Project Silva

Projet mis en pause.

a marqué ce sujet comme résolu.

Merci, mais je n'utilise plus Maya et Blender à ça depuis des années, To Sphere Shift + Alt + s. :)

Ouaip,Maya a énormément de fonctionnalités manquantes,le comble c'est que certaines étaient là il y' a quelques années !

Pas mal Mesh Fusion, mais ça a l'air spécifique au hard surface sci-fi, je préfère la méthode plus classique.

Pour du Hard-Surface Meshfusion est beaucoup plus rapide que le workflow classique,après le reste Modo contient deja une grande partie des fonctionnalités de ses concurrents,c'est d'ailleurs avec Blender le logiciel de modélisation le plus évolutive et le plus complet de nos jours IMHO.

Pourras t'on avoir une vidéo de gameplay dedans avec les nouveaux assets ?

On travaille sur ça actuellement,mais j'ai quelques éléments en priorité comme les tutoriels et le travaille IRL.Le premier est une occasion pour moi de partager mon maigre savoir (et faire connaitre le projet par la même occasion) et le second et pour l'eau et le pain :p .

Nous avons deja mis en ligne quelques vidéos de ce fameux hangar sur Youtube mais c'est très vieux,ça tourne sur Unity 4.0 je crois et le workflow n'est pas en PBR,pire le rendu est super moche.

Du coups là on travaille essentiellement sur les props,et il nous reste encore 42 props pour le prototype,sans oublier le personnage et peux-être la grosse machine qui sera dans le hangar. Si la partie technique arrive à suivre le rythme de la partie artistique,nous seront sans doute en moyen de vous offrir une version jouable du prototype à la fin de l'année,sinon je vais peux-être simplement faire un art-dump du projet et continuer la partie technique avec quelques membres de l'équipe pour l'apprentissage.

Inspiré des travaux de Tor Frick,voici ma récente création pour le projet,cette "porte" va remplacer une vieille porte d'il y' a quelques mois que j'avais fait avec ProBuilder :p

HP et LP

HP et LP

j'ai du retarder encore un peu les tutoriels histoire de revenir sur le projet qui est active en ce moment.

PS : Je précise que c'est encore en WIP,je dois changer les couleurs pour rentrer la DA du projet toussa toussa :D

Update : Après une longue nuit blanche consacrée à l'étude d'Xnormal et la Quixel Suite,j'ai fini par gagner un important "upgrade" dans mon workflow de Baking/Texturing par rapport à l'ancien .

Actuellement j'attends de voir la solution qu'ils (Quixel) sont entrain de développer pour les seams.Devoir retweaker toutes les maps au détail près pour ajuster certains endroits,surtout pour un mesh comme celui que j'ai utilisé pour mes tests n'a pas été tache facile,il m'a fallu deviner d'abord la distribution de chaque type de détails (Poussière,égratignures,décoloration,etc…) mais au final je m'en suis plutôt bien sorti.

J'ai posté des images WIP sur une sorte de forum de modélisateurs sur Facebook (Lunchcrunch) .L'occasion était pour moi de recevoir des crits de mecs qui sont dans l'industrie,dont Tor Frick qui a d'ailleurs apprécié la modélisation :D

Après avoir lu et corrigé les différentes critiques,j'ai réussie à créer le Hatch Door que vous voyez ici avec un workflow beaucoup plus propre que d'habitude.

Entre 4 et 8 heures pour le tout.

Voici un petit "Breakdown" pour la création de cet objet :

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Image de référence

Avant de commencer la création de mon modèle,je voulais créer une porte classique rectangulaire,mais après visionnage de quelques screens des travaux de Tor Frick,je me suis dit autant tenter quelque chose de complexe pour m'entrainer et conclure mon apprentissage de la Quixel Suite.Je suis alors parti à la recherche de concept arts,et ayant vu des modèles de portes Sci-Fi au design presque parfait et en surfant sur des topics sur Polycount,j'ai trouvé exactement l'image de référence que je cherchais dans le topic de Tor Frick :

Image de référence - Création de l'artiste Tor Frick


Modélisation High Poly

*Parfait ! on a notre image de référence ! Mais ça c'était vraiment simple comparé à ce qui nous attends :pirate: *

La modélisation du modèle High Poly fut étonnement la partie la plus simple de cet objet,et pour la démarrer j'ai commencer avec un simple cube qui est maintenant situé derrière notre porte.Ensuite je me suis attaqué aux différentes parties du coeur de cette porte,c'est à dire son "moteur" arrière. Là rien de bien compliqué: Extrusions,ajout de quelques Edge Loops pour pouvoir opérer le script Convert Selected Vertices To Circle et on continue avec les extrusions.

