Projet Roba (Jeu Plateforme 2D Solo & MOBA)

(Recrutement : Graphiste)

a marqué ce sujet comme résolu.

Salut

Pour éviter de faire un énorme Copier / coller, voici un lien vers une description plus complète du Projet : https://www.developpez.net/forums/d2039960/applications/developpement-2d-3d-jeux/projets/projet-roba-jeu-plateforme-moba-2d/

Résumé : Depuis plusieurs mois je bosse sur un projet de Jeu 2D de plateforme, qui aura aussi une version multijoueurs MOBA. J’ai recruté un développeur il n’y a pas longtemps, il bosse sur l’éditeur de maps. Mais je cherche toujours un second graphiste pour me donner un coup de main de ce côté là ; et pourquoi pas, un musicien.

Voici un Mockup de la première map : https://user.oc-static.com/upload/2020/03/14/15842249961488_Decors_MAP%201-DESERT.png

Mon Discord pour prendre contact : 2ri1#8293

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Pardon… ;)

Présentation personnelle :

Bonjour, on m’appelle Manu, j’ai la trentaine, et je suppose que vous avez déjà entendu mille fois ce que je m’apprête à vous dire. J’ai toujours voulu faire un jeu, et malheureusement, chaque essai fut infructueux pour des raisons diverses et variées. Cela dit, je n’ai pas abandonné ce but, d’où ma présence ici. Je suis graphiste 2D, et dans la vie, infographiste et concepteur rédacteur. Sur le Projet, je m’occuperai surtout de tout ce qui touche le graphisme (Chara-Design, Animations, Environnement, Interface, etc…), mais j’aurai aussi un pied dans le Gameplay et le Scénario.

Présentation du Jeu :

Contexte : L’histoire se déroule dans un futur plus ou moins proche. La Terre n’est plus dirigée que par deux super-puissances multi-continentales qui ont déjà colonisées plusieurs planètes de la Galaxie. Bien que les humains ne se fassent plus la guerre depuis longtemps, ils envoient néanmoins des robots (les Minions) la faire à leur place. Ainsi, à des années lumières de la Terre, les deux Empires se livrent d’incessantes batailles, repoussant toujours plus loin les frontières de leurs colonies au coeur d’un univers encore inconnu.

Cependant, bien que l’intelligence artificielle soit très développée, elle a toujours certaines failles que les dirigeants comblent avec leurs meilleurs mercenaires. Le joueur est justement un Mercenaire engagé pour agrandir l’une des deux colonies, en s’incarnant dans un robot spécial lui servant d’hôte.

Gameplay : Il s’agit d’un jeu de Plateformes & de Stragégie. Il est en 2D ; et en solo dans un premier temps. Le joueur incarne un Robot qu’il va pouvoir améliorer et équiper, au fur et à mesure de sa progression, afin de rivaliser avec les dangers toujours plus grandissants présents sur son chemin. Pour cela, il devra aussi améliorer / construire des structures dans sa base, grâce aux ressources récoltées par les Extracteurs qu’il bâtira sur son passage. Il débloquera alors de nouvelles technologies, armes, armures, capacités, etc…

Type de jeu : Il s’agira d’un jeu à télécharger et à installer. Avec une Vue en Scrolling Horizontal. Le personnage est dirigé au clavier, tandis que ses armes (la visée, le tir, etc.) sont dirigés à la souris.

La version SOLO sera peut-être payante, mais à un prix dérisoire comme par exemple : 1,99€. Et encore, je n’en suis pas sûr.

Quant à la version Moba, elle sera un Free to Play, ça c’est sûr. Avec un système de micro-transactions dont le but n’est vraiment pas de tomber dans le "Pay to Win". Ce qui sera vendu sur le Marché n’aura aucun impact réel sur le jeu, il s’agira surtout d’Avatars, de Skins pour les Armes, Robots, etc… ce genre de choses.

Développement : Le jeu est codé en C++ avec la librairie SFML.


Version Moba : J’ai assez d’expérience pour savoir qu’il est préférable de commencer par une version Solo, pour pouvoir ensuite faire une version multi-joueurs. Le véritable objectif à long terme, est donc d’en faire un Moba 2D où deux Équipes de 3–5 joueurs (ou même plus) s’affrontent sur un terrain qui a généralement plusieurs chemins / étages.

Une sorte de mélange entre :

Awesomenauts pour le côté MOBA 2D : Awesomenauts

Et Starcraft pour le côté Jeu de Stratégie : Base humaine dans ST1

Ce qui le rendrait assez original.

NB : D’où le nom du projet : ROBA. Qui est une fusion des mots Robot et Moba.

