Substance Designer : Texturing Procédural

Sujet de présentation et d'entraide autour du logiciel Substance Designer.

L'auteur de ce sujet a trouvé une solution à son problème.
Auteur du sujet

Hello ! :)

Suite au récent "boom" de Substance Designer et de sa capacité à créer des textures procédurales,j'ai pris la décision de créer un sujet dédié à ce logiciel sur ZDS !

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Substance Designer est un logiciel de Texturing procédural crée par la société française Allegorithmic. Le logiciel tire sa puissance d'un système de texturing nodal qui offre à l'utilisateur un workflow assez unique dans son genre.

News : Un concours sponsorisé par NVIDIA et Allegorithmic se déroule du 13 Octobre au 12 Novembre.C'est une très bonne occasion de s'entraîner et pouvoir se mesurer aux autres artistes dans l'industrie.Il y' a aussi des prix intéressants à gagner :p

News : Un sujet sur Polycount vous propose des challenges chaque semaine de textures procédurales.Il y' a plusieurs participant et vous y trouverez des artistes de Naughty Dog et des débutants.Faites-y un tour !

- Graph d'une texture procédural de bois -

Le Graph de Substance Designer est souvent le premier obstacle que rencontrent les utilisateurs du soft,et voir des dizaines de Nodes connectés qui ont tous des propriétés spécifique peut être effrayant,mais derrière cette ce système étrange se cache un logiciel relativement simple qui donne à ses utilisateurs les outils dont il a besoin pour créer toutes (ou presque) les textures qu'il veut,que ce soit de façon procédural dans Substance,avec Photoshop,Zbrush,etc…

Ce sujet sera utilisé pour aider ceux qui veulent se lancer dans Substance,mais aussi regrouper les utilisateurs de Substance Designer.Que ce soit pour avoir de l'aide,montrer vos travaux ou simplement donner des critiques,c'est ici que ça se passe ;)

A noter que je ne couvre pas le workflow de texturing d'assets dans Substance Designer,mais uniquement la création de textures procédurales de A à Z dans Substance Designer.Si vous avez des infos intéressantes et que vous voulez contribuer au sujet faites moi signe :)

Pour ceux qui ne sont pas intéressés par l'apprentissage du logiciel,je vous encourage à venir nous passer quelques suggestions/critiques/encouragements,ça fait toujours plaisir ^^

Pour aider les intéressés à bien démarrer,voici quelques ressources importantes pour avant de se lancer dans l'aventure :

Tutoriels d'introduction au logiciel (anglais)

Tutoriels sur le texturing procédural ( anglais)

Tutoriels avancés sur Substance Designer ( anglais)

Une fois que vous avez compris le fonctionnement du logiciel et son interface,vous pouvez commencez à faire des tests,beaucoup,beaucoup de tests :p

Votre premier résultat ne sera pas forcément ce à quoi vous vous attendez,mais continuez de faire des tests,cherchez des images de références,breakdowns,tutoriels,etc…

Avec le temps,vous saurez comment transformer vos premiers résultats en matériaux plus réalistes et présentables ,pour ensuite en créer d'autres qui le sont encore plus,etc…

Voici un projet Substance (sbs) spécialement pour ce sujet qui a beaucoup de Frames ( pack de nodes) nécessaires à la création d'une texture dans Substance Designer 5.J'ai opté pour un truc simple histoire de commencer tout doucement,mais je partagerai d'autres Substances avec le temps qui sont plus complexes,parfois plus simples aussi :)

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Lien de télechargement

J'ai commenté chaque Frame avec quelques infos utiles pour comprendre à quoi sert chaque Frame et de quels nodes est-il composé.Vous pouvez vous inspirer de ce Graph et commencer à faire vos tests,je répondrai à toutes vos questions avec plaisir :)

FAQ

pourquoi ne pas utiliser Zbrush et Photoshop pour ce genre de textures ?

Parceque Substance Designer vous permet d'avoir un workflow non-linéaire,ce qui veut dire qu'en quelqeues clics vous pouvez modifier en temps réel toutes les informations que contient votre texture,vous avez une multitude de couches de contrôle sur chaque paramètre et tous les détails se mettent à jour automatiquement.