Pour créer la porte,j'ai fait un extrusion du moteur,cette dernière (l'extrusion) étant très longue j'ai modifié la topologie de ses vertices pour qu'elle soit cubique et non triangulaire comme le veut son extrusion d'origine.Une fois que c'est fait un petit coup du script Spherify,quelques modifications de l'emplacement de nos vertices et hop le modèle High Poly est terminé :p Je précise que c'est pas si simple que ça,et que derrière ces deux paragraphes se cachent énormément d'opération (Bridge,Merge nearest Vertices,Bevel,Target Weld,etc…) mais globalement mon workflow se résume la plus part du temps aux différentes techniques que vous pouvez voir dans cette vidéo (désolé pour l'intro dégueulasse :p ) :

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Modélisation Low Poly

La création du modèle Low Poly a été faite de façon inversé par rapport au High Poly.J'ai d'abord crée la porte cylindrique,et pour rendre les faces de la porte rectangulaires et droites (celles qui soutiennent le moteur) je les ai sélectionné,désactivé le Retain Component Spacing de Maya et ensuite un scale positive a rendu les faces droites.

La création du moteur quant à elle a été faite à partir des modèles High Poly,du coups j'ai opéré une retopologie directement sur ces derniers.Et dans ce genre de procédures,avoir un High Poly propre va grandement vous aider à supprimer rapidement tous les Edge Loops inutiles au modèle Low Poly. Pour finir,un Bevel a été appliqué un peu partout sur le moteur histoire d'arrondir les bords plus qu'avec une Normal Map,cette dernière s'est chargé simplement de les "soutenir" .

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Au final,je suis sorti avec un modèle de 7176 triangles,ce qui est vraiment peu pour un modèle dans le genre ;)

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Unwrapping

Ahh l'unwrapping ! quel monstre celui-là ! :diable:

Dans un processus de modélisation,l'Unwrapping est vu comme étant la bête noir des artistes.De par sa complexité et l'ennui qui vous consume,l'Unwrapping a toujours été un sujet qui fâche,et même si à une époque les gens cherchaient des solutions de painting de textures sans unwrap "parfait",on a pas encore un logiciel capable de faire ça pour les jeux vidéos.

Mais en fin de compte,et étant débutant dans le monde de la 3D je m'en suis rendu compte ces derniers mois : l'Unwrapping est un processus complexe et artistique,sisi.Rares sont les gens capables de pondre une Normal Map parfaite dès le premier coup,et en général on a tendance à faire un baking,corriger certaines erreurs,refaire le bake et ainsi de suite. Personnellement,j'ai opté pour un workflow plus ou moins mixé pour ce qui est de l'Unwrapping de mes High Poly.

Tout d'abord,je smooth mon mesh,complétement.Le smoothing est une technique vraiment sympathique et vous permet d'éviter énormément de problèmes de Baking (si elle est utilisé à bon escient). Une fois que notre modèle 3D est smoothé,on s'attaque à l'Unwrapping,et là j'utilise très peu de technique,et 90% de mon workflow est basé sur deux d'entre elles : Make Planar en prenant en compte l'angle des faces sélectionnés,et Unfold pour déplier mes UVs.

Une fois que tout est Unwrappé,on commence à chercher quelques Hard Edges/Faces et on Harden leurs Normals,comme ça on aura pas des recoins sombres sur notre Normal Map causés par le smoothing de ce que j'appelle des angles brutes.