Tout le Gameplay des Moba se base sur la Singularité d’une multitude de Personnages, ayant chacun leur style et leurs sorts particuliers. Alors que dans Roba, c’est presque l’inverse, car tous les Joueurs commenceront avec le même Robot. Ce sont deux visions des choses complètement différentes. Un Robot qu’ils pourront améliorer durant la partie en l’équipant (d’armes et autres), ou en dehors des bataille via l’XP gagné et des Compétences à débloquer.

Par ailleurs, je n’ai encore jamais vu dans un Moba, un côté gestion de la base, construction de structures, etc. À part dans le jeu Prime World, mais cette facette est complètement mise à l’écart des batailles. Tandis qu’ici, elle ferait partie intégrante des combats.

Des joueurs en train de construire un Extracteur de Ressources dans le jeu Natural Selection
Des joueurs en train de construire un Extracteur de Ressources dans le jeu Natural Selection

La gestion de la Base permettra au Commandant de l’équipe de débloquer des technologies, des armes, des armures, des capacités, etc… pour ses coéquipiers et lui, au cours de la partie. Tout cela grâce à l’argent récolté en tuant les ennemis, détruisant leurs structures, mais aussi en construisant des Extracteurs de Ressources sur le Terrain.

C’est ce qui remplacera dans Roba, le système classique de collection d’Objets rares à équiper (présent dans tous les Moba).

Voici quelques exemples en terme de graphisme :

Quelques animations (en basse qualité) : Image utilisateur Image utilisateur

Un exemple : Image utilisateur

Tous les bâtiments sont animés… comme ici, le Poste de Commandement qui se referme quand le Commandant entre à l’intérieur : PDC Fermeture / Ouverture

Mockup de la Map n°1 : Mockup

Un exemple de Mini-Map version MOBA (oui, il manque une passerelle quelque part ^^’) : Carte classique par défaut

Le Menu d’une structure (au pif) : Menu Radar

Voici la liste de ce qui est déjà fait : (Mise à jour Samedi 23 Mai 2020) Développement :

  • Éditeur de Maps fait à 90–95%.
  • Déplacements et Collisions
  • Armes et Jet-Pack intégrés
  • Gestion des Structures et Constructions
  • Une partie de l’Interface intégrée

Graphisme :

  • 90–95% de l’Interface.
  • La Map n°1 : le Désert de Clavia III.
  • 8 Structures sur 10 (toutes animées)
  • 7 Armes + le Chalumeau (toutes animées)
  • 2 Armures / Robots (animés avec et sans Jet-Pack)
  • 1 Extra : le Jet-Pack (animé)
  • 2 Minions sur 4 (animés)
  • 2 Mini-Maps (version MOBA)
  • Une bonne partie du Gameplay et du Scénario sont écrits au propre, ou en cours d’écriture.
  • Et certainement d’autres choses que j’oublie…

Recrutement :

Développement : Le recrutement est clos de ce côté là.

Graphisme : La première couche graphique du jeu est en dessin Vectoriel (comme Dofus, pour citer un ex. que tout le monde connait). Mais je retoucherai le tout via Photoshop et la palette graphique par la suite. Il y aura peut-être aussi du Concept Art, etc… Si vous correspondez à l’un des deux profils (vectoriel ou non), voire au deux en même temps, n’hésitez pas.

Musique : Le recrutement est aussi clos de ce côté là.

Mon Discord pour prendre contact : Projet Roba#8293

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Le background sera en parallax ?

Recrutement : J’ai recruté un développeur il n’y a pas longtemps, il bosse sur l’éditeur de maps… Mais je cherche toujours un second graphiste pour me donner un coup de main de ce côté là ; et pourquoi pas, un musicien.

Il y a juste l’éditeur de commencé ou aussi le jeu ? Pourquoi ne pas utiliser Tiled comme éditeur de carte ? Car un éditeur c’est un projet a part entière qui va vous consommer pas mal de temps sur le développement de votre jeu !

Re,

Le background sera en parallax ?

Non, il est fixe pour l’instant. ;)

Oui il sera en Parallax. On avait survoler la question sans trancher ; on vient de le faire, merci.

Il y a juste l’éditeur de commencé ou aussi le jeu ? Pourquoi ne pas utiliser Tiled comme éditeur de carte ? Car un éditeur c’est un projet a part entière qui va vous consommer pas mal de temps sur le développement de votre jeu !

Je ne connaissais pas Tiled. Je suppose que c’est parce qu’on veut donner des "fonctionnalités" assez poussées aux Tiles, qui ne sont peut-être pas présentes dans le logiciel.

