Modélisation

Blender

a marqué ce sujet comme résolu.

Désolé pour le retard :) j'ai ajouté quelques modifications au concept de base pour t'expliquer d'autres petits trucs,mais globalement ça reste le même. Enfaite le secret dans ce genre d'objets c'est vraiment de commencer et de continuer quitte à échouer plusieurs fois.L'approche que j'ai essayé dans cette vidéo est très différente de celle de l'objet précédemment modélisé,mais le résultat reste le même,à savoir une topo correcte.

Lien de l'objet,un .rar qui contient l'OBJ et FBX,testé sur deux machines sans problème:

http://www54.zippyshare.com/v/7eU1QZpW/file.html

Forum à conseiller si t'es bon en anglais :p

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014

Si t'as encore des questions n'hésites pas :)

Wow, je ne sais même pas par où commencer. Sans doute par merci pour ton temps et tes explications, ainsi que le fait d'avoir produit cette vidéo pour m'expliquer les concepts.

Malheureusement, je suis largué. Autant je comprends mieux l'idée de base, autant je serais incapable de reproduire certaines étapes dans Blender à l'heure actuelle. D'ailleurs, quel logiciel utilises-tu? Je ne le reconnais pas.

Il a l'air de simplifier (à moins que ce ne soit toi) certaines étapes comme l'alignement des edge loops quand tu les crées sur le pavé, ou encore la création du relief sur les parties planes des cylindres.

Je vais regarder la vidéo au ralenti et voir si j'arrive mieux à suivre, mais dans tous les cas, j'ai clairement besoin de plus d'entrainement.

Effectivement, j'ai entendu parler de polycount. Et non, l'anglais ne me pose aucun souci, je vis à l'étranger. Par contre, de ce que j'ai vu, le niveau est bien plus haut sur ce forum, donc je le garde sous le coude quand j'aurais des questions qui ne sont pas juste des pertes de temps pour leurs membres :P

Je vais m'attaquer à cette modélisation en essayant de reproduire en gros les étapes que tu décris. Je poserai mes questions (sans doute nombreuses) en dessous. Merci encore !

Malheureusement, je suis largué.

…j'ai clairement besoin de plus d'entrainement.

Tout est dit :p J'utilise Autodesk Maya pour modéliser.Blender est de ce que j'ai vu plus rapide,et avec le temps tu saura comment le customiser au niveau de son interface et de ses scripts/fonctions. Perso j'applique pleins de fonctions au touches de mon clavier pour garder le curseur sur et uniquement sur le modèle 3D. Certaines opérations t'ouvrent de petites fenêtres pour changer des paramètres mais globalement tout est encapsulé dans des scripts/pie menus (menu circulaire) et shortcuts.

l'alignement des edge loops quand tu les crées sur le pavé, ou encore la création du relief sur les parties planes des cylindres.

Donnes moi la minute et la seconde où des fonctions qui te sont étrangères sont exécutés et je vais voir si je peux t'expliquer leur rôle.Tu n'aura peux-être pas un truc qui fait exactement la même chose dans Blender,mais il y' a toujours des méthodes alternatives pour faire X/Y taches :)

PS : Vraiment désolé pour les fautes d'ortho dans la vidéo,j'ai fait ça à l'arrache ^^

C'est cool Fansub, t'a fait la vidéo que je devait faire ^^

N'hésites pas à nous dire les équivalents dans Blender des outils que j'utilise en général :)

Si tu à du mal avec cette exercice tu peut passer à autre chose. Ouvre un WIP avec un scène et des réf pour avoir une guideline.

Je pense qu'il devrait plutôt insister dessus.Mine de rien ce petit exercice est une mine d'or pour ceux qui veulent faire du hard surface,et si il a déjà réussi à faire le L je pense qu'il peut se débrouiller pour le carré qui divisie les deux cylindres,faut juste un peu plus d'efforts.

You can do this Elvian ! :p

J'ai bidouillé pendant 1h à la main hier, avant d'obtenir un mesh à peu près potable sur le dessus de pavé. Puis, j'ai fait Ctrl + N pour recalculer les normales, pas vu que j'étais en mode objet, confirmé un peu vite en appuyant sur enter sans lire le message, et perdu l'heure de modélisation non enregistrée car je suis tête en l'air.

