Avis
L'article est bien, il s'améliore grandement sur la fin. Le début est assez sec, dans sa rédaction comme sa façon d'introduire les notions. Je pense que tu pourrais t'inspirer du style de la deuxième moitié pour retravailler la première et améliorer la qualité globale de rédaction.
Un comportement qui m'a gêné tout l'article: les virgules et les points n'ont pas d'espaces après eux. Ça a pour effet de 'coller' les mots et ça ne facilite pas la lecture (et c'est encore pire sur écran de smartphone).
Introduction
Fautes:
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d'un point de vu éducative
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Dans cette vidéo d'une trentaine de minutes,Michael Pavlovien
Plus une heure en fait, si tu parles du lien précédent.
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ce dernier leur créer
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Ces concept arts sont ensuite transformés en modèle high poly propre
Trucs pas clairs
créer un modèle 3D avec ses textures
Tu n'as pas encore parlé des textures, elles tombent un peu de nul part AMHA.
création d'UVs
Utilise la fonction abréviation, elle est très pratique.
Plus généralement, beaucoup de termes sont introduits, presque balancés, et c'est assommant. La masse d'information est assez énorme d'un coup (dès l'intro en plus !) et j'ai été déstabilisé, perdu.
Des maths, des maths partout !
Fautes
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Leurs contenu,emplacements et paramètres
J'ai un doute sur les s ici (soit il y en a trop, soit il en manque un).
Remplacer par qui sonnerait mieux AMHA.
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je pouvais texturer tous les rochers que je veux
Trucs pas clairs
Tu utilises énoooormément de termes techniques qui ne sont pas du tout définis (même pas de petite note de bas de page pour mener vers un lien qui l'expliquerait, ça manque) et c'est difficile de rester concentré sur la lecture quand les mots importants ne veulent rien dire au yeux du lecteur (ici, lecteur=moi)
Un domaine accessible
Fautes
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des bloques d'informations
Faute ou terme technique ?
Trucs pas clairs
il vous suffit de créer un graphe principal dans Designer,glisser le Node Uniform Color
Wow, ne part pas sur un tutoriel sur Substance Designer sans prévenir, ou alors explique ce qu'est un Node Uniform Color.
D'une couleur à un monde
Fautes
Trucs pas clairs
Sorry, it seems there is nothing here
Trucs bien
Tu expliquerais tout comme tu le fais dans cette partie, tu multiplierais par … (je sais pas, donc on va dire: beaucouppppppp) la qualité de l'article. Les explications sont claires, de la bonne taille et contiennent les infos suffisantes pour comprendre ce qui est dit. C'est parfait !
No Man's Sky, rencontre avec un univers procédural
Je n'ai rien vu ici (mais j'ai peut être manqué des choses).
Interviews
Rogelio Olguin,Texture / Shading Artist chez Naughty Dog.
années à venir. >
Jeremie Noguer,Spécialiste chez Allegorithmic.
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workflow procedural
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contrairement a un workflow manuel ou la plupart du travail doit être repris
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secondes a l’écran
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échelle a la Second Life
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continuer a assister
Bref, ici tous les à sont devenus de simples a (il y'en a encore après ceux que j'ai relevé).
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histoires qui sont racontes
Bertrand Rémondin, Texture & 3d Tech artist
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Exemple pour texturer des objets, quand avant il fallait travailler les textures séparément, exporter puis importer ses texture.
Le découpage de la phrase est étrange, il manque une fin j'ai l'impression, et elle ne vient pas dans la phrase suivante.
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Il n'y à
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de jeu video/3d
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Il ne faut pas également hésiter
Le également mériterait d'être placé avant le pas, non ?
Matthias Develtere,Junior Artist chez MachineGames
Eric Ramberg,Quixel
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les artistes plus productives
Son interview ressemble plus à une grosse pub pour Quixel qu'autre chose, dans sa deuxième partie.
Warren Marshall,3D Artist
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des solutions spécialisés