Hello
Ayant passé plusieurs mois à ne bosser qu'avec Substance et Quixel,j'ai récemment décidé de retourner sur Photoshop pour mes textures hard-surface,et comme à l'époque l'idée de peindre les détails de chaque map (Albedo,Roughness,Metallic) pour une scène m'a vraiment rebutée.
Du coups,je me suis tourné vers les Actions dans Photoshop.Une action est une chaine d'opération que l'utilisateur enregistre comme il le ferait avec une vidéo.Une fois que vous avez une action d'enregistré (disons ouvrir une image,changer sa taille de 2k à 1k et la sauvegarder) il vous suffit de l'assigner à une touche (entre F2 et F12) pour que vous puissiez répéter la même série d'opérations en une seule commande.En gros c'est le top.
Avec une base sur la création d'actions,j'ai commencé à il y' a quelques jours à travailler sur un petit outil de texturing contenant plusieurs commandes :
- Création d'un "Texture Project" un document PSD contenant la Normal,AO,Color ID et Position Map.
A partir de ce projet,nous pouvons générer énormément de contenus,et tout n'est pas figé sur un seul workflow :
-Création d'une Curvature.Très utile pour tous les autres masks d'un projet.
-Création d'un Edge Mask,très utile pour tout ce qui touche aux scratches,paint wear,worn edges,etc…
-Création d'un Smart Mask.Celui-ci est beaucoup plus avancé qu'un Edge Mask et utilise l'AO+Position+Normal pour le positionnement de détails comme de la poussière,rouille,goutes de pluie,boue,etc… et chacun de ces détails se propage de façon intelligente (du bas vers le haut pour la boue,par exemple) par rapport à ses propriétés naturelles qui sont paramétrables.N'imaginez pas un truc de fou en lisant ça,c'est vraiment très basique
-Material ID.Tout comme son nom l'indique,ce paramètre sépare les couleurs de votre color ID en plusieurs Layers,et chacune est masqué avec une couleur spécifique dans votre Color ID.Ici j'ai du adopter un workflow assez simple,tous mes assets ont toujours des material IDs avec les couleurs RGBCMYW (Red,Green,Blue,Cyan,Magenta,Yellow,White).Pour l'instant c'est une partie qui demande encore beaucoup de travail.
-Une Grunge Library.Celle-ci est crée dans Substance Designer et stocké dans les canaux RGBA d'une image,ce qui me fait quatre Grunge Maps.J'ai doublé leur nombre en jouant avec les Blending Modes du coups tout va bien ici.
-Et enfin,le Material Project.Ce dernier est le projet contenant vos textures (Albedo,Roughness,Metallic pour l'instant).Ce projet peut être crée en un clique si le document "Texture Project" est ouvert,et là aussi il y' a énormément de travail qui reste à faire.In fact,c'est sans doute la tache la plus compliqué que j'ai eu à faire jusqu'ici tellement les actions ont du mal à bien distinguer plusieurs fichiers ayant le même nom mais n'étant pas dans le même groupe
Pour l'instant c'est tout ce que j'ai fait,voici ce que j'aimerai avoir si je venais à terminer cet outil :
-Un UI indépendant de Photoshop,un peu comme celui de la Quixel Suite,où je pourrais modifier mes paramètres en temps réel.
- Une meilleur palette d'options,je pense notamment à un pont qui lance un random seed dans Substance Designer dès que je crée un nouveau Texture Project,histoire de toujours avoir des Grunge Maps différentes.Techniquement je ne pense pas que ça soit très compliqué,mais après je m'y connais pas en programmation donc on verra bien
J'utilise Photoshop CC 2014 et Notepad++ pour ce projet,et ce sujet sera la maison de ce que j'ai appelé ADN Tools
Je tiens à préciser qu'en aucun cas je ne veux/peut concurrencer la Quixel Suite,qui est une version très avancée de ce que je cherche à faire.Outre le côté technique du projet,ce qui m’intéresse en créant un outil de texturing dans Photoshop c'est avant tout de pouvoir travailler dans un environnement de production sans Quixel ou Substance,qui ont été mes choix de texturing depuis belle lurette maintenant.
Le projet sera t-il dispo publiquement un jour ? aucune idée,j'ai commencé il y' a une semaine et pour l'instant je suis en phase de pré-pré-pré-pré alpha,tout est en WIP et le restera sans doute les mois prochains.