Le procédural dans le jeu vidéo

L'automation aléatoire

a marqué ce sujet comme résolu.

Tout le monde se secoue ! :D

J'invite les membres à soulever d'éventuels soucis de compréhension, de poser des questions/suggestions sur des éléments à aborder (ou autres). La forme n'a pas encore fait l'objet d'une relecture/correction (c'est prévu, évidemment :P ), le fond étant prioritaire à ce stade.

Des bisous de loup !

+3 -0

Hello :) juste quelques précisions sur l'article :)

  • J'ai commencé la rédaction de l'article en Septembre,et cela a pris quelques semaines pour obtenir la partie des questions/réponses tout en bas,mais le reste du contenu est toujours d'actualité par rapport à chaque technologie cité.

  • Ma priorité pour l'instant est très orienté vers l'orthographe.Sachant que la 3D est un domaine qui demande un certain niveau en anglais,vous verrez sans doute quelques terminologies du métier dans l'article.N'hésitez pas à me donner des feedbacks là dessus.

  • J'ai eu quelques suggestions par rapport à d'autres domaines comme le level design procédural,la programmation procédural ou encore le sound design procédural.Cet article est déjà extrêmement long,donc nous allons nous limiter au contenu déjà présent,mais si j'ai de bons retours sur l'article je vais sans doute en faire d'autres dans le même genre.

C'est tout je pense.Je vous souhaite une bonne année et un grand merci à tous ceux qui vont nous donner un coup de patte. Merci à Linko pour avoir corrigé énormément de trucs dans l'article,et à Arius d'avoir été présent depuis le début de la rédaction pour m'aider et m'encourager à bosser dessus.

Avis

L'article est bien, il s'améliore grandement sur la fin. Le début est assez sec, dans sa rédaction comme sa façon d'introduire les notions. Je pense que tu pourrais t'inspirer du style de la deuxième moitié pour retravailler la première et améliorer la qualité globale de rédaction.

Un comportement qui m'a gêné tout l'article: les virgules et les points n'ont pas d'espaces après eux. Ça a pour effet de 'coller' les mots et ça ne facilite pas la lecture (et c'est encore pire sur écran de smartphone).

Les Fautes:

Je ne fais que les citer et les surligner, je m'attarderais plus sur ce qui n'est pas clair à mes yeux. ;)

Introduction

Fautes:
  • d'un point de vu éducative

  • Dans cette vidéo d'une trentaine de minutes,Michael Pavlovien

Plus une heure en fait, si tu parles du lien précédent. ;)

  • ce dernier leur créer

  • Ces concept arts sont ensuite transformés en modèle high poly propre

Trucs pas clairs

créer un modèle 3D avec ses textures

Tu n'as pas encore parlé des textures, elles tombent un peu de nul part AMHA.

création d'UVs

Utilise la fonction abréviation, elle est très pratique. ;)

Plus généralement, beaucoup de termes sont introduits, presque balancés, et c'est assommant. La masse d'information est assez énorme d'un coup (dès l'intro en plus !) et j'ai été déstabilisé, perdu.

Des maths, des maths partout !

Fautes
  • Leurs contenu,emplacements et paramètres

J'ai un doute sur les s ici (soit il y en a trop, soit il en manque un).

  • projet et il vous permet

Remplacer par qui sonnerait mieux AMHA.

  • je pouvais texturer tous les rochers que je veux

Trucs pas clairs

Tu utilises énoooormément de termes techniques qui ne sont pas du tout définis (même pas de petite note de bas de page pour mener vers un lien qui l'expliquerait, ça manque) et c'est difficile de rester concentré sur la lecture quand les mots importants ne veulent rien dire au yeux du lecteur (ici, lecteur=moi)

Un domaine accessible

Fautes
  • des bloques d'informations

Faute ou terme technique ?

  • les taches basiques

Trucs pas clairs

il vous suffit de créer un graphe principal dans Designer,glisser le Node Uniform Color

Wow, ne part pas sur un tutoriel sur Substance Designer sans prévenir, ou alors explique ce qu'est un Node Uniform Color.

D'une couleur à un monde

Fautes
  • Modélisation génératif

Trucs pas clairs

Sorry, it seems there is nothing here

Trucs bien

Tu expliquerais tout comme tu le fais dans cette partie, tu multiplierais par … (je sais pas, donc on va dire: beaucouppppppp) la qualité de l'article. Les explications sont claires, de la bonne taille et contiennent les infos suffisantes pour comprendre ce qui est dit. C'est parfait !

No Man's Sky, rencontre avec un univers procédural

Je n'ai rien vu ici :) (mais j'ai peut être manqué des choses).

Interviews

Rogelio Olguin,Texture / Shading Artist chez Naughty Dog.

années à venir. >

Jeremie Noguer,Spécialiste chez Allegorithmic.
  • workflow procedural

  • contrairement a un workflow manuel ou la plupart du travail doit être repris

  • secondes a l’écran

  • échelle a la Second Life

  • continuer a assister

Bref, ici tous les à sont devenus de simples a (il y'en a encore après ceux que j'ai relevé).