Un facepalm plus tard, je recommence et ce coup ci j'ai utilisé un booleen "union" pour marquer l'intersection des deux cylindres pour faire ma pièce en L, suivant la démarche de la vidéo. Je dois dire que je suis assez impressionné. J'ai longtemps cherché un moyen de placer des vertex à l'intersection exacte de 2 mesh et le modifier l'a fait d'un seul coup pour moi. Bien entendu, il faut nettoyer un peu après, mais ça me semble 100 fois plus simple et efficace que ma méthode précédente qui consistait à subdiviser les edges et faire coulisser les vertices un par un pour le placer approximativement à l'intersection des 2 edges, avant de le fusionner.

Du coup je pense que je vais partir sur la technique avec le booléen ce soir quand j'essayerai de rajouter le pavé. Si je m'en sors, on verra pour la suite et compliquer le mesh.

Merci encore pour tout vos conseils, ça m'aide beaucoup !

+1 -0

Petit update, voici ce que j'ai après la modélisation de la soirée:

Bon, c'est déjà mieux qu'avant (ça respècte la forme générale), par contre le mesh a été complètement pourri par le booléen - plus que je le croyais avant de commencer. Du coup, j'ai principalement essayé de nettoyer le mesh et me débarrasser de tous les ngons et des tris.

Y'en a encore des tas, j'ai entouré les principaux qui me posent problème en bleu. Au niveau de la jointure des deux cylindres. Autant j'ai pas trop mal réussi à préserver / recréer les edges loops principales (verticales et horizontales) qui font le tour complet du mesh, autant sur les faces, je galère davantage.

Bien sûr, la présence des ngons et des tris partout fait je ne peux pas créer pour le moment les edges loops de contôle pour définir les angles appliqués par le subsurf et donner des angles bien définis. Je pense que je dois d'abord encore bien nettoyer mon mesh avant de commencer avec ça.

D'ailleurs vous avez des trucs pour bien nettoyer un mesh comme ça ?

ça avance bien à ce que je vois ! :) Juste quelques rappels :

  • Ne mets pas de support loops sur ton mesh tant que tu n'as pas déjà la forme que tu cherches à avoir.Tu peux en mettre juste pour voir mais pas plus.Sinon tu risques d'avoir des problèmes avec leur positionnement en route.

  • Pas besoin d'avoir un mesh à base de Quad et seulement de quad.Les triangles et les Ngons,surtout sur les surfaces plates ne posent aucun problème.Plus vite tu comprendra ça plus vite tu progressera.

  • Utilise le welding comme un porc pour retirer/déplacer les vertices/edges.C'est le truc que j'utilise le plus avec le Multi-Cut Tool pour ajouter les edge loops,Extrude,Boolean et Connect.Avec ces quatre commandes tu peux faire beaucoup de choses,mais il faut prendre le temps de bien les explorer.

J'ai crée rapidement cette image pour te montrer quelques trucs à améliorer sur ta topo.Les lignes rouges montrent les edge loops à ajouter pour avoir moins de triangles/ngons,et la ligne verte (tiens,ça me rappelle le film du même nom :D ) montre une version alternative de ta topo.Simple suggestion,biensur :) Le reste c'est du welding.Si tu as plusieurs vertices côtes à côtes essaie de les merge.

Et sur cette image tu peux voir le résultat avec Ngons,triangles et Quad.Aucune différence,biensur :

Bon, j'ai encore passé la soirée sur le mesh. Y'a du mieux et du toujours pas terrible.

Dans l'ensemble, j'ai la forme globale. J'ai suivi ton conseil et j'ai viré toutes les supports loops avant de simplifier le mesh. J'ai fusionné beaucoup de vertices ensemble pour nettoyer, mais en essayant de ne pas trop modifier la forme du mesh. C'est un peu une histoire de compromis je trouve.

Par contre, après cette étape, je me suis quand même retrouvé avec encore pas mal de tris et de ngons. Je sais que tu dis que ce n'est pas un souci, mais j'ai lu souvent que c'était pas l'idéal quand ils sont pas placé sur des plans ou quand tu veux ensuite exporter le mesh pour l'utiliser dans un moteur 3D et faire le baking (sans même parler de l'animation qui supporte parait-il très mal autre chose que les quads).

Donc bref, je vous laisse juger sur place. La forme est globalement pas trop mal contrôlée en dehors des pincement des problèmes de courbes sur le dessous et le derrière du pavé. Par contre je ne suis vraiment pas fan du mesh, que je trouve assez crade.

