Rendez votre jeu amusant

Vous avez une superbe idée de jeu vidéo. Vous préparez tout sur un document, puis vous vous lancez dans la création de celui-ci.

Après quelques mois de développement, vous jouez à votre jeu pour le tester et éventuellement faire l’équilibrage, et vous vous rendez compte que votre jeu n’est pas amusant. Vous vous ennuyez en jouant à votre jeu. Pourtant, sur le papier, votre jeu était bon.

Mais qu’est ce qui ne va pas ? Pourquoi votre jeu n’est pas “fun” ?

Je vais ici vous donner quelques éléments de réponses, que j’ai pu apprendre lors de mes recherches pour le même problème.

Premier point : Les obstacles

Les obstacles sont importants pour rendre un jeu plus amusant. Imaginez un jeu ou le seul but et d’appuyer sur la touche espace pour faire avancer notre personnage sur la droite, afin qu’il atteigne la fin du niveau. Voilà, vous appuyez, vous attendez et hop ! Vous avez gagné.

Ce n’est pas fun, n’est-ce pas ? Vous allez vous ennuyer. Vous allez vous ennuyer, car il n’y aura aucun challenge. Rien qui ne vous fera perdre.

Dans un jeu vidéo, le joueur à un but. Un objectif à accomplir. Pour prendre un exemple d’un jeu bien connu, Mario, l’objectif du joueur est d’atteindre le drapeau à la fin du niveau.

Cet objectif peut être très différent selon votre jeu, mais, normalement, il devrait y en avoir un. Cependant, si le joueur n’a aucun obstacle dans son chemin pour accomplir son objectif, il va s’ennuyer.

Il faut alors que vous imaginez quel serait l’obstacle que rencontrera le joueur pour atteindre l’objectif que vous avez fixé dans votre jeu. Qu’est ce qui va empêcher le joueur d’atteindre son objectif ?

Pour reprendre notre exemple de tout à l’heure, celui où on appuie sur espace pour se déplacer sur la droite, un obstacle possible pourrait être des trous qui feront perdre de la vie au joueur, le faisant mourir si sa vie tombe à zéro. Ainsi, il devra continuer à appuyer sur espace pour se déplacer, mais devra aussi appuyer sur une autre touche pour sauter et éviter les trous. Le jeu sera tout de suite beaucoup moins ennuyant.

Second point : La progression

Maintenant que votre joueur doit surmonter des obstacles pour atteindre un objectif, il faut lui montrer sa progression.

La progression peut se matérialiser de plein de façon, mais si on prend l’exemple d’un RPG où l’on peut monter de niveau, on peut déjà imaginer montrer au joueur qu’il gagne un niveau grâce à un effet lumineux autour du personnage accompagné d’un texte “Level Up !”.

Ainsi, il se dira qu’il a surmonter des obstacles pour atteindre les différents objectifs, que c’était difficile, mais que maintenant, il a gagné un niveau. Il voit sa progression et se dit qu’il n’a pas fait tout ça pour rien.

Mais simplement gagner des niveaux ne suffit pas. La progression se matérialise aussi par débloquer de nouveaux éléments.

Si le joueur a accès à tout dès le début du jeu, il ne va pas s’amuser très longtemps. Pour lui montrer sa progression, il faut aussi lui montrer qu’il débloque de nouvelles compétences, de nouvelles armes, de nouveaux alliés, etc.

Dans un RPG par exemple, au début du jeu, le joueur n’a pas accès à tous ses sorts. Il les débloque au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. Il voit donc sa progression, et se dit “Chouette, je suis niveau 10 et j’ai maintenant accès à un sort de soin !”.

Troisième point : La découverte

Le troisième point important pour rendre un jeu amusant est la découverte. Il faut que le joueur découvre de nouvelles choses. Pour un jeu avec une histoire, on pourrait imaginer que lorsque le joueur lance le jeu, il y ait une cinématique qui explique une partie de l’histoire, mais avec des éléments inconnus.

Ainsi, le joueur se demandera “Mais qui est le méchant ? Qu’est-ce qu’il veut ? C’est quoi cette clé magique ? Elle sert à quoi ? Pourquoi le méchant veut absolument l’avoir ?”.

