaillent le week-end.

Hello,

Merci pour ta réponse !

Je soulevais la question, notamment en raison de cet échange entre les célèbres Ted Price (Insomniac Games) et Ru Weerasuriya (Ready at Dawn), qui est (pour l’avoir rencontré en conf’) quelqu’un d’extrêmement sympathique, qui abordaient justement la question de la culture d’entreprise et les méthodes mises en place pour favoriser la créativité au sein de leurs studios respectifs :

Et Ru relevait justement qu’il avaient mis en place un politique (No BS policy) de laisser l’équipe avoir pas mal de largesse durant la préprod avec toutefois la certitude qu’à un moment donné, la hiérarchie viendra dire "Voilà où on en est, ce qui se passe dans nos têtes et on vous le dit parce que vous devez faire un choix si ce projet ne vous convient pas" (en gros).

Ted Price émettait également des remarques par rapport à ce qui était en place chez Insomniac Games. Mais ce sont des boîtes américaines et je me demandais ce qu’il en était pour toi, selon ton expérience propre. :)

Sinon, le cahier des charges est souvent assez vague pour laisser une certaines marge de manœuvre aux esprits créatifs. Et puis créer autour de contraintes, c’est aussi un challenge qui peut être intéressant. A part ça, rien n’est tellement mis en place pour préserver la liberté créative, pas où je travaille en tout cas. Certaines entreprises organisent des game jam internes ou laissent des plages de temps pour bosser sur ses projets personnels, mais honnêtement c’est rare. Au niveau individuel, hé bien… on se rattrape sur son temps libre ! Presque tous mes collègues ont des projets créatifs sur lesquels ils travaillent le week-end.

De mémoire, ce n’est pas comme ça qu’est né le jeu Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre ? Un projet perso ?

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C’est possible, je t’avoue que je ne sais pas. C’est le cas pour Steep, le jeu de glisse d’Ubisoft, en tout cas. C’est donc que ça arrive :D

En ce qui me concerne je n’ai jamais vraiment eu cette expérience, mais je ne me suis également jamais retrouvé dans la situation de vouloir proposer un projet perso à mon employeur.

Déception : j’ai vu le titre et ai pensé qu’on allait nous parler de la marque de matériel audio… Du coup, je lis que tu t’appelles Jean-Baptiste et j’en déduis que ton nom de famille commence par « L » ?
Ensuite, ton avatar : 20×21×22=VIII ? ou genre de 5 ou S dont les bouts ont été reliés ? ou Ⓧ puis ↀ ou ω déformés que tu as redressé ? ou l’absolutus d’Euler ? ou la lemniscate de Bernoulli ? ou autre ? Et quelle signification particulière pour toi ?

Re-déception : j’ai lu qu’on allait découvrir un Game designer et ai pensé « jeux de sociétés » (: Pas grave. En joues-tu ? Quels sont tes mécanismes et supports (physique) préférés en intérieur, en solo et en famille ?
En extérieur, t’es plutôt jdr ou jdg ou as ou autre ?

Bon, puisque tu es dans la partie vidéo, que penses-tu de la Hervé pour le JV ?
Et aussi, quels sont ou seront les impacts de Al pour ton secteur ? (commercialement, ludiquement, pour les players, les designers, les developers, etc.)

And sorry for the interview after the interview dear @JbL

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Que de déceptions Gil Cot! Et ça n’est pas fini, en voici une autre: mon avatar n’est que le nombre 8, en rapport avec mon pseudo sur certains réseaux. Rien de plus, j’en ai peur.

Je joue aux jeux de plateau, oui. Je n’ai pas de mécanique préférée, même si j’aime toujours lancer des dés, poser des cartes ou des ouvriers. Si je devais nommer des jeux favoris, je dirais Forbidden Planet et U-Boat, des jeux complexes avec une grosse ambiance, donc. Plus récemment j’ai beaucoup apprécié Heat aussi.

Je ne suis pas très branché jeu de rôle, même si j’achète de temps en temps un livre de règle, simplement pour le plaisir de les lire, de découvrir des mécaniques de jeu et/ou des univers. Un des derniers en date: Historia, qui reprend les règles de DnD mais les transpose dans un univers inspiré de la Renaissance Italienne, où tous les personnages sont des animaux anthropomorphes. Les illustrations sont magnifiques.