Mais bon, essayons de regarder le bon côté des choses, ça m'aura bien fait pratiquer et j'aurai quand même énormément appris sur cet exercice grâce à votre aide à tous, donc encore merci pour ça !

Le bon profil

Beaucoup de tris et de ngons. Les edges loops ne ressemblent à rien

Le mauvais profil. Pincements et déformations à la pelle

Ca sent l'abandon par KO sur le mesh au niveau de la pointe.

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Il faut voir que les tris et ngon cause des problèmes pour les subdivision, pour appliqué des seams… bref c'est vite agaçant quand on bosse avec, mais à partir du moment ou tu connait ces problématique il ne te gêneront plus.

Pour un mesh de jeux vidéo, les tris sont usé (est abusé ^^), les ngons eux non gérer par les moteurs de jeu, on les transformes en tris pour gardé le contrôle.

Toujours est-il que ton mesh à progresser, il ressemble mainteant à la forme voulut. Si tu a des pincements il peut s'agir de soucis de normal, de vertex dédoublé ou qui traine.

Si tu a des pincements il peut s'agir de soucis de normal, de vertex dédoublé ou qui traine.

This.Essaie de voir de ce niveau là,il arrive souvent qu'une face se glisse entre deux edges,et cette dernière est souvent pratiquement impossible à voir.donc merge tous les vertices qui doivent être uniformes même si ils ont l'air uniforme.Il y' a une fonction qui te permet de merge tous les vertices distants à X.

Sinon,quelques astuces pour la topo.En rouge,les edges à supprimer.En vert,les vertices à merge.En bleu,les edges à créer :

Par contre, après cette étape, je me suis quand même retrouvé avec encore pas mal de tris et de ngons. Je sais que tu dis que ce n'est pas un souci, mais j'ai lu souvent que c'était pas l'idéal quand ils sont pas placé sur des plans ou quand tu veux ensuite exporter le mesh pour l'utiliser dans un moteur 3D et faire le baking (sans même parler de l'animation qui supporte parait-il très mal autre chose que les quads).

Enfaite,un moteur de jeu fait une triangulation automatique sur chaque modèle 3D qu'il contient,par conséquent le plus conseillé est de faire ça toi même dans Blender,j'explique pourquoi :

Lorsque tu bake une normal map avec un objet non triangulé et que tu l'importes par la suite dans un moteur de jeu,ce dernier va prendre en compte les coordonnées de la Normal Map et les coordonnées (vertices,edges,faces) de ton mesh qui vient tout juste d'être triangulé.Résultat,tu as souvent des dégradés un peu partout sur ton mesh avec nomal map appliqué. La raison est simple : le moteur de jeu n'arrive pas à synchroniser la normal map avec le mesh triangulé,parceque les deux ont une topologie et parfois même un smoothing différent.Je précise que ça ne se passe pas toujours comme ça,il arrive qu'un objet ne soit pas affecté par ces problèmes,tout dépend de la topologie et de la méthode utilisé pour baker tes Normal Map.

En revanche,le high poly lui n'a rien à voir avec le processus d'un moteur de jeu,puisque ce dernier n'interagit jamais avec lui.Un high poly est utilisé uniquement pour avoir une normal map,et par conséquent si tu as des Ngons/triangles tu ne risques pas grand chose.Bien évidemment avoir des quads et uniquement des beaucoup de quads et très peu de tris/ngons serait optimal,mais tout dépend de ton workflow et la vitesse à laquelle tu veux aller pour créer/transformer manuellement tout ton mesh en quad. Joe Wilson,Tor Frick,Paul Pepera et beaucoup d'autres te recommanderont de bosser avec les trois mais de prioriser les quads.A toi de voir quelle méthode te convient :)

Hmmm d'accord. Je pense que j'ai saisi l'essentiel de ce que vous m'avez expliqué.

Si tu a des pincements il peut s'agir de soucis de normal, de vertex dédoublé ou qui traine.

stilobique

Effectivement, j'avais un bout de face cachée à un endroit qui rentrait dans le mesh. J'ai corrigé ça et ça va mieux.