Au fur et à mesure de son avancée, le joueur aura des réponses à ses questions. Il découvre qui est ce personnage, ce qu’il veut, à quoi sert cet objet, etc.

Cela donne une raison au joueur de continuer, pour en découvrir toujours plus sur votre jeu, et rend donc le jeu beaucoup plus intéressant.


Ces trois points ne sont pas les seules choses qui rendent un jeu amusant. Il existe sûrement beaucoup d’autres éléments, mais ce sont les points qui me semblaient très importants.

Bien sûr, je ne suis pas expert dans ce domaine, il ne s’agit là que de ce que j’ai pu apprendre lors mes différentes recherches sur une période assez courte.

Mais j’espère déjà vous avoir donné quelques pistes pour continuer par vous-même vos recherches pour rendre votre jeu plus amusant.

15 commentaires

Sympa ^^

Ainsi, il devra continuer à appuyer sur espace pour se déplacer, mais devra aussi appuyer sur une autre touche pour sauter et éviter les trous

Je suis partisan de réduire les entrées utilisateurs. S’il doit toujours appuyer sur Espace, autant qu’il avance tout seul vers la droite sans avoir à appuyer sur espace. Si je veux le faire ralentir/arrêter qui est bien plus rare (voir pas du tout) il devra appuyer sur une touche. C’est par exemple ce qu’on retrouve sur le T-Rex Game de Chromium (et Chrome) lorsque la connexion à internet n’est pas possible.

Je partage cette vidéo sur le même sujet. Malheureusement en anglais.

+2 -0

Je suis partisan de réduire les entrées utilisateurs. S’il doit toujours appuyer sur Espace, autant qu’il avance tout seul vers la droite sans avoir à appuyer sur espace. Si je veux le faire ralentir/arrêter qui est bien plus rare (voir pas du tout) il devra appuyer sur une touche. C’est par exemple ce qu’on retrouve sur le T-Rex Game de Chromium (et Chrome) lorsque la connexion à internet n’est pas possible.

ache

Effectivement. :p J’espère quand même que le message principal passera quand même.

Sinon, ta vidéo est vraiment intéressante, et m’a fait penser à celle-ci, dans le même sujet (en anglais aussi) :

+2 -0

Sympa comme billet pour les débutant. :)

Pour la partie sur la progression, tout les jeux n’ont pas d’ajout de nouvelles possibilités aux joueurs, souvent la progression du joueur se fait par la maîtrise progressive des mécanismes du jeu qui sont présent dès le début.

Sinon se serait sympas un billet sur comment rendre le jeu pas drôle : mort sans comprendre la raison, mécanisme incohérents, etc. :diable:

J’en profite pour partager ce jeu sur Itch.io jouable sur navigateur. Ce n’est pas un vrai jeu, mais plutôt une démonstration avec une explication sur "Comment rendre un jeu fun". Croyez-moi, ça vaut vraiment le détour ! :)

On peut ainsi expérimenter un jeu "Flappy Bird" classique, puis au fur et à mesure, voir un ajout graphique et à la fin, on à le même jeu, mais pas du tout le même plaisir !

Vraiment, je vous invite à regarder !

+1 -0

J’en profite pour partager ce jeu sur Itch.io jouable sur navigateur.

J’ai testé. La meilleure version est la première. Celle soi-disant pas fun. C’est la seule dans laquelle j’arrive à dépasser les 5 piliers (la seule jouable de mon point de vue). Je suis nul à ce genre de jeu.

J’adore faire foirer les démonstrations par l’exemple parce que je ne me comporte pas comme tout le monde. :diable:

Au passage, il n’y a pas de bouton pour quitter, donc ne jouer pas en plein écran si vous téléchargez plutôt que jouer dans le navigateur…

+4 -0

Celle soi-disant pas fun. C’est la seule dans laquelle j’arrive à dépasser les 5 piliers (la seule jouable de mon point de vue). Je suis nul à ce genre de jeu.