Lorsque vous unwrappez vos objets,pensez à faire des UVMaps réalistes et reconnaissables sur la surface dde vos objets,sinon ça commence mal :euh:

Normal Maps are sexy


Baking

Enfin ! :pirate:

Lorsque j'avais présenté Project Silva en Juin 2013,je n'avais aucune idée,aucune notion et aucune technique précise pour faire un bon Baking,du coups je faisait ça surtout à l'instinct :p Mais aujourd'hui je prend le temps de bien m'entrainer et savourer chaque instant de cet apprentissage,parce que le Baking,c'est aussi bon que la cuisine ! :soleil:

Pour tacler mon Baking,j'ai utilisé Xnormal,et passé deux nuits à lire la documentation et pleins de documents en vrac trouvables sur internet.C'était très technique et j'ai pas tout compris mais j'ai capté l'essentiel,je crois :lol:

Donc,pour baker ma Normal Map,Ambient Occlusion Map et OBJSPC,voici les Settings que j'ai utilisé :

-Renderer : Default Bucket Renderer -Antialiasing : x4 -Bucket Size : 64 (ici,plus votre Bucket Size sera gros plus les petits cubes qui chargent le baking de votre Normal le seront,c'est un truc que j'ai pas bien étudié par contre,donc j'ai laissé par défaut :lol: ) -Size : 4096*4096 (vous pourrez réduire la taille plus tard) -Edge Padding : 32 (l'Edge Padding consiste à éviter l'overlap des Normal Maps.Si votre Edge Padding est élevé,vous avez des chances que les Normal Maps des zones au dessus/en dessous seront appliqués à cette surface)

La Color Map a quant à elle été Baké avec un workflow bien spécifique.Dès le départ,je savais que j'allais utiliser la Quixel Suite,et qui dit Quixel Suite dit Color Map obligatoire pour changer certaines zones (métal propre,rouillé,couleur différentes,etc…).Maya avec son Transfer Maps n'a pas fai l'affaire étant donné que les bordures de chaque couleur étaient un peu fines,et du coups la Quixel Suite prenait chaque bordure au Pixel près,ce qui même avec leur système d'autocalibration pour les Border Edges de chaque couleur n'est pas impossible à éviter.

Du coups oust Maya et Welcome Xnormal ! :pirate: Pour Baker ma color map dans Xnormal,j'ai adopté un tout nouveau workflow aussi :

-Dans Maya,j'ai combiné tous les objets de mon High Poly,ensuite je suis parti dans l'HyperShade,j'ai sélectionné un matériaux,clique droit pour sortir le marking Menu et là j'ai sélectionné toutes les faces partageant ce matériaux,et c'est ainsi que j'ai divisé chaque matériaux en un modèle 3D indépendant. Une fois qu'on a nos matériaux divisé en objet,je les exporte un par un en format SBM pour qu'Xnormal puisse les lire de la meilleure façon qui soit.Une fois qu'ils sont exporté direction Xnormal,et à partir d'ici j'ai réduit l'EDGE Padding à 6 et dans la case High Definition Mesh j'ai ajouté tous les objets que je venait d'exporter en SBM. Et c'est tout,le rendu s'est très bien passé et j'ai eu une Color Map très correcte :)

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Pour ce qui est du Texturing,je vais vous faire une vidéo sans commentaire dès que j'en aurai le temps,mais ici j'ai globalement utilisé la Quixel Suite,appliqué plusieurs matériaux (naan jure ?! :o ) avec un matériaux "mère" qui distribuait un peu de poussière/rouille sur le modèle 3D.J'ai pour se faire utilisé un Mask qui avait comme slot une AO avec Blur à 165 et Cavities en mode Dual,les paramètres de cette dernière ont été tweakés à la volée et vous devriez en faire de même pour plus de résultats concrets ;)

Hatch Door Hatch Door Hatch Door Hatch Door Hatch Door


Voilà je pense que c'est tout,désolé pour le pavé :p

Ton rendu de métal est vraiment sympa. Il va falloir que je remonte le niveau sur Flare :D

Thanks ! :D

Merci beaucoup pour ton "pavé", c'était fascinant.

A ce point ? :lol:

Fansub

Pour moi, dont les connaissances en 3D s'arrêtent à des extrusions pour faire un modèle high-poly, de l'éclairage et texturing basiques qui restent dans l'outil de modélisation, voir comment travaillent les professionnels et quelles sont les étapes pour obtenir des modèles qui sont ensuite utilisés en temps réel dans des moteurs, oui, "fascinant" n'est pas exagéré.