Dans un workflow Zbrush vous pouvez créer une texture de bois comme celle-ci,mais les choses deviennent plus complexes lorsque vous avez déjà fini la texture et que certains détails vous paraissent trop intenses,trop petits ou que vous voulez ajouter d'autres éléments à votre texture. Vous allez devoir repasser par le sculpt,et une fois que vous en avez fini redirection Photoshop (ou tout autre logiciel de votre choix) pour retexturer votre texture.

Un autre avantage intéressant est que vous pouvez créer plusieurs variantes de textures avec un seul projet Substance si vous l'avez conçu pour qu'il soit modulaire ^^

Mais du coups,comment je fais pour créer tes fameuses textures procédurales si je cherche un look pas réaliste et plus cartoon ?

Là encore seule votre imagination ainsi que votre maitrise du soft sont importantes.Comme vous pouvez le voir ici, ou encore ici pour un style réaliste mais un peu cartoonish :)

J'ai remarqué que la majorité des textures que nous montres semblent utiliser Substance Designer 5,je fous quoi si je n'ai que le 3 ou le 4 ?

J'ai trois suggestions pour régler ce problème : Achetez Substance Designer 5.le logiciel est beaucoup plus complet que le 4 .vous avez une version d'évaluation à télecharger pour tester. Vous pouvez aussi l'acheter via Substance Live (une sorte d'abonnement mensuel un peu différent des autres) .

Quel est l'avantage d'un workflow nodal,et sera t-il utile dans d'autres logiciels ?

Bonne question ! J'ai récemment commencé à étudier Houdini,un logiciel de création de contenu procédural pour beaucoup de choses ( animation,modélisation,level design,retopo,baking,musique,etc…) et l'expérience que j'ai acquis avec Substance m'a beaucoup aidé à comprendre le fonctionnement des systèmes nodaux et à ne pas être trop effrayé à la vue d'un Graph.

De plus Substance Designer est disponible sous forme de plugin dans la majorité des applications utiles à la production d'un jeu (Unreal,Maya,Max,Modo,Unity,etc…)

Ok il est magnifique ton Substance,mais je suis pas un pro de la langue de Shakespeare et du coups niveau ressources c'est pas la joie…

Zut alors,un conseil général que je donnerai à toute personne désirant se lancer dans l'informatique c'est apprendre l'anglais,mais quand il s'agit de logiciels comme Substance ça devient encore plus important.Au pire,si vous avez du mal à faire quelque chose ou à comprendre un tuto,posez vos questions dans ce topic,soit j'y répondrais soit je vais directement les poser au créateur du tutoriel :)

Édité par _Fansub

Pour reprendre mon poste du Thread Zeste d'artiste 3d :

Ok merci. Je suis deja alle sur le sujet du forum link mais je me demandais juste de quelle maniere ils l'avaient genere. Donc c'est bien un node "Self made", c'est ce que je voulais savoir et aussi comment en creer. Pour ce qui est des nodes, j'ai compris le principe des nodes dans Cycle de Blender et dans l'outil de compositing donc si c'est similaire ca devrait aller. Effectivement dans ce cas la, ce ne sera donc que de la pratique et une multitude de tests. Je touche un peu aux maths pour la 3D donc je vais aussi m'essayer aux fonctions du soft pour voir. Je suis juste un peu decu que le soft ne soit pas compatible avec Blender car c'est le soft avec lequel j'essaye de progresser. Il l'est avec Unity donc je suppose que je pourrai juste passer le model de Blender a Unity sans material et importer mes materials de SD dans Unity et faire l'affectation dans Unity, n'heiste pas a me dire si c'est pas la bonne facon de proceder. Autre chose, j'ai vu que le soft pour unity c'etait sous forme d'asset sur l'asset store. Cela signifie-t-il que si j'achete le soft sur le site de Allegorithmic je ne pourrais pas l'utiliser avec Unity ?

Édité par MeliMelo

Bonjour tout le monde,

je suis nouveaux sur le forum, je travaille avec le materiel de chez reallusion et je vous avoue sincérement que malgré mon anglais moyen je me débrouille tres bien avec les tutoriels, par contre avec substance desingner dernière version, j'ai beau regarder les tutoriels ca va trop vite et je comprend rien, toute fois la documentation fournit allégoritmic est meilleure mais n'explique pas tout. Toutes fois si vous connaissez des liens ou des tutoriels qui soient clair et pas trop speed en anglais ca ira, en français ils sont rare, ils seraient temps de s'y car c'est du très bon materiel substance designer. merci à vous

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