Modélisation

Blender

a marqué ce sujet comme résolu.

J'ai repassé quelques heures. Première amélioration, j'ai divisé le nombre de polygones par 3 en réduisant le subsurf à 1 au lieu de 2 pour le pneu.

Nouveau jet

L'autre truc que vous pouvez voir, c'est que j'ai retravaillé les rayons. La bonne nouvelle c'est que c'est beaucoup mieux; la mauvaise c'est que c'est toujours pas ça. Comme vous pouvez le voir sur l'image suivante, j'ai des soucis au niveau de mon mesh qui ne se referme pas correctement au centre.

Nouveaux rayons, problème de jointure

Le mesh

Les modifiers

"EmptySpoke" est un empty placé à l'origine de la scène et qui contrôle la rotation de l'array, comme décris dans cette vidéo de CGCookie. Sa rotation est de 72° (360/5) selon l'axe X.

Est-ce que vous auriez une idée de comment résoudre mon problème de jointure ? J'ai essayé de jouer sur la valeur de la "Merge distance" sans succès. Ca donne juste des résultats pires.

Je vous mets le .blend ici, si vous voulez regarder à quoi ça ressemble dans blender.

Si je bloque trop, je pense que je vais laisser cet exercice ici et je le revisiterai plus tard.

EDIT: j'ai oublié de dire que j'ai aussi expérimenté avec les crease pour réduire ma géométrie, mais j'ai j'ai eu beaucoup de mal à obtenir quelque chose qui me plaisait donc j'ai fini par tous les virer. Il faudra que je m'entraine avec cet outil, je suis pas du tout aussi à l'aise avec qu'avec les holding edges.

EDIT 2: Voilà le genre de problème que j'ai avec le crease tool. J'ai essayé d'alléger la géométrie du mesh de gauche, ce qui me provoque des artefacts sur la surface. J'ai bien essayé de reset les normales mais ça n'a rien changé.

Le crease tool introduit des déformations sur la surface

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Hmmm d'accord, j'ignorais. Mais du coup, ça ne m'aide pas vraiment à réduire le nombre de faces si je dois pousser le subsurf.

Du coup, pour le pneu, j'ai enlevé le crease et tout fait avec des edge loops. Il me semble aussi avoir lu quelque part qu'utiliser le Crease donne des meshs non-exportables pour les moteurs de jeu. A voir donc.

Sinon, je m'y suis repris à 3 fois sur mes rayons pour obtenir quelque chose de "potable". J'ai énormément galéré sur le fait de réussir à obtenir un mesh qui fusionnait correctement après avoir entre chaque itération (5 au total, tous les 72°) pour faire un mesh à 360°.

La façon dont je m'y suis pris ça a été de faire la forme générale d'abord, en partant d'un pentagone, pour ensuite rafiner le mesh, en vérifiant à chaque modification que le mesh global se joignait encore correctement aux jointures, en annulant les opérations quand elles détruisaient ça. Ca m'a pris pas mal de temps, mais je pense que j'y suis arrivé.

Voici le résultat :

Matcap version finale

Et le mesh sur sketchfab.

Du coup je vais classer cet exercice comme terminé pour le moment et passer à la suite, à savoir le cours nommé "Introduction to Hard Surface Modeling" sur CGCookie. Au programme, la modélisation d'un petit avion cartoonesque tout en hard-surfaces.

J'ai hâte :)

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J'ai commencé à suivre le tuto mais j'ai galéré à suivre certaines étapes et j'ai fini par me perdre sur le shrinkwrap pour modéliser le trou du cockpit (trop fatigué je pense). Du coup j'ai décidé de faire une mini-pause et de lister ce que j'ai appris jusqu'à présent pour me servir de mémo dans le futur.

J'espère que vous ne me tiendrez pas rigueur d'utiliser ce thread comme un journal plus que comme seulement un endroit où poser mes questions.