J'ai encore simplifié mon mesh en suivant vos conseils et j'ai enfin quelque chose d'à peu près propre. Par contre, en mergeant à outrance les vertices, on se retrouve à perdre des informations. Typiquement, en supprimant les edges rouges, on perd le pointe vers le bas qui devrait se trouver sur le mesh. Sur la face du cylindre, on perd aussi la possibilité de rajouter un edge loop avec ctrl+r dans Blender car il ne s'y retrouve plus avec des tris au lieu des quads.

Ler mesh final de la forme de base

Le derrière, plus vraiment de pincement

Un autre truc que je n'ai pas compris c'est le passage du high-poly vers le low-poly. Si le mesh que j'ai modélisé c'est mon high poly, comment suis-je censé le simplifier pour obtenir un low-poly ? Parce que là j'ai l'impression d'avoir utilisé presque le nombre minimum de polygones pour générer cette forme et je ne vois pas trop comment on pourrait faire pareil avec moins.

De ce que j'ai lu de Str4nger (à moins que ma mémoire ne défaille), il crée ses low-poly en simplifiant ses high poly. Ca a l'air assez non-conventionnel mais plus rapide pour son utilisation.

Je me tate maintenant sur la suite. Soit le continue à complexifier le mesh en suivant la vidéo de Fansub, soit je m'attaque sans aide (tout du moins au début) dans l'exercie suivant de la même série:

Le prochain défi ?

Je continuerai à poster ici dans tous les cas, car je n'ai pas d'illusion, j'aurai probablement d'autres questions ;)

Encore merci à tous pour vos explications !

+1 -0

J'ai encore simplifié mon mesh en suivant vos conseils et j'ai enfin quelque chose d'à peu près propre. Par contre, en mergeant à outrance les vertices, on se retrouve à perdre des informations.

Tout dépend de ta manière de procéder.Tu dois prendre en compte ta topologie quand tu merge des vertices/edges et parfois tu dois retirer quelques vertices pour en rajouter d'autres quelques part.La logique en gros :D

comment suis-je censé le simplifier pour obtenir un low-poly ? Parce que là j'ai l'impression d'avoir utilisé presque le nombre minimum de polygones pour générer cette forme et je ne vois pas trop comment on pourrait faire pareil avec moins.

Nope,gros nope :p En plus d'avoir des support loops,ta géométrie est converti est SubD,ce qui veut dire que le polycount est drastiquement augmenté pour rendre la géométrie plus smooth. Les support loops sont à retirer,idem pour plusieurs autres quad que tu peux optimiser en tris pour diminuer le polycount au max. Je me suis amusé à créer le low poly de ton exercice.Le high poly faisait 83104 tris et j'ai fini avec un low poly de 906 tris.J'ai fait un auto unwrapping basé sur les hard edges (script perso,je sais pas si Blender a une option dans le genre) et un baking de Normal Map avec Xnormal.Rendu final sous Toolbag 2 :)

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PS : Le mesh n'a pas été triangulé parcequ'il est réservé à Marmoset Toolbag 2 qui supporte les quad contrairement à un moteur de jeu classique :) et encore une fois ce n'est pas obligatoire de trianguler pour exporter vers un moteur de jeu.C'est recommandé,mais pas obligatoire.

C'est très clair, merci. Je commence à bien mieux comprendre les tenants et aboutissants d'une modélisation correcte. Ce qui me manque encore, je pense, c'est de la pratique, pour savoir reconnaître les situations, savoir comment placer correctement mes loops intuitivement et de manière générale, gagner en productivité avec Blender.

Un truc tout con par exemple, j'ai commencé à modéliser le cylindre ayant un un trou cubique au milieu. Mais en plaçant mes edges loops, je les ai créées en tenant compte du cylindre et non du cube, ce qui a donné lieu à des pincements aux jointures car le subsurf était davantage contraint à ces endroits (voir le mesh plus bas). En regardant la correction, j'ai remarqué que la solution était bien plus simple et elégante, mais je n'en ai pas eu l'intuition en modélisant.

Mesh

Les pincements

Correction bien plus élégante

Donc bref, plus de pratique.

