Création de jeux vidéo : vos questions

a marqué ce sujet comme résolu.

Moi aussi ça m’a surpris qu’Unity Technologies reviennent sur leur éternelle politique tarifaire. Agréablement surpris. Comme quoi, on ne le dira jamais assez ; la concurrence il n’y a rien de mieux.

J’en ai profité pour tester UE4 (par curiosité, parce qu’il me manque encore l’export WinRT pour mon besoin) bon et je suis forcé d’admettre que le tooling est quand même un ou deux crans au-dessus (pour avoir l’équivalent sous Unity, il faut faire fondre sa CB sur l’Asset Store).

Bref, il manque la réponse de Crytek à tout ça ^^'

Yep.

Les commentaires Youtube de la présentation d'Unity hier étaient affligeants, se limitaient à des Unity vs Unreal avec aussi peu de substance de chaque côté. Et ces fans jugent sur les critères les plus évidents : la qualité du rendu et le prix.

Tu as oublié la règle n°1 mon ami : ne jamais lire les commentaires sauf si tu as un coup de blues (edit: quoique, non, je ne le recommande pas non plus). :D

Mais oui, d'ailleurs même le fait de juger sur la qualité du rendu, je trouve cela superficiel. UE4 en a sous le capot, c'est clair. Pour autant, qui parmi ces "développeurs en herbe" (probablement des débutants pour la plupart vu les commentaires que j'ai lu) arrive à véritablement bien exploiter le moteur ? Et même sur les forums UE, il n'est pas rare de voir des gars ne pas utiliser Blueprint/C++ ensemble correctement. Autant pour une personne ayant une certaine expérience dans le JV, dans l'utilisation d'un moteur de jeu, la qualité du rendu importe car il tentera de l'exploiter au mieux, autant pour un débutant, je trouve que c'est un critère qui n'est pas (aussi) important. Et c'est en partie pour ça que cela m'exaspère les questions "Unity ou UE4, que choisir ?" et où les membres s'entêtent à cet aspect visuel sur les forums.

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C'est vraiment impressionnant en effet, après je trouve important d'insister sur les moyens "AAA" mis en place pour arriver à un tel résultat, c'est pas donner à n'importe quel studio. N'oublions pas également que ça tourne à 30 fps sur une Titan X 12GB, performance réduite par les nombreuses features toujours en développement (je pense surtout au DFGI). Mais c'est une belle visualisation de ce qu'on aura dans quelques années avec les nouvelles api 3D (Mantle, DX12, Vulkan,…) sur du hardware abordable. Mais je vois pas comment une Ps4 ou une One pourrait un jour faire tourner ça, en sachant que ce genre de machine "vit" environ 6 ans… je me dis qu'on risque d'attendre ce temps là pour voir ça dans l'industrie du JV. J'espère que quelqu'un me donnera tord. :)

Bye, Cat

Merci, je connaissais pas ce jeu. La Da est somptueuse et techniquement ils ont effectivement l'air très au point. 8 artistes ou l'équipe complète est au nombre de 8 ? (dans les deux cas c'est impressionnant)

Par contre je suis pas forcément d'accord sur "le marché PC n'a pas besoin d'attendre les consoles" étant donné que les jeux qui utilise ce genre de feature open-world sont souvent des AAA à gros budjet qui sont souvent multiplatforme pour garantir de gros revenus… à voir

Bonjour à tous,

Une petite question me travaille, on parle souvent de schémas en game design, qu'un game designer peut créer tout son jeu en se basant sur un schémas. J'ai vu beaucoup d'exemples de game documents sous forme purement écrite, mais quasi aucun sous forme de schémas.

Auriez vous des exemples de tels schémas ou une explication de comment en créer un ?

cout << Merci.

J'ai fait un comparatif Cycles baking et UE4 baking:

Résolution 1024

(Au passage pour utiliser une lightmap Cycles ou de n'importe quel logiciel de baking il faut connecter la texture en emissive color. Faite une lightmap en noir et blanc, l'albedo doit être mise en multiply, c'est en gros se que fait Unreal automatiquement)

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L'emission material n'est pas réglable, le global illumination n'a pas d'impact. On peut tricher en plaçant un point light de l'autre côté ou plusieurs point light tout au long de la surface qui emet de la lumière, mais on arrive pas au rendu de Cycles dans se cas en particulier (area lighting). Peut être qu'il y a une solution dans Unreal pour un éclairage volumique ou améliorer le rendu des emissives materials, sinon Cycles est la seul solution.

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