J'aimerais avoir le dixième de ta patience/persévérance et de ton expérience ;)

+0 -0

Merci pour ton breakdown !

Pablo Vasquez vient de faire un vidéo pour montrer comment réaliser ta technique sur la grenade dans Blender.

https://twitter.com/PabloVazquez_/status/528356527099617281

Linko

Merci pour ce lien qui me sera fort utile, et merci a Fansub pour ce gros pavé que j'ai dévoré et qui m'a permis d'apprendre un peu l'histoire du Backing que je ne m'étrise pas des masse :)

Fansub: j'ai retweet ta vidéo c'est pour ça. ;)

Et je t'en suis très reconnaissant ! ;)

Hâte de voir la partie sur dDo, la Blender Foundation va proposer une alternative comme ça. :p

Je suis entrain de faire une autre petite vidéo pour le Baking,et j'en profite pour montrer quelques tips and tricks le temps que le Baking de l'AO se termine ^^ pas de timelapse cette fois,c'est une longue vidéo de Maya à 3DO pour le rendu final.

Pour en revenir au projet :p je suis entrain de faire les derniers settings du post-process et niveau rendu et et je vous communiquerai dans quelques jours des infos sur l'I.A :)

Concernant Neosia,je n'ai malheureusement plus aucun signe de lui depuis quelques temps.Il est toujours dans notre groupe Skype mais ne s'est jamais connecté depuis quelques semaines,du coups j'espère qu'il va bien :(

Donc là je réouvre le recrutement,toujours à la recherche d'un programmeur et un modélisateur pour une période de deux mois seulement :p

Tipewwwwwwwwwwwwwwww - - - - Tipawwwwww - - - - Jibouuummmm - - - - pas la peine de crier j'arrête :p

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Bon,le projet ayant subit beaucoup de difficultés ces derniers temps (énorme perte de donné,la disparition soudaine de Neosia et le manque de concret au niveau du code sont les premières choses qui me viennent à l'esprit) j'ai pris la lourde décision de le mettre en pause à une durée indéterminé le temps pour moi de me remettre sur mes pieds au niveau de ma vie personnelle et professionnelle.

Travailler pendant plus d'un an en tant que graphiste sur un jeu vidéo sans pour autant avoir de quoi mettre le côté jeu vidéo en avant,c'est une grande perte de temps IMHO,et l'important à partir de maintenant sera avant tout de s'entrainer,partager son savoir,continuer à travailler avec Baidhir sur ce que nous avons commencé et surtout reprendre en main IRL :D

A quand un retour du projet ?

Le temps que je reprenne gout à travailler dessus,parce qu'en en plus d'avoir d'autres projets qui jubilent dans ma petite tête ( :D ) j'ai besoin de m'entrainer encore et toujours plus sur l'aspect graphique de mes travaux,apprendre un peu plus les technologies actuelles qui permettent aux artistes de faire un peu de programmation (BluePrint,Playmaker,FlowGraph,etc…) et revoir beaucoup de choses importantes qui m'ont échappé au cours de ce long parcours qui a durée deux ans et demi maintenant.

Mais dans ce cas pourquoi montrer une arme ?

Parceque je souhaite créer un MMO FPS,voici une autre image d'ailleurs :

Pewaaaaaa - Hoo ça va j'arrête c'est bon !

Plus sérieusement,c'est tout simplement quelques armes que je fais actuellement pour Strata,et Baidhir le jeune et brave guerrier (quoi qu'un tout petit peu lâche :p ) est au commandes pour une grande partie de l'environnement,je lui réserve à lui aussi quelques petites surprises qu'il va sans doute bien aimer,ça commence par M :p

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WAYWO ?

Je travaille encore avec Baidhir sur Strata,pas en tant que scène de Project Silva mais en tant que scène de "test" pour achever mon apprentissage du level design de Strata.A part ça,plusieurs tutoriels et timelapses pourront enfin reprendre le trone sur mon emploi du temps,sans oublier le listing des moteurs sur lequel je travaille au niveau de la collection des screens/logos/descriptions ( *et oui,je t'ai pas oublié Phigger :p * ). Une fois mon travaille sur Strata terminé,je vais sans doute m'atteler à la production de quelques assets (textures modulaires,objets modulaires,props and stuff) pour le store d'Unity sans oublier les quelques scènes que je vais faire de temps à autres dans un futur plus ou moins proche :D

Alors ce Silva,c'était sympa ?