Mais à vrai dire, je n’en sais rien du tout. Le mieux que je puisse faire, c’est lui relayer ta question et / ou lui demander de venir te répondre. Merci pour ton intérêt en tout cas. ;)

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Bonjour,

@A-312 Je ne connais pas assez Tiled pour savoir si les fonctionnalités proposées sont pertinentes et si il n’y aura pas de contrainte à l’utiliser. Sinon, oui faire un éditeur de map ça demande du temps mais il n’est pas question de faire un éditeur générique. Le but est d’avoir un playtest directement avec le squelette, les mécaniques et les Objets du jeu. Je veux dire par là qu’au final c’est semblable à un mode édition en jeu.

Le design de toutes les Structures a été revu.

    1. D’abord pour des questions de dimensions.
    1. Pour les rendre plus rectangulaires : afin que les joueurs puissent marcher sur leurs toits sans problème.
    1. Du coup, j’en ai profité pour les embellir un peu plus.
  • NB n°1 : Les "chapeaux" sur le toit de certains bâtiments ne sont pas solides.

  • NB n°2 : À noter que tous les bâtiments ou presque, seront animés et que leurs animations sont faites. Image utilisateur

Il y a aussi une nouvelle Structure : le Téléporteur. Image utilisateur

PS : Il ne reste plus que le Canon à Plasma à faire ; mais il est plutôt facultatif pour l’instant.

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Les deux premiers Avatars de Mercenaire :

Image utilisateur Image utilisateur

Zoom :

Image utilisateur Image utilisateur

NB : Il ne s’agit que d’aplats de couleurs ici. Quand on aura une version jouable, je rajouterai des détails et les effets d’ombre & lumière, en retouchant tout ça via Photoshop.

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Salut,

Je suis en train de faire toutes les animations liées au personnage principal, les découper, etc… J’en ai profité pour refaire le Design des armes :

  • Pour leur donner un côté plus réaliste, au niveau des couleurs. Le côté métal et bois donne mieux ; le bleu faisait plastique.
  • Mais aussi pour débloquer la couleur bleue. Je peux maintenant l’utiliser pour autre chose, comme colorier les unités et structures ennemies.
  • J’en ai profité pour les embellir un peu.
  • Et créer 1 nouvelle Arme, le fusil d’assaut (avant dernier). Oui, le canon ressemble à un AK47. ;)

NB : Le premier n’est que le Chalumeau.

PS : D’autres armes sont prévues : 1 arme blanche (Sabre) pour le CAC, 1 Lance-roquettes, des Mines, et probablement des grenades. Tout ça viendra par la suite. Image utilisateur

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Salut, Beaucoup de choses ont été faites depuis ma dernière publication.

J’ai découpé presque toutes les animations. Il y en a tellement évidemment, que je ne peux vous montrer qu’une petite partie, pour vous donner une idée. NB : Bien sûr, il y a plusieurs manières de faire, de découper, et nous avons opté pour celle-ci.

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur

À noter que l’animation de recul est différente de celle où le perso avance ; car il avance en courant et recule en marchant. Tous les sheets concernant les armes sont faits ; ainsi que ceux concernant le personnage. Qu’il soit avec ou sans Jet-Pack, portant une Arme à 1 Main ou une Arme à 2 Mains, etc… Tout ça est fait pour le Set d’armure classique. Il faudra répéter toute l’opération pour les autres Sets d’armure, mais une fois le modèle établi, c’est beaucoup plus rapide. Ça devient quasi du Copier / Coller.

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J’ai fait l’Emblème de l’Empire d’Horian :

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Un aperçu de l’'Interface du joueur durant la partie :

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NB : Celle du Commandant sera différente.

NB n°2 : Oui c’est normal qu’il y ait deux F. Ce sera la même touche pour passer d’une arme à l’autre.

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Dernière version du Mockup (j’ai préféré découper en morceaux, c’était plus facile) :

Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur Image utilisateur

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Un aperçu de l’interface durant les Briefings de Missions : L’interface (au premier plan) est quasi terminée ; il reste maintenant à faire l’arrière plan. Le dégradé rouge est temporaire.

Image utilisateur
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Il y aura quelques animations très simples, au lancement : les hélices des ventilos se mettent à tourner ; un ou deux écrans s’allument ; des boutons sont pressés ; des voyants / diodes passent du rouge au vert ; etc…

Ce genre de petits trucs, rien de compliqué. Mais plus tard, quand on aura une version jouable, je ferai sans doute une animation plus poussée. Au lancement, les modules se déplaceront (et s’emboiteront) grâce à leurs bras articulés, vers le milieu de l’écran ; c’est à dire, dans la position actuelle.