  • histoires qui sont racontes

Bertrand Rémondin, Texture & 3d Tech artist
  • Exemple pour texturer des objets, quand avant il fallait travailler les textures séparément, exporter puis importer ses texture.

Le découpage de la phrase est étrange, il manque une fin j'ai l'impression, et elle ne vient pas dans la phrase suivante.

  • Il n'y à

  • de jeu video/3d

  • Il ne faut pas également hésiter

Le également mériterait d'être placé avant le pas, non ?

Matthias Develtere,Junior Artist chez MachineGames
  • que la notre ?

Eric Ramberg,Quixel
  • les artistes plus productives

Son interview ressemble plus à une grosse pub pour Quixel qu'autre chose, dans sa deuxième partie.

Warren Marshall,3D Artist
  • des solutions spécialisés

+1 -0

Hello,

Merci pour ce gros pavé ! :lol:

Tu expliquerais tout comme tu le fais dans cette partie, tu multiplierais par … (je sais pas, donc on va dire: beaucouppppppp) la qualité de l'article. Les explications sont claires, de la bonne taille et contiennent les infos suffisantes pour comprendre ce qui est dit. C'est parfait !

Je prends note ! C'est drôle j'aurai juré que c'était la partie la plus chiante de l'article ^^

Tu utilises énoooormément de termes techniques qui ne sont pas du tout définis (même pas de petite note de bas de page pour mener vers un lien qui l'expliquerait, ça manque) et c'est difficile de rester concentré sur la lecture quand les mots importants ne veulent rien dire au yeux du lecteur (ici, lecteur=moi)

Arius vient de me faire la reproche,je vais changer ça !

Wow, ne part pas sur un tutoriel sur Substance Designer sans prévenir, ou alors explique ce qu'est un Node Uniform Color.

D'ac ! Beaucoup de mots n'ont pas leur note en bas de page,n'est-ce pas Arius ? :p

Pour mettre un peu de contexte à la difficulté de l'article : au début j'avais opté pour un format beaucoup plus simple pour les non-initiés à la 3D mais l'article se voulais trop simpliste/compliqué après l'introduction.C'est pour cela que j'ai épinglé le lien de l'article création d'un objet pour le jeu vidéo de Stranger et Niavok tout en haut histoire d'éviter cette situation,mais je vais sans doute voir comment simplifier encore un peu le truc.

Son interview ressemble plus à une grosse pub pour Quixel qu'autre chose, dans sa deuxième partie.

C'était plus ou moins le but : parler brièvement d'un workflow non-procédural dans l'article et plus spécifiquement des avantages d'un workflow photogrammétrique.L'autre raison était de préparer le terrain pour un futur article sur la photogrammétrie,vu que j'ai de bonnes relations avec les gars de Quixel.

Encore merci,je vais corriger tout ça dès que possible !

Pour mettre un peu de contexte à la difficulté de l'article : au début j'avais opté pour un format beaucoup plus simple pour les non-initiés à la 3D mais l'article se voulais trop simpliste/compliqué après l'introduction.C'est pour cela que j'ai épinglé le lien de l'article création d'un objet pour le jeu vidéo de Stranger et Niavok tout en haut histoire d'éviter cette situation,mais je vais sans doute voir comment simplifier encore un peu le truc.

Fansub

Très bonne idée d'ailleurs, ça permet de commencer à lien efficacement les contenus intra-ZdS. Mais même après l'avoir lu (et je l'ai lu trois ou quatre fois au total je crois :lol: ), il me manque encore beaucoup de vocabulaire sur le sujet et c'est ce vocabulaire qui pose problème à la lecture.

C'était plus ou moins le but : parler brièvement d'un workflow non-procédural dans l'article et plus spécifiquement des avantages d'un workflow photogrammétrique.L'autre raison était de préparer le terrain pour un futur article sur la photogrammétrie,vu que j'ai de bonnes relations avec les gars de Quixel.

Fansub

Je me doute bien que tu ne peux pas changer ce qu'il a dit, c'était plutôt pour signaler ;) . Et je suis intéressé par l'article sur la photogrammétrique.

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Très bonne idée d'ailleurs, ça permet de commencer à lien efficacement les contenus intra-ZdS. Mais même après l'avoir lu (et je l'ai lu trois ou quatre fois au total je crois :lol: ), il me manque encore beaucoup de vocabulaire sur le sujet et c'est ce vocabulaire qui pose problème à la lecture.

Hmm je vois.Je vais voir ce que je peux faire dans ce cas.

Je me doute bien que tu ne peux pas changer ce qu'il a dit, c'était plutôt pour signaler ;) . Et je suis intéressé par l'article sur la photogrammétrique.

Son avenir dépendra des retours sur cet article,et de quelques trucs persos à régler ^^

Encore merci pour ton aide Polio,mine de rien tu nous facilites vachement le travail avec les corrections :D

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