T’es sérieux ou tu forces un peu le trait juste pour contredire ? o_O Les dernières versions sont un peu trop chargées en effets dans tous les sens à mon goût, mais la première version est quand même très très molle…

J’avoue être un peu dubitatif face aux conseils présentés dans le billet, cela dit. La partie difficile, ce n’est pas de se dire qu’il faut mettre des obstacles, une progression et de la découverte, c’est plutôt les équilibrer finement pour que le jeu reste amusant. Je pense notamment au remake de Doom de 2016 et sa suite Doom Eternal qui sont jouissifs à jouer notamment parce que les développeurs ont pris le soin de les affiner comme des dingues pendant des mois pour qu’ils soient difficiles mais pas frustrants, et surtout avec un bon rythme de progression de difficulté. Et bien sûr, il faut laisser au joueur la possibilité de choisir son standard de difficulté, ce qu’illustre un peu ce que dit Gabbro.

+2 -0

Celle soi-disant pas fun. C’est la seule dans laquelle j’arrive à dépasser les 5 piliers (la seule jouable de mon point de vue). Je suis nul à ce genre de jeu.

T’es sérieux ou tu forces un peu le trait juste pour contredire ? o_O Les dernières versions sont un peu trop chargées en effets dans tous les sens à mon goût, mais la première version est quand même très très molle…

adri1

Sur mon PC, dès la version 2 et 3 en plein écran, c’est injouable.

En miniature, je suis tout à fait d’accord avec toi.

+0 -0

Sur mon PC, dès la version 2 et 3 en plein écran, c’est injouable.

Honnêtement je comprends vraiment pas ce que ça change. Je viens de jouer en plein écran sur un 27", c’est limite plus facile qu’en petit parce qu’on voit mieux à quelle hauteur on se trouve…

T’es sérieux ou tu forces un peu le trait juste pour contredire ?

J’ai joué en plein écran la première fois, mais je ne pense pas que ça change grand chose. Je viens de retester 4 fois. Je suis mort au 2e, 1er, 1er puis 4e pilier. Et 4 fois en miniature, 1er, 6e (best score !), 4e, 4e. Je dis pas que la première version est fun, je dis que dès la 2, c’est injouable pour moi. Je suis une quiche pour tout ce qui est coordination. En me concentrant, sans forcer pour contredire.

Et j’ai fait des progrès très importants en coordination ces dernières années, depuis que je fais du sport. Encore une fois, pas de caricature, mais ce n’est clairement pas mon style de jeu.

+0 -0

Pour le jeu présenté, la difficulté est la même à partir du niveau 2, c’est là qu’il rends le jeu « plus dynamique » et un peu trop d’ailleurs.

J’avoue être un peu dubitatif face aux conseils présentés dans le billet, cela dit. La partie difficile, ce n’est pas de se dire qu’il faut mettre des obstacles, une progression et de la découverte, c’est plutôt les équilibrer finement pour que le jeu reste amusant. Je pense notamment au remake de Doom de 2016 et sa suite Doom Eternal qui sont jouissifs à jouer notamment parce que les développeurs ont pris le soin de les affiner comme des dingues pendant des mois pour qu’ils soient difficiles mais pas frustrants, et surtout avec un bon rythme de progression de difficulté. Et bien sûr, il faut laisser au joueur la possibilité de choisir son standard de difficulté, ce qu’illustre un peu ce que dit Gabbro.

adri1

De mon point de vue les deux sont intéressants, nécessaires et répondent à des problématiques distinctes :

  1. Tu as des jeux qui sont inintéressants parce que ce ne sont pas des jeux, parce que la « boucle de gameplay » est fondamentalement cassée. C’est plus fréquent qu’on le croit, et dans tous les domaines : c’est fréquent qu’un prototype de jeu ne soit pas en fait « un jeu » dans le sens où il n’est ni amusant, ni intéressant à jouer – et dans d’autres domaines, il y a énormément de textes amateurs qui ne racontent rien d’intéressant, etc. Les conseils de ce billet sont plutôt à ce propos, je pense.
  2. Tu as des jeux qui ont un bon concept, mais qui sont complètement déséquilibrés. C’est un autre problème, et là l’exemple des Doom récent est excellent, parce que les développeurs ont fait un travail aux petits oignons là-dessus. Hélas, les jeux mal équilibrés, c’est très fréquent… parce que c’est très long et chiant à faire, et que parfois il faut casser des mécanismes de gameplay pour y arriver.
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