A part ça, je me suis inscris sur CGCookie pour un mois et j'ai commencé à dévorer le flow "Introduction to Blender" qui est super bien foutu de ce que j'en ai vu (j'ai fini les parties 01 et 02, soit en gros 2h de vidéo et une petite heure de modé pour l'exercice). Je n'arrive pas à croire que des fonctions triviales comme "inset" et "bevels" ne soient même pas mentionnées sur le tuto Blender de OC/ZdS, qu'il n'y ait aucune explication des "global/local spaces", que l'on explique pas comment un edge est défini et pourquoi des fois il semble s'arrêter sans explication, etc…

J'avais remarqué que le tuto était un peu léger, mais je ne me rendais pas encore compte à quel point. L'autre avantage de la vidéo, c'est de pouvoir suivre pas à pas les explications et les méthodes utilisées. Dans certains cas, comme la programmation, c'est pas forcément utile. Mais pour la modélisation, je trouve que c'est un vrai avantage.

Donc pour le moment, je compte continuer à suivre les vidéos ayant trait à la modélisation, mais je compte continuer à poser mon avancement et mes questions ici ;)

+1 -0

Ah d'accord, j'ignorais. C'est bon à savoir quand je me lancerais dans le baking.

Pour ne pas poster pour rien, je vous mets le premier mesh du premier exercice de CGCookie:

Modèle du cube

Ca reste plus simple à faire que les cylindres, mais du coup j'ai tenté de me concentrer pour obtenir quelque chose de vraiment propre.

Voici le résultat:

Mesh

Lien vers le modèle 3D

J'ai tenté d'éviter les n-gons mais j'ai utilisé quelques triangles. Le seul truc qui me chagrine (je ne sais pas si c'est important) c'est que je n'ai pas de continuité dans mes edges loops. En essayant de les sélectioner avec Alt+RMB dans Blender, j'obtiens que des sélections partielles. Je pense que le poly flow (si c'est bien le bon terme), n'est pas optimal sur mon modèle, mais je ne sais pas comment améliorer ça.

Vous avez des suggestions ?

Fais des iterations avec tes edge loops,prototype quelques idées pour améliorer ton polyflow.

Perso j'aime modéliser à l'arrache sans me soucier de la topo tant que le résultat recherché est présent,et quand il faut améliorer la topo j'imagine comment une partie de mon mesh pourrait profiter d'un bon Polyflow avant de la modifier. Matthias Develtere en parle dans VERTEX 3 qui vient de sortir.Je te le conseille vivement parcequ'il y' a des conseils en tout genre de types comme Paul Pepera,Matthias Develtere ou Vitaly Bulgarov.La crème de la crème en gros :p

Enfaite,un truc con que j'ai remarqué avec la modélisation,c'est qu'à partir du moment où tu maitrises tes control loops et les booleans tout devient possible à modéliser.Le facteur le plus important est le design et sa fonctionnalité biensur,mais là n'est pas le sujet.

Je te passerai quelques images de ton exercice avec de meilleurs explications et un FBX dès que j'aurais réglé un problème sur mon ordi qui s'allume plus :D

Wow, ils ont l'air géniaux les "Vertex". J'ai commencé à lire en diagonale le #3, ça regorge d'exemples et d'idées d'inspiration, ainsi que de techniques avancées. Sans nul doute, trop avancées pour moi, mais je les garderais sous le coude pour quand j'aurais le niveau de vraiment mettre ça en pratique. Il ne me reste plus qu'à trouver un montant raisonnable à donner à l'auteur pour ces ressources mises gratuitement à disposition.

Je vais continuer à m'entrainer oui. Je pensais potasser sur les jointures comme celles-ci :

jointures quads

Là-encore, sur ce genre de jointure, on a le problème que l'on casse les edges loops environnantes. D'ailleurs, j'ai toujours du mal à avoir l'intuition de celles qui seront encore valides et celles qui s'arrêteront et où. Je crois que ça a un rapport avec les vertices qui sont connectés à plus de 4 edges à la fois, mais ça ne me saute encore pas encore aux yeux.

Sinon, après ça, j'ai l'exercice de la roue sur CGCookie :

modèle du prochain exercice

Si j'en crois la vidéo d'intro de la leçon, le modèle est composé de 3 mesh:

  • La roue qui est le cylindre principal qui donne la forme générale
  • Le pneu, qui n'est qu'un petit mesh avec un array modifier pour le reproduire le long du cylindre
  • Les "rayons" qui raccordent le bord de la roue, au centre

Donc en fait, on a un objet high-poly qui est composé de 3 objets et qui a beaucoup de face cachées. Si on voulait ensuite utiliser cet objet dans un moteur de jeu, comment s'y prendrait-on ?