PS : À noter que je me suis plus ou moins inspiré de l’interface des humains dans Starcraft 1 :

Image utilisateur
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PS : On a recruté un compositeur de Musique, donc le recrutement de ce côté là est clos.

PS n°2 : On cherche toujours un second graphiste. Il n’est pas forcé de dessiner en Vectoriel.

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Salut, Pour des raisons diverses, le dev. n’est plus dans le projet.

Donc au niveau du Développement, le Recrutement est à nouveau ouvert.

J’essaie d’apprendre de mes erreurs, et d’écouter les conseils d’un ami qui dev. un autre jeu ; ce qui m’amène à poser quelques conditions, pour que cette fois-ci je l’espère, tout se passe bien.

1 - Le Temps : C’est vrai qu’on n’est pas pressé, cependant si vous êtes partant, il faudra y consacrer un minimum de temps. Une ou deux heures par semaines ne suffiront pas…

Bien sûr, je ne vous demande pas d’être autant à fond que moi… car j’y consacre au moins 1h par jour. Malgré tout, je pense qu’il existe un juste milieu, pour ne pas que l’on stagne trop. Je cherche quelqu’un de passionné, qui ne verra pas le temps défiler quand il bossera dessus, qui ne s’ennuiera pas, qui ne verra jamais cela comme une corvée.

2 - La présence : même anodine et furtive (un Like, un Smiley, etc…), est indispensable pour l’esprit d’équipe. Même quand on est bloqué, qu’on ne peut pas soi-même avancer… il faut tout de même passer de temps en temps sur le Discord, pour regarder ce que font les autres, donner son avis (positif ou négatif), etc… Même 10min seulement tous les deux jours suffisent amplement à cela.

Car si c’est pour ne donner aucun signe de vie, malgré les jours et les semaines qui passent…. Si l’envie de donner des nouvelles n’est pas naturelle en vous, et que pour en obtenir de votre part, nous soyons constamment forcé de vous courir après… ce n’est même pas la peine. Personne n’aime avoir le rôle de celui qui tire les vers du nez. Moi je n’aime pas ça en tout cas, c’est trop usant. Ce point est vraiment nécéssaire, car sans cette base, chaque membre finit par croire qu’il est seul à travailler dans son coin ; et que son travail n’est pas apprécié. Puis avec le temps, chacun finit par jouer perso, et la team se disloque…

Côté programmation, le Dev devra essayer de tenir un Devlog, pour que l’on sache clairement ce qui a été fait, et ce qui est prévu… De la même manière que le graphiste montre toujours ce qu’il fait avec des screenshots ; ou que le compositeur fait écouter ses nouvelles musiques, etc.

3 - Le premier objectif du Dev. sera de créer un proto en 2 semaines. Il s’agit vraiment de la base du jeu : pas besoin de détails, ou d’autre chose que des carrés à la Tetris comme graphisme. Le plus important, c’est qu’il y ait un sol, et un perso qui peut se déplacer. Une petite map très basique, pourvue de seulement quelques blocs, et d’un seul chemin.

Pour être clair, pas besoin de faire un truc plus compliqué que ça visuellement :

Image utilisateur
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Je rappelle que c’est totalement bénévole pour l’instant. N’hésitez pas à me contacter si cela vous intéresse.

De mon côté (graphisme), j’ai beaucoup avancé sur le HUD. Je vous montrerai tout ça bientôt, dans le prochain commentaire. Et le compositeur nous a fait une superbe musique comme principal Thème. Il travaille actuellement sur celle de la map n°1.

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Hello,
C’est un jolie projet que tu nous présente là. Peut être un poil ambitieux à mon gout mais ça vaut peut être le coup d’essayer. En tout cas tu n’arrives pas les mains vides et tu as déjà produit suffisamment de matière pour commencer à travailler et se projeter, c’est un bon début ! :)

En revanche, je m’interroge sur le fait que tu n’ais rien exposé concernant la partie technique, j’ai bien compris que ce n’était pas vraiment ton domaine et que tu te concentrais sur la partie artistique du projet. Mais lancer une campagne de recrutement sans rien d’autre que "Je cherche un développeur" c’est un peu léger non ?

