Comment améliorer le rendu final de mes low-polys ?

Pour les intégrer dans un jeu-vidéo ...

L'auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.
Auteur du sujet

Bonjour à tous !

Je tiens à préciser que je suis un grand débutant dans le milieu de la 3D et donc que les créations que vous allez voir n'ont absolument rien à voir avec les magnifiques rendus produits par la communauté :P .

Donc voilà ma situation : Je souhaite me familiariser avec un assez gros workflow en utilisant Maya / Zbrush / xNormal puis importer le tout dans UE4. Je ne fais pas de doute quand à la qualité de mes assets étant donné mon niveau. Cependant, j'aimerais savoir pour quelle raison le low-poly que je crée sur Maya à partir d'un high-poly sculpter sur ZBrush est si … laid ?

Concrètement, le problème est que l'on voit beaucoup trop les limites entre les faces, malgré l'ajout d'une normal map baké avec xNormal. Quelle partie de mon workflow dois-je améliorer ? Est-il nécessaire de rajouter plus de faces dans le LP ?

Voici quelques images. Le modèle est un personnage et plus particulièrement le manteau de ce personnage. En effet, je trouve que j'ai bâclé la retopologie du reste du corps, contrairement au manteau qui est la partie où j'ai pris le plus de temps. Ainsi, j'ai masqué les parties du modèle qui me semblaient à retravailler sur les images et sur la normal map. De même, ne faites pas attention à la texture qui n'est composée que d'une seule couleur et qui n'est pas le problème principal.

Low-Poly sur UE4

Low-Poly sur UE4

High-Poly sur ZBrush

Normal Map baké avec xNormal

Merci de m'indiquer ce que je pourrais faire pour m'améliorer !

Édité par AnonymeR

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Auteur du sujet

Merci de m'avoir aidé !

En effet, le problème était que je n'avais pas pensé à activer le smooth sur Maya. Je ne pensais pas que cela avait de l'importance étant donné qu'un smooth ne modifie pas la géométrie.

Mais il modifie les normales ! :)

Sujet résolu ! (et merci encore pour m'avoir aidé !)

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