Il faudrait faire une retopo complète pour obtenir un low-poly en un seul morceau ? Ou fusionner les 3 mesh (ctrl+j) et les joindre comme l'exercice avec le pavé et la pièce en L, en supprimant les faces en trop et retapant les edges ?

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Oui, j'ai toujours ton tuto dans ma todo-list pour quand j'aurais un peu plus de bouteille en modélisation et que je me lancerais dans le baking et compagnie. Il explique bien ces parties là, mais ma question tournait surtout sur comment passer du high-poly au low-poly. Effectivement, tu décris une méthode, je pense que je la tenterai sur la roue quand j'aurais mon high-poly pour voir si je peux l'importer dans Unity.

Bon, je me suis attaqué à la roue. J'y ai passé 2h30 je dirais et c'était pas si simple que ce que je croyais.

Voilà d'abord mon résultat :

Premier essai

Et le lien sketchfab

Voici les références qui m'ont servi d'inspiration :

Pneu

Rayons

Autant je suis agréablement surpris par ma modélisation du pneu (malgré quelques pincements, je pensais beaucoup plus galérer), autant j'ai tout un tas d'autres problèmes. En vrac :

  • J'ai beaucoup trop de faces, ce qui ralentit beaucoup le viewport quand tout est affiché, malgré une config musclée (511k vertices, 510k faces, 1m tris) -EDIT: "corrigé" en passant le subsurf du pneu de 2 à 1, ce qui a éliminé ~300k faces
  • Les rayons sont ratés. Je ne les ai pas fini, mais le centre n'est pas du tout comme je le voulais. Je cherchais à faire une sorte de cercle au centre et des rayons qui partent de là, mais la technique de l'array combinée au subsurf fait que je manque de surface au milieu. En bleu la surface loupée et en violet, un manque évident de contrôle.

Les rayons

  • Les proportions sont moyennes. Je pense que c'est parce que je n'ai pas importé de blueprint directement dans Blender. La prochaine fois je pourrais tenter ça.
  • Ca manque globalement de détails malgré le nombre totalement délirant de polygones employés. Je ne suis pas sûr de la meilleure marche à suivre pour rectifier ça et réduire les polygones en conservant les détails existant et en pouvoir en ajouter d'autres.

Sinon, voici des zooms sur les autres meshs :

Pneu

Jante

Le .blend est téléchargeable sur le sketchfab si ça vous intéresse.

+0 -0

J'ai repassé quelques heures. Première amélioration, j'ai divisé le nombre de polygones par 3 en réduisant le subsurf à 1 au lieu de 2 pour le pneu.

Nouveau jet

L'autre truc que vous pouvez voir, c'est que j'ai retravaillé les rayons. La bonne nouvelle c'est que c'est beaucoup mieux; la mauvaise c'est que c'est toujours pas ça. Comme vous pouvez le voir sur l'image suivante, j'ai des soucis au niveau de mon mesh qui ne se referme pas correctement au centre.

Nouveaux rayons, problème de jointure

Le mesh

Les modifiers

"EmptySpoke" est un empty placé à l'origine de la scène et qui contrôle la rotation de l'array, comme décris dans cette vidéo de CGCookie. Sa rotation est de 72° (360/5) selon l'axe X.

Est-ce que vous auriez une idée de comment résoudre mon problème de jointure ? J'ai essayé de jouer sur la valeur de la "Merge distance" sans succès. Ca donne juste des résultats pires.

Je vous mets le .blend ici, si vous voulez regarder à quoi ça ressemble dans blender.

Si je bloque trop, je pense que je vais laisser cet exercice ici et je le revisiterai plus tard.

EDIT: j'ai oublié de dire que j'ai aussi expérimenté avec les crease pour réduire ma géométrie, mais j'ai j'ai eu beaucoup de mal à obtenir quelque chose qui me plaisait donc j'ai fini par tous les virer. Il faudra que je m'entraine avec cet outil, je suis pas du tout aussi à l'aise avec qu'avec les holding edges.

EDIT 2: Voilà le genre de problème que j'ai avec le crease tool. J'ai essayé d'alléger la géométrie du mesh de gauche, ce qui me provoque des artefacts sur la surface. J'ai bien essayé de reset les normales mais ça n'a rien changé.

Le crease tool introduit des déformations sur la surface

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