Imposes-tu une tech (SDL, SFML, UE4, Unity, etc…) ou un langage en particulier (C, C++, C#, java, etc…) ? A moins que tu ne compte reset tout ce que le précédent dev a déjà établie et donc laisser le champs libre ? Quoi qu’il en soit je pense qu’un peu plus d’info n’aurait pas fait de mal, en cherchant bien dans la description du projet on peut lire que c’est un jeu à télécharger et installer, tu parles aussi de Steam donc on peut déjà faire quelques suppositions sur la tech mais ça aurait pu avoir un fort impact sur les candidatures. (ça en intéressera aussi plus d’un sur le forum)

En attendant, je te souhaite bonne chance avec les candidatures que tu as déjà reçues, vivement que tu puisses nous présenter un prototype ! ;)

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Coucou, Merci pour ton commentaire, pour les encouragements, etc. ;)

C’est vrai que j’aurai pu être encore + précis, tu as raison. En fait, il fallait repartir de 0, et je n’imposais aucune "technique" en particulier. C’est seulement durant le recrutement que j’ai commencé à avoir une idée plus précise de ce qui me semblait être l’idéal. C’était une décision difficile, car toutes les options ont leurs avantages et leurs inconvénients.

On est parti sur du C++ avec SFML. Le jeu aura son propre moteur, etc. Concernant le côté développement, ça avance très bien. Je pense qu’on a fait plus de ce côté là en quelques jours, que durant les 2 mois précédents.

  • Le système de collision, etc. a été fait.
  • Presque toutes les animations du Joueur ont été faites. (Avec ou sans Jet-Pack ; et avec toutes les armes).
  • L’éditeur de maps aussi avance bien et sera bientôt terminé. Du moins suffisamment achevé pour "mapper" la première carte du jeu.Les principales fonctions des blocs ont été déterminées, etc. Il s’agit surtout maintenant d’y intégrer les sheets du décor.
  • L’interface du joueur pendant la partie a aussi été intégrée, ainsi que des jauges de vie, etc. il y a même la jauge d’énergie du jet-pack, et elle fonctionne très bien.

En tout cas, c’est un vrai plaisir de voler partout avec le Jet-Pack, ça promet vraiment de supers batailles aériennes. Bref, tout va bien et je vous mettrai une vidéo dès qu’on aura un truc un peu plus élaboré à montrer. D’ici peu de temps. ;)

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En relisant je vois que j’ai raté un truc auquel je voulais te répondre. ;)

Peut être un poil ambitieux à mon gout mais ça vaut peut être le coup d’essayer.

Je comprends tout à fait ce ressenti, et il est juste. En fait, certains aspects du gameplay ont été simplifiés entre le moment où j’ai rédigé la description et maintenant. ;) Mais je n’avais pas le temps de rentrer dans les détails ici.

Pour te donner un exemple concret, la partie Mech-Customization à été retirée du projet. Car c’était quelque chose de trop complexe à mettre en place ; trop ambitieux étant donné tout le reste qu’il fallait aussi faire et qui était plus important. En plus, il existait déjà beaucoup d’autres critères pour différencier les joueurs : les armes, l’équipement, les mercenaires, les compétences, les skins, etc… sans parler du Skill. ;)

Donc finalement le joueur ne pourra pas changer chaque pièce de son robot (jambes, buste, bras ou tête) comme il était prévu au début ; mais il changera le robot entier, ou toute l’armure d’un coup si vous préférez. :P

En fin de compte, ce sera surtout un Jeu de Plateformes mélangé à un Jeu de Stratégie. Et c’est déjà beaucoup, je n’avais vraiment pas besoin d’aller encore plus loin en y ajoutant un troisième style. ;)

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Coucou,

J’vous ai fais une petite compilation de ce qui a été fait dans la première semaine. C’est un petit peu flou désolé, car elle est en basse qualité. Je ne voulais pas passer une heure à l’uploader, j’ai une mauvaise connexion.

Vidéo n°1

On n’a rien filmé depuis sinon j’aurai prolongé la vidéo. Mais j’en ferai bientôt une autre pour vous montrer où nous en sommes aujourd’hui. Cela n’a déjà plus rien à voir tellement on a progressé depuis. L’éditeur est désormais fonctionnel à 100%, en plus d’être très complet et intuitif.

Tous les Sheets de décors ont été ajoutés. La première Map est faite à 100% (celle du dernier mockup). Les Sheets des Structures et le système de Constructions sont en train d’être implémentés. Une partie de l’interface est déjà présente, il y a deux nouvelles armes (l’épée et les mines (avec l’explosion faite)), des compétences, etc… Certaines structures ont désormais leurs animations de destructions… Les Sheets de la 2ème armure aussi ont été faits, et sont intégrés. Etc.

L’avatar de l’I.A a été fait :

Image utilisateur
Image utilisateur

Un exemple de Compétence que les joueurs pourront débloquer :

Image utilisateur (téléchargez le .gif pour voir tous les effets de lumière et de vitesse qui sont invisibles sur un fond clair comme ici).

Etc… Vous verrez tout ça dans les prochaines vidéos. ;)

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