Concernant la réalité virtuelle, c’est une vaste question. Mon point de vue perso, c’est que j’ai toujours été et je suis toujours sceptique. En tout cas, je ne crois pas qu’elle remplacera un jour la totalité de nos écrans, comme on a pu l’entendre. Je pense que cette technologie va rester cantonnée à des domaines et des genres de jeu bien précis. Il y a à mon sens trop d’obstacles (le prix, le poids, la chaleur, le fait de ne pas pouvoir reposer ses yeux en regardant ailleurs, la nausée), pour une demande potentielle assez faible (je joue surtout à des jeux de stratégie, par exemple, pour lesquels je ne vois aucun besoin de casque VR se développer un jour). Quant au Metaverse et à ses promesses, elles me font surtout rigoler et jusque-là je n’ai pas été détrompé.

Et pour finir sur l’IA, c’est difficile de répondre en cette période plutôt effervescente. L’usage que l’on voit s’accentuer ou se profiler c’est, comme l’a dit Moté, celui d’une aide à la production qui va concerner davantage de métiers. Je ne crois pas que les développeurs de jeux se feront remplacer un jour, enfin pas tous, parce que je ne vois pas un IA développer une conscience de ce qu’est le "fun", le "feeling", la cohérence des règles, la dissonance ludo-narrative, etc… Qui sont parfois des concepts assez flous pour des humains, alors des ordinateurs… Je ne suis pas non plus certain que l’IA des PNJs dans les jeux s’en trouvera grandement améliorée, parce que les principaux obstacles qui empêchent d’avoir des IA capables de battre un cerveau humain dans un jeu commercial sont:

  • Les performances: une IA doit faire beaucoup de calculs pour fonctionner, or il y a une limite au nombre de calculs que les ordinateurs, même modernes, peuvent faire. Or plus de complexité = plus de calculs. D’autant qu’à côté il faut aussi calculer le reste, notamment la physique et la lumière, autres postes de dépenses faramineux des possibilités de calculs d’un ordinateur.
  • Le plaisir de jeu: une IA de jeu vidéo n’est pas là pour vaincre le joueur mais pour présenter un challenge suffisant et suffisamment crédible pour être amusante. Donc il n’y a pas vraiment de besoin d’une IA plus intelligente, juste mieux réalisée, parfois. Et pour ça, l’IA pourrait aider, mais juste aider.

La déception est souvent au rendez-vous quand on a des attentes imaginaires et/ou des idées préconçues. ;) Ceci dit, une fois passé, l’entrevue est fort intéressant. :) tout comme le pseudo, qui te semble simple mais peut être chargé de sens et est évocateur dans l’univers du jeu…

Je pense que c’est chez Philibert, mais ils ont plutôt Unknown et Living. À moins que ce ne soit Blue Orange ?
À la première lecture, j’ai pensé que c’était le jeu amstradien ou le film, longtemps avant PS et Steam. :D En tout cas ça pique ma curiosité.
J’avais entendu parler du U-boat de Deep Water Studio chez Steam car aimant les jeux de simulation, et là je vois que Philibert en distribue un de Asyncron. Commandé ! :D


Pour la réalité virtuelle, on fait déjà des choses intéressantes dans le cadre de la formation et sans casques… (plutôt des pièces dédiées à l’immersion dans le décors.) Je pense aux simulations de conduite automobile/aéronautique/spatiale et certaines thérapies. Du coup, on séloigne un peu, mais je me demande si les progrès en IA peuvent avoir de l’intérêt pour ces domaines (créer des scenars ?) D’un autre côté, je me demandais si les dispositifs immersifs allaient se démocratiser (on a déjà les pédaliers et les volants pour les jeux de conduite) d’une part, et comment ces accessoires influencent la conception des JV d’autre part : j’imagine qu’un jeu de karting pouvant utiliser un volant ou les jeux pour la wiimote ne sont pas pensés de la même façon que les jeux avec une manette classique, mais je peux me tromper.
En tout cas les points soulevés pour la RV (lourdeur et encombrement de l’appareillage, délires métas) et l’IA sont très intéressants et me permettent d’avoir une meilleure vision du domaine.

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