Donc, en vrac :

Outils de modélisation

  • G, R et S pour déplacer les vertices
  • Associer auto-merge et le snapping pour simplifier rapidement un mesh
  • Deux méthodes pour mettre un blueprint : background images ou des empty "image" non sélectionables
  • (shift/alt) + H : cacher/montre des parties de mesh ou des objets
  • K pour le cut tool. Très utile pour rajouter de la géométrie
  • Subdivide permet aussi de rajouter facilement de la géométrie. Applicable au mesh entier ou certaines faces ou edges
  • Knife project pour projeter une découpe précise sur un autre mesh. Attention à la géométrie générée
  • alt+M pour rejoindre n plusieurs vertices facilement ou même fermer une surface
  • Extrude tool pour rajouter de la géométrie
  • Bevel tool pour générer un bevel contrôlé
  • Inset tool, très pratique pour rajouter de la géométrie à des endroit localisé
  • Disolve permet de simplifier la géométrie si nécessaire.
  • Les matcap permettent de facilement repérer les endroits avec des problèmes sur le mesh
  • Loop slide (GG), très utile pour bouger les edge loops
  • Ctrl +/-, B, C, ctlr+click pour sélectioner
  • Ctrl + A permet d'appliquer les transformations faites en mode objet, utile quand on utilise un array par exemple
  • Ctrl + N pour reset les normales

Modifiers

  • Subsurf (augmente la géométrie sur le mesh)
    • Setting conseillé <= 2 pour le jeu vidéo
    • Optimal display aide à ne pas surcharger la vue
  • Mirror (symétrise)
    • Applicable sur les 3 axes
    • Utilise l'origine comme pivot, donc faire attention à bien placer le mesh
  • Array (répète un élément)
    • 3 modes: count, length et curve.
    • Utiliser "Merge" et "First" si le mesh doit se rejoindre et faire attention à la merge distance
  • Lattice (sorte de cadre qui contraint l'objet et l'oblige à se déformer pour le suivre)
  • Curve (fait suivre une courbe au mesh)
    • Utiliser des objets courbes path ou bézier pour définir la courbe
  • Bevel (comme l'outil mais s'applique à tout le mesh)
    • Le réglage principal est la limite qui permet de choisir les edges sur lesquels s'appliquera le modifier
  • Edge split (Permet de contrôler le smoothing au niveau des hard edges)
    • On définit un angle à partir duquel le modifier va s'appliquer aux edges
  • Solidify (permet de passer d'un plan à un volume)

Concepts

  • L'ordre des modifiers est important (du haut vers le bas). Par défaut, pas besoin de les appliquer pour qu'ils fassent effet mais ne pas hésiter à le faire si ça simplifie la vie.

  • Control loops / proximity edges / edge loops / control edges : c'est la même chose, des edges loops permettant de contrôler le subsurf et la dureté des angles. Plutôt à mettre en dernier, une fois qu'on a un mesh propre, sinon elles ont tendance à géner. Ne pas trop les coller aux edges si on fait un baking car le processus n'est pas fan de ça.

  • Utiliser principalement des quads, mais si ils ont une tête de triangle, autant utiliser ces derniers, du moment qu'ils ne sont pas sur une surface qui sera déformée. Ne jamais utiliser de ngons si le mesh doit servir à autre chose qu'une sculpture high-poly.

  • La géométrie flotante est acceptable aux endroits où cela compliquerait trop le mesh de les raccorder ensemble.

  • Object data vs Mesh data. Les transformations n'ont pas le même impact, qu'elles soient faites en mode objet ou en mode edit à cause de cette distinction. De là découlent aussi le référentiel global et le référentiel local. On peut aussi partager un mesh entre plusieurs objets.

  • Booleans: permettent de fusionner rapidement 2 meshs mais a tendance à bousiller la géométrie au niveau de l'intersection.

  • La retopology : A part l'addon F2 et le face-snapping, je n'y connais encore rien. Sujet à explorer prochainement

Méthodologie de hard surface modeling

  • Commencer par définir la forme générale de l'objet en plaçant des blocks. Le nombre de subdivision est important dès cette étape et doit être suffisant pour permettre les modifications à venir sur la géométrie pour ajouter les autres éléments plus tard
  • En hard surface, les edges sont souvent durs, mais jamais complètement à 90°, donc appliquer un subsurf est nécessaire, qu'il faut ensuite contrôler avec des creases ou des edge loops.

Sites pour héberger les .blend

Bien sûr, j'ai dû oublier un tas de trucs, mais c'est déjà un début. J'éditerai au fur et à mesure que d'autres choses me viennent en tête.

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