Probleme d'alignement textures

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Auteur du sujet

Bonjour à tous,

Tout d'abord, je voulais m'excuser pour cette question qui est certainement plus qu'une question de débutant… mais n'est ce pas comme cela qu'on apprend?

Donc, je suis en train de faire mes armes sur blender et je me suis dit… quoi de plus simple qu'un mur… Je me suis donc dit que j'allais faire un mur de 50x250 (largeur x hauteur).

Bon, pour la modélisation, ça a été… faut quand même pas pousser…

J'ai donc déplié l'objet. Ça donne ceci:

UV

Par contre, quand j'importe tout ça dans UE4, voici ce que j'obtiens:

resultat

Il y a donc un net décalage au niveau des textures. Bon… ok, mais comment je peux régler ça?

Est-ce qu'il y a une manipulation à faire au niveau des UV? Est-ce que je dois modifier les dimensions de mon mur? Est-ce que je dois modifier quelque chose à mon material?

Merci en tout cas pour vos réponses et surtout pour votre indulgence…

Bonne soirée/journée/nuit.

Chris

Édité par cdriess

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Ho ba ui c'est normal que ton résultat soit médiocre ; le mesh de ton mur n'est pas proportionnel à t'a texture !

Bon prend une chaise, un café (ou autre chose) est écoute attentivement il va falloir revoir quelques points.

Pour faire du temps réel/jeux vidéo on utilise bien le système de mesh couplé avec de éléments dit "modulaire" (tu peut voir une collection de travaux que j’enregistre sur Art Station). Tu possède une texture qui fait 1 unité² ; ton mesh se doit d'avoir cette même proportion.

Dans les exemples concret je vais prendre 1 de mes taffs pour montrer ça. J'ai donc une texture qui tilled, ici juste la base color.

Wood Tiled

Sous blender je vais créer une petite maison avec un sol, un simple plane que je pense à unwrap et à regarder comment il se comporte avec ma texture. Import Texture

Maintenant je peut passer en material est dupliqué mon mesh ; si c'est un mesh unique je peut fusionner le tout est souder les vertex ! Résultat final. (partagé sur mon mega, sinon c'est gros après comme Gif)

Gif Final

Édité par stilobique

Auteur du sujet

Merci beaucoup pour ces explications. Maintenant, imaginons que j'ai téléchargé un matérial directement depuis le market place (j'ai exporté la texture depuis ce matérial pour la poster en réponse ici)… Est-ce qu'il m'est impossible d'utiliser ces matériaux si je ne fait pas des mesh carrés?

ps : J'ai pas pu décrypter ton fichier "mega".

Merci en tout cas pour ces informations.

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Auteur du sujet

Merci beaucoup. Par contre, je suis un peu lourd, mais la pièce à du mal à tomber… Mes textures étant carrées, les overlap au niveau des UV étant à bannir (si je ne me trompe pas), comment je peux faire pour modéliser et configurer mes UV pour faire tout en pouvant utiliser le même matérial sur chacun:

  • un mur de 50 x 250

  • un mur de 100 x 250

  • un mur de 200 x 250.

et pouvoir les exporter correctement en FBX…

C'est un exemple, mais je penses qu'une fois que j'aurais compris sur cette base, ça devrait aller pour le reste.

Merci encore pour ton aide.

Édité par cdriess

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Auteur du sujet

Ok, je crois que j'ai compris… j'ai pu faire quelque test… (c'est plus intelligent que de répondre sans tester…)

Et j'obtiens enfin un résultat acceptable…

Maintenant, je me pose une question… en faisant comme cela, ça multiplie les triangles. est-ce qu'il n'y a pas un moyen, par exemple dans Unreal, pour adapter cela?

Merci,

Chris

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On créer des LoD pour limité les nombres de triangles sur les objets lointain. Il existe des outils pour faciliter la tache (notamment simplygon en version standalone). Sous blender ça consiste à utiliser un decimate en gros.

[…]

Et j'obtiens enfin un résultat acceptable… […]

cdriess

C'est à dire, un résultat acceptable ? N'hésite pas à montrer des screens, c'est toujours plus simple pour que je puisse comprendre (ou quelqu'un d'autre). Un soft sympa pour ce genre de chose.

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