D'abord,c'est Project Silva et pas Silva :'( pour répondre à ta question je dirai oui parceque ça a été le fil conducteur de ma passion dans l'univers de la 3D (faut dire qu'avant ça,j'étais vraiment nul) et mon premier "contact" avec les forums,comment vendre son projet,comment recevoir et donner des critiques,etc…

Et d'un autre côté je dirai que c'était tout sauf sympa principalement à cause de la programmation dans le jeu,car en tant qu'artiste j'étais compétent pour faire du jolie dans le projet,mais si c'est pour démarrer le jeu c'était autre chose,et à part modifier des scripts et/ou dépenser de l'argent sur des plugins,ce fut une véritable catastrophe pour ma part.

Pour finir ce post,je souhaiterai remercier toutes les personnes qui m'ont aidé,soutenu,conseillé et encouragé à aller dans le bon chemin,et plus particulièrement à mon équipe, un loup que nous connaissons tous,sans oublier l'inconnu qui porte le doux nom de Stranger que je remercie particulièrement pour m'avoir "ouvert les yeux" lorsque j'avais commencé à travailler en début 2013 sur un projet du nom de Rylith machin chose :p

Première arme que j'ai crée l'année passé

PS : No worry,le sujet sera encore mis à jour pendant quelques mois étant donné que j'y travaillerai encore ici et là dans mon temps libre.

PPS : Voici le dernier screen qui me reste après le grand crash :

Image utilisateur

et est-ce que…

Non cette fois tu fermes ta gueule,pour de bon ! :pirate:

On en a souvent parlé et je pense que tu as fait le meilleur choix possible. Puis, ça te fait un joli portfolio quand même donc c'est super (et tu as eu plein de retours positifs, de messire Frick notamment).

T'as pas envie d'en profiter pour goûter aux joies des lignes de code ? :D

un loup que nous connaissons tous

Qui ? :)

+2 -0

Avec vos avatars j'ai cru qu'il se répondait lui même.

Je ne comprends pas quand tu parles de perte de temps, t'as un portfolio pour postuler en tant que Game Artist 3D, tu peux candidater avec tout ça et t'as un très bon niveau en hard surface modeling. Tu voulais peut-être dire que tu n'étais pas assez polyvalent ? Au moins, t'as plus grand-chose à apprendre en hard surface.

Bonne chance pour tes autres projets. ;)

+2 -0

T'as pas envie d'en profiter pour goûter aux joies des lignes de code ? :D

Nope nope nope le code c'est vraiment ma bête noir et là je vais sans doute plus travailler mes compétences hard-surface,et après je saurai quoi trouver comme excuse pour éviter de toucher à du code "pur" :p

*et après ça dit que Baidhir est lâche…" t'es encore là toi ?! dégage ! :diable:

Qui ? :)

Le loup dont on ne prononce le nom :p

Avec vos avatars j'ai cru qu'il se répondait lui même.

lol :lol:

Je ne comprends pas quand tu parles de perte de temps

Perte de temps dans le sens où faire un jeu et faire des scènes 3D c'est un peu différent,et la partie code n'étant pas présente il aurait été plus sage de mettre le tout en pause et continuer à étudier des scènes qui n'ont pas forcément les contraintes de Project Silva au niveau de sa DA.

t'as plus grand-chose à apprendre en hard surface.

Je me dis cette phrase à chaque fois que je fini un mesh,et je retire ce que je dis à chaque fois que l'envie de visiter le folio de Tor Frick prend le dessus :'(

Je dois avouer que je suis admiratif de ton boulot en hard surface

Je me dis exactement la même chose sur ta maitrise du code et de la modélisation,il n'y a rien de plus beau pour une personne voulant travailler dans l'industrie que d'avoir des connaissances dans ces deux domaines :)

si je recrutais des gens sur un projet tu serais dans les premiers à recevoir un mail.

'( :'(

Je me disais exactement la même chose. ^^

'( :'(

c'est limite glitché d'avoir pu maîtrisé aussi vite le